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『マッド・ギア』(1989年・カプコン)攻略・小ネタ集

[Mad Gear] ([LED Storm] - Lazer Enhanced Destruction - Japan Arcade Version) Tips

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スコアと稼ぎについて
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●スコアによる影響

本ページ序盤でも記載した通りスコアエクステンド等の要素は無い為、
本作のスコアは純粋なハイスコア争い以外の用途が存在しない。
(ただし後述の「隠しスタッフロール」の出現条件には関係している模様)
クリアが目標である内は、特に気にする必要は無い。

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●走行点

一定距離走行する度に10点ずつ入る。
配点の大きさとしては、あって無いようなレベルの微々たるものだが、
スコア要素というよりは「第二の速度計」としての意味合いの方が強い。

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●アイテム回収

得点アイテムは10000点、その他のアイテムは1000点。

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●スネークのテスタロッサ

ライバルであるスネークのテスタロッサを
「自車による攻撃」でダウンさせた場合は5000点。
体当たり、踏み付け、バリア効果時間中接触…と、
手段を問わず入るスコアは一定。

スネークが勝手に穴に転落した場合や、
勝手にボス車に巻き込まれた場合スコアは入らない。

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●テスタロッサ以外の敵車や破壊可能障害物の破壊

テスタロッサ以外について。
「バリア」アイテムの効果で敵車や破壊可能障害物を破壊した場合は、
踏み付けでも体当たりでも1000点。
敵車を踏みつけて破壊した場合は5000点、
体当たりで倒した場合スコアは入らない。

破壊可能障害物は「バリア」効果時間中でない限り
破壊してもスコアは入らない。

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●ゴール時体勢ボーナス

これは隠し要素であり、普通にゴールしても特に何も起きないが、
「自機を変な体勢にしたままゴールする」と
ちょっとしたボーナス点が入る。


クラッシュ後の飛行足場に乗ったままゴールすると1000点、
上入力によるウィリー中にゴールすると5000点、
ジャンプ中にゴールすると10000点。
敵車前半分に自機後輪で着地した際の「ふっ飛ばされモーション」や
「スピン中」にゴールすると20000点。

なお、前方ふっ飛ばされモーションを維持したまま
ゴールする20000点ボーナスはフォーミュラーの1面や3面であれば、
スネークとの位置の関係で最高速を維持したまま狙える。
コンボイはスピンしないが、「コンテナが斜めになる」モーションが
一応「スピン」や「前方ふっ飛ばされ」に相当する。

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●ステージクリア時タイムボーナス

タイムボーナスは、
集計画面が表示されず合計のみ表示される9面を除き
画面中で表示されているタイムテーブルを参照したスコアが加算される。

基本的には「最大10万点」だが、6面と7面は「最大20万点」だ。

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●ステージクリア時クラッシュボーナス

クラッシュボーナスは、
「敵を倒した瞬間の加点」とは別に計算が行われる。

撃破した敵車と、バリアで破壊した破壊可能障害物が
クラッシュボーナスに「1」ずつカウントされ、
「1個につき5000点」としてステージクリア時にカウントされる。

なお、クラッシュボーナスは
集計画面の表示限界60台分までで、「最大30万点」。

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●クラッシュ回数カウントのようなもの

自機がクラッシュする度になぜか1点入る。
なお、10回クラッシュすると
普通にもう1点加算されて1点の位が「0」になる。

これが「隠しスタッフロール」の出現条件になっているが、
その点を除けばゲーム進行に影響は無い。

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●ライバル「スネーク」との決着と周回クリア時ボーナス

1周目9面をクリアした際、
「画面内にスネークがいない状態でゴールした」場合、もしくは
「画面内にスネークがいるがスネークより先にゴールした」場合、
スネークに勝利したという事で
「エンディング開始直前に100万点」加算される。

2周オールクリア時のスコアは概ね600万点程度と思われるので、
およそ3分の1がこのボーナスで占められる計算だ。

ただし「スネークに勝利した場合」とは言っても、
そもそも「スネークが最後の直線道路に現れる」
条件を満たす方が難しいので
実質「周回クリアボーナス」も同然ではあるのだが。

なお、2周目9面クリア時は
「スネークに敗北」しても100万点ボーナスが入るが詳しくは後述。

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小ネタやバグなどについて
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●アクセル連打の怪

自車が最高速度に達した後も、
レバー上を入力してアクセルを入れる度に
「エンジンを空ぶかしする」「ウィリーする」などの
専用アニメーションが見られる。

しかし上を連打したからといって
特に最高速度以上にはなったりはしないし、
上入れっぱなしよりも速いペースで最高速度に戻せる、
といった要素は特に無いようだ。

レースゲームにつきものの「ターボ」等の仕様を
搭載する予定が開発当初は存在したが、
途中で実装が見送られた…という展開であった可能性が考えられる。
もちろん、その詳細は開発スタッフ諸氏のみぞ知る。

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●ジャンプ中に横移動しながら減速出来ないバグ

掲題通り、「ジャンプ中に横移動しながら減速する事は出来ないバグ」が存在する。
具体的には、ジャンプ中は斜め下に入力しても
「減速無しの真横移動」に化けてしまう。


地上を走っている間は横に移動しながらでも減速可能、
つまり斜め下入力を受け付けるので残念ながら、
基本操作の仕様とは異なる動作をするバグと判断した。

もっとも「ジャンプ中に横に移動しながら減速する」という動作は
普通にプレイしている分にはそうそう必要の無いのだが…。
終盤の緊急時や、稼ぎプレイでは困る事があるかも?

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●「自車前方ふっ飛ばされモーション」の小ネタあれこれ

フォーミュラーとポルシェで確認できる現象。
ジャンプで敵車の前半分を自車の後輪で踏むと
前方に吹っ飛ばされる特別なモーションが発生するが
この間だけは少し加速する為、
車種選択画面で記載された「最高速」を一瞬だけ超える事が出来る。

フォーミュラーは「最高速395km/h」と紹介されているが、
この現象で「450km/h」程まで確認。

また、オンロードでの「自車前方ふっ飛ばされモーション」は
「オフロード走行による減速」よりも処理の優先順位が高いらしく、
ふっ飛ばされモーション中のみオフロード減速が発生しない。

分かりやすく言えば、
「ふっ飛ばされモーション中はオフロード上でも舗装路判定」だ。
ただ、大抵の場合1秒にも満たない出来事に終わるので、
深く気にする必要はほぼ無い。

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●「攻撃ヘリが落としてくる障害物」の処理優先順位

主に後半戦でプレイヤーを大いに悩ませてくれる
「攻撃ヘリが落としてくる障害物」。
実はこの障害物の処理優先順位はやや特殊なので、
実は「小ネタ」の域を超えた重要情報?

攻撃ヘリの障害物は「着弾地点が空中」である場合、
地面に刺さらず消滅してしまう。
しかし、「自機車体が微妙に空中にハミ出している状態」で
「障害物が空中に着弾した」場合は

「自機への命中」より「障害物の転落消滅」の処理が優先され
自機には落とされた障害物が当たらない。

小ネタに見せかけて、
工場出荷設定最難関であるコンボイ2周目9面や高難度設定の終盤では
この処理優先順位の穴を把握しているか否かがクリアに直結する。
若干不自然ではあるが、元々細かいリアリティなど微塵も無い
娯楽作品なので気にはならない。

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●サイドカー付バイクの怪

サイドカー付バイクは、なぜか自機との接触判定が一切無い。
横からぶつかっても、ジャンプで踏んでも、
バリア中に接触しても、何も起きない。

それなのに、サイドカー付バイクは
スネークのテスタロッサとは接触判定があり、
たまにスネークが勝手に
サイドカー付バイクを吹き飛ばしてしまう場合がある。


スネークのテスタロッサとの接触判定は設定されている…という事は、
単純に自車との接触判定を設定し忘れてしまったと思われる。

また、飛びつきが不発に終わり
道路をゴロゴロと転がりだしたサイドカー搭乗者には
完全に接触判定が無くなるのだが、
こちらはミスではない…ような気がする。あくまでも推測だが。

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●7面でスピンしながらゴールした場合の空中浮遊

ゴール間際に「崖側に傾いている斜面」が
存在している7面でのみ確認した、些細な現象。

スピン中など、自機が制御不能に陥る動作中に
7面でゴール判定に入った場合は崖の上の空中で、
自車が勝手に体勢を立て直して空中を正面に走っていく様が見られる。

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●高低交差道路の仕様

3面や最終面にいくつか存在する「高低交差道路」は、
「重なられている下段」から「重なっている上段」に向かって
ジャンプで貫通可能。

ジャンプした際の道路自体には特に判定は設定されていない事が理由。
自車がジャンプで、道路に頭をぶつけてクラッシュしたりはしない。

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●エンディング直前の判定の無い道路

最終面のゴール直前に出てくる
「高い位置の横方向の道路」には判定が全く無い。

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●ランキング

設定ミスなのか、
アトラクトデモ中で詳細なランキングは確認出来ない。
プレイ後、ランクインした場合はきちんと閲覧出来るのだが…。

また、表示される面数は「クリアした面数」なので
2周クリアした場合の面数表示は「18」となる。

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●キャラ紹介のアーノルド

アトラクトデモにおいて、
TNTカーのドライバーである「アーノルド」の
顔グラフィックが表示されている時にボタンを連打すると
アーノルドのサングラスがずり落ちていく。

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●謎の隠しスタッフロール

本作のスタッフロールはなぜか2種類存在しており、
隠しスタッフロールのテキストはおちゃらけた雰囲気である。

出現条件は「2周目クリア時のスコアの1の位が0」である模様。
ちなみに、この条件は『ファイナルファイト』の
スタッフメッセージ出現条件と同じ。

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ライバル「スネーク」のネタ
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●ライバル「スネーク」の謎

ライバルである「スネーク」は、
各所での出現・復活タイミングや挙動がなかなか複雑。

スタートラインでマッド・ギアと共に
GOサインを待ち構えている1面開幕を除き、まず
必ずスネークが出現するタイミングは「ステージ開始直後」となっている。

「ゴールした際にスネークが画面内にいて」、
かつ「スネークに先にゴールされた」場合は
「次ステージ開始時にスネークがマッド・ギアより先行した状態」で登場。

逆に、「ゴールした際にスネークが画面内にいなかった」か、
「画面内にスネークがいたがスネークより先にゴールした」場合は
次ステージ開始後しばらくして画面下外からスネークが追い付いてくる。
前ステージをゴールする際のスネークとの勝敗ではこの差しかなく、
実質的にはほとんど変わらない。

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●スネークの複雑な走行挙動

「各ステージ開始時のスネークの挙動」は前述の通りなのだが、
「ステージ中でのスネークの挙動」と
「スネークの復活タイミング」が非常にややこしく、
ステージの開幕を超えてしまうと
スネークの挙動のパターン化は困難になる。


走行時のコース取りは割とマイペースであるのだが、
走行速度が掴み辛い。
プレイヤー車種を問わず
基本的には「マッド・ギアを画面内に捉えた状態」を
ある程度維持するように走行する
という、
いまいち良く分からない挙動で走る為だ。

「非常に速いフォーミュラーにテスタロッサの速度を合わせてくる」
事が驚異的でもあり、ご丁寧に
「遅いコンボイにまでテスタロッサの速度を合わせてくる」
事が謎を深めている。

他の参加者や攻撃ヘリ等と同様に、隙あらば
マッド・ギアに攻撃したい意図があるのだろうか?
それ程までにマッド・ギアが警戒されている、
もしくはマッド・ギアと何度も対峙する事自体が
スネークの目的となっている設定なのかもしれないが、
詳細は開発陣のみぞ知る。

また、スネークは厳密に
コースを読み取って走るプログラムをされていないらしく、
大ジャンプを行う際にマッド・ギアが転落クラッシュすると
つられて転落してしまったり、飛び石足場に対応しきれていなかったり、
その走行には適当さも見え隠れする。

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●クラッシュしたスネークの復活タイミング考察

スネークはマッド・ギア同様、クラッシュしても早々と復活する。
転落時以外は「その場でスピンして急停止」し、
停止状態のスネークのテスタロッサを
画面外に出して「一定距離を走行する」と、
一部例外を除き数秒後に復活して
画面下外から高速でやってきて追い付いてくる模様。


スネーク車であるテスタロッサがクラッシュしたからといって、
最低速度にして長時間放置しても
停止状態のテスタロッサが目の前で走り出したり、
画面外にいるテスタロッサがその場に再登場してくる訳ではないようだ。

例外を挙げると、
1面の巨大トレーラーや4面のドラム缶トラックなどの
「ボス大型車」が画面内にいる場合にはスネークがやってこない模様?

転落時は他の敵車やマッド・ギア同様、穴に落ちて爆発してしまう。
そのスネーク転落地点からしばらく進むと、
復活したスネークが画面下外からやってくる。
9面ラストにスネークが「現れる場合」と
「現れない場合」の差は、ここにあるようだ。

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●スネークがラストに登場する条件の考察

普通にプレイしていたら
ラストにスネークが登場する事はほぼ無い為、もはや隠し要素。

「9面後半の飛び石足場地帯」に差し掛かったあたりで
スネークが健在だった場合は
「飛び石にスネークの走行ルーチンがほとんど対応出来ていない」点と
「テスタロッサ復活条件と復活タイミング」が上手く噛み合ってしまい、
最終ゴール間際の広い道路にスネークが現れる事となる模様。

本当に前述の点がいくつも上手く噛み合った場合にしか
スネークが登場出来なくなってしまっているので、
設定や調整のミスの類と思われる。
一応、工場出荷設定で1周目2周目ともに
9面ラストでのスネーク出現を確認済。

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●1周目9面ラストでスネークに敗北した場合のおさらい

ほぼ前述の繰り返しとなってしまう内容なのだが、改めて記載。
1周目9面で「画面内にスネークがいない状態でゴールした」場合、
「画面内にスネークがいるがスネークより先にゴールした」場合は
「エンディング開始直前に100万点」加算される。

しかし、「ゴールした際にスネークが画面内にいて」、かつ
「スネークに先にゴールされた」場合は
スネークに敗れた事となりバッドエンドとなる。

「次ステージ開始時にスネークが先行した状態で登場する」条件と
同様の条件を最終面である9面で満たした場合にバッドエンドになる、
という分岐処理が9面ラストで行われているのだろうか?

バッドエンドでも
「メッセージが変わり100万点ボーナスが得られない」だけで、
何事も無かったかのように2周目が開始されるのだが。

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●2周目9面ラストでスネークに敗北した場合のおさらい

2周目9面ラストでスネークに敗北した場合はどうなるのか、というと
「スネークに負けても勝った事になり2周目グッドエンドが流れる」となる。
2周目用のバッドエンドが用意されていない為に、
このような不可解な結末となる模様。

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ハイスコア稼ぎを追求する場合の考察
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稼ぎを徹底する方向ではまだやりこめていないので、
実際に突き詰めていくとまた違った記載になっていく可能性あり。

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●クラッシュボーナスと踏み付け撃破が最重要?

ステージクリア時に入る「1台5000点」で「最大60台30万点」の
クラッシュボーナスが最も大きな差が付く加点要素であると思われる。
次点が踏み付けによる「その場5000点」加点。

タイムボーナスも大きいのだが、
ほとんどのステージが最大10万点であり
クラッシュボーナスの大きさと比較してしまうと
さすがに見劣りする規模の加点。

まず「制限時間に余裕のある1周目はコンボイでガンガン稼ぐ」所からで、
「制限時間に余裕の無い2周目はポルシェでそれなりに稼ぐ」という方針が
スコア目的で導き出される車種選択の最適解であると考えられる。

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●敵車は無限湧きしない模様

敵車は出現数が決まっていて、無限湧きはしない模様?

この点は要調査なのだが、プレイヤー車を低速にする事で
「倒し漏らし」や「踏み漏らし」を無くす事が
大きなポイントとなってくる事は間違いなさそうだ。

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おまけ・海外版の大雑把な情報
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ネット頼りでそこまできちんと調べていないので、
おまけの情報程度という事で。

予め断っておくが、筆者はリアルタイムで
『マッド・ギア』をプレイしてきた訳ではなく
『マッド・ギア』のゲーム内容以外について
詳細な情報を知らない点についてはご了承を。

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●製品版は海外版『LED Storm』の方が先に発売されたらしい

本作『マッド・ギア』は、
どうやら海外版『LED Storm』より後に発売されたようだ。

『マッド・ギア』のタイトル画面の
コピーライト表記は「1989年」なのに対し
海外版『LED Storm』のコピーライト表記は「1988年」。
発売は海外版が先でも実際
「どちら向けの開発が先だったか」は分かりかねる。

なお、『マッド・ギア』のランキング画面のコピーライトは1988年。
どうやら、ゲームの本筋に関わらない部分は
あまり内容の整備が出来ていないようだ。

海外タイトル『LED Storm』の「LED」とは、
「Lazer Enhanced Destruction」という
3単語からなる文節の略、らしい。

後述の移植版の機種によってはタイトルを『L.E.D.Storm』と記載され、
前述3単語の略称である事が強調されている場合があるようだ。
その為、本記事では「Led」ではなく、
全て大文字の「LED」で表記を統一している。

ゲーム中の内容自体は基本的に同じであるようだが、
アトラクトデモ中のストーリー、および車種選択時の説明テキストの内容は
国内版『マッド・ギア』の時に詩的で、時に勢いのある表現とは異なり
単純な「英語訳・日本語訳」ではないものとなっている模様。

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●海外では設定や雰囲気が違う

まず、本攻略ページの対象としている
アーケード版の時点で既に相違点がある。

主人公「マッド・ギア」の名前は
そのまま「Mad Gear」なのかと思いきや「Fred」。
この「フレッド」という名前は、
前身にあたる『ラリー2011・レッドストーム』の
ポスターに記載されている主人公の名前と同じである。

また、日本国内版では不明だったレース名や賞金等も
アトラクトデモで説明されており、
レース名は「World Race 21」という名前で、
賞金は「USD 1,000,000」という設定。

それ以外の内容はどうやら、ほぼ国内版と同じらしいのだが…?

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●海外アーケード版『LED Storm』アトラクトデモ全文

Today is opening day
of ''WORLD RACE 24''
the most dangerous rally
in the world.
Daredevils are coming
for the rally-award
US$1,000,000.-.

Hero FRED whispering
to himself ''What type
of cars is most easy-
driving for me?''
Then FRED challenging
the race.

(以下、日本語意訳)

今日は世界一危険なラリー「ワールドレース24」開催初日。
優勝賞金100万USドル目当てに、命知らず共が集う。

「このレースで俺に一番適した車種は、一体どれなんだろうな」
主人公「フレッド」は自身にこう囁きつつ、レースに挑む準備を進める。

※文中のダブルクォーテーションはHTML特殊文字の為、「'」で代用

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●エンディング補足

海外版である『LED Storm』も、
エンディングやスタッフロールは国内版『マッド・ギア』と同じ。

スタッフロール中の「MAD GEAR」表記は、
きちんと「LED STORM」表記に変わる。

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●海外でのPC移植版

本作は、いくつかの海外PCに
『LED Storm』の名でカプコン以外の手で移植された。

発売された対応機種は「AMIGA」、「Commodore 64」など。
日本国内で発売されたわけではなく、
詳しくは分からないので興味がある方は各自チェックを。
また、曲は全く異なるコンポーザーの全く異なる曲に
総入れ替えされている模様。

海外PC版はメカデザイン等が
全体的に近未来的なものへ変更されており、
各ステージ開始前に表示されるカーナビゲーションシステムが
「人工知能を搭載していてプレイヤーに語りかけてくる」
近未来的なものとなっていて、
ナビの名は「ナビゲーティングコンピューター タイプK1」。

というよりも、正しくは
前述の通り本作国内版『マッド・ギア』のさらに元ネタである
前身作『ラリー2011・レッドストーム』段階での
雰囲気や設定に戻されている
ようだ。

「実車に近い車」が一応「現代を舞台にしている」のに
「特に理由無く飛び跳ね浮遊する」
という、
同ジャンルの先発である『バーニンラバー』および
『バギーポッパー』以上に荒唐無稽な絵面が海外ではウケない、
もしくはバカゲーのように思われて良くない、と判断されたのだろうか?

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●アップ:2014年06月23日(月)
●最終更新:2023年11月18日(土)