永遠剣創作漫画・ステータスに関する設定
現状は「作者が舞台設定を間違えない為のメモ」といった感じで記載。
執筆途中なので、細かい調整が後から入る可能性大。
●ページ作成:2021年11月19日(金)
●最終更新:2021年11月19日(金)
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ベニの第一の学術理論「薄紅熟練度理論」
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●「薄紅熟練度理論」基本設定
最初は「薄紅第一理論」という仮の名前だったが、
最終的には「薄紅熟練度理論」という名称に決定している。
「薄紅熟練度理論」の読みは「パオホンじゅくれんどりろん」、
英語名称は「Bao-hong Mastery Level Theory」を想定。
これについては元々自作RPG案向けの仕様設定だったが、
漫画でも面白く使えそうなのでベニの設定としてそのまま採用。
『ドラゴンボール』のフリーザ編で言う「戦闘力」ほどではないが、
ある程度ネタに絡ませつつ学術っぽさも出せたらいいなあ。
TRPGやCRPGを参考にし、
個人の戦闘熟練度や戦闘能力をHP、MP、SPの3項目に分類、
各項目0~99と100~255の合計256段階評価するもの。
一般的なTRPGやCRPGでいう「レベル」が3項目分ある状態。
つまり、「身体能力」や「知能」や「性格」を考慮していない。
想定用途は「戦闘熟練度分析」と「戦力のシミュレーション」。
各項目、通常は整数値で99を最高とする。
100以上は通常ケース外という扱いとなり、
「1人分を超えた達人の域」というレベルの意味となる。
最大値255は「人間サイズ程度の単独の戦闘力が極まった」想定。
最小値0は「戦えるだけの武力知力素早さが整っていない戦力外」で、
「体力や知力や素早さが本当にゼロのゾンビ状態」の意味ではない。
符合無し1バイトint(0~255)管理なのは、
低性能なハードやROM等への組込プログラムも視野に入れている為。
更にゲーム好きな面々も無理なく理解しやすいよう、
256段階フルで使えるようにした。
そういった内容で、
【HP255-MP255-SP255】が最大値
【HP0-MP0-SP0】が最小値
となる。
項目ごとの表記の区切りは色々なパターンを試したところ、
ハイフン区切りが最も分かりやすく見やすかった。
その為、ハイフン区切りを正式採用する可能性が高い。
『ウィザードリィ』のクラス表記、
『ウルフファング 空牙2001』の機体レシピ表記、
『怒首領蜂』の機体名表記、
『弾銃フィーバロン』の機体レシピ表記、
といったイメージ。
それ以外の項目についても必要とベニ本人も分かっているが、
「薄紅熟練度理論」を完成させた時点ではまだ専門外であり、
協力者を募ったり自分でも勉強したりすることで
「薄紅特性値理論」以降の項目もなんらかの形で固めたい。
そっちについてはロマサガ3的な雰囲気なども込みで
「先天的な部分の強い」特性値が「3D6」(3~18)の16段階評価、
というTRPG的なノリにして、
警察組織内に限らず戦力シミュレーションや教育現場に
使えないかという構想があるようだ。
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●「薄紅熟練度理論」HPの目安
「HP」は物理、武力、防御、戦闘、対人、生物、本能、格闘、直感…などを司る。
Health、Hit、Hard、Heart、等の頭文字「H」のポイントで「HP」。
防御系・物理系レベルに相当する項目。
あくまでRPGで言うレベルに相当する項目の扱いであるため、
極限まで鍛え上げれば上限値に達する想定。
「現在値」の概念もあり、0未満になると戦闘不能になる。
HP0 … 訓練前の状態であり戦える武力が整っていない実質戦力外
HP1~8 … 無理すれば最低限の戦いは出来なくはない程度
HP9 … 戦いについての素人
HP10~50 … 養成所で戦闘員としての訓練を受けている途中
HP51~98 … 戦闘員としての訓練を積んでいるプロに相当
HP99 … 通常の最高レベルで一通り完成されたベテラン戦闘員
HP100~150 … 長く戦いを積み重ねた専門家の領域
HP151~200 … 戦いに明け暮れる達人の領域
HP201~250 … 無尽蔵に研鑽を重ね続ける超人的な領域
HP251~254 … あと一歩で完成され尽くされる段階に辿り着いている
HP255 … 真の最高レベルであり考えうる極限の状態まで鍛え上げられている
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●「薄紅熟練度理論」MPの目安
「MP」は魔法、知力、攻撃、戦術、対魔、呪術、知性、射撃、才能…などを司る。
Magic、Mana、Mystic、Mind、等の頭文字「M」のポイントで「MP」。
攻撃系・魔法系レベルに相当する項目。
あくまでRPGで言うレベルに相当する項目の扱いであるため、
極限まで鍛え上げれば上限値に達する想定。
「現在値」の概念もあり、0未満になると戦闘不能になる。
MP0 … 訓練前の状態であり戦える武力が整っていない実質戦力外
MP1~8 … 無理すれば最低限の戦いは出来なくはない程度
MP9 … 戦いについての素人
MP10~50 … 養成所で戦闘員としての訓練を受けている途中
MP51~98 … 戦闘員としての訓練を積んでいるプロに相当
MP99 … 通常の最高レベルで一通り完成されたベテラン戦闘員
MP100~150 … 長く戦いを積み重ねた専門家の領域
MP151~200 … 戦いに明け暮れる達人の領域
MP201~250 … 無尽蔵に研鑽を重ね続ける超人的な領域
MP251~254 … あと一歩で完成され尽くされる段階に辿り着いている
MP255 … 真の最高レベルであり考えうる極限の状態まで鍛え上げられている
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●「薄紅熟練度理論」SPの目安
「SP」は特殊、魅力、機動、戦略、対物、科学、精神、爆撃、技術…などを司る。
Special、Speed、Stamina、Spirit、等の頭文字「S」のポイントで「SP」。
機動系・特殊系レベルに相当する項目。
あくまでRPGで言うレベルに相当する項目の扱いであるため、
極限まで鍛え上げれば上限値に達する想定。
「現在値」の概念もあり、0未満になると戦闘不能になる。
SP0 … 訓練前の状態であり戦える武力が整っていない実質戦力外
SP1~8 … 無理すれば最低限の戦いは出来なくはない程度
SP9 … 戦いについての素人
SP10~50 … 養成所で戦闘員としての訓練を受けている途中
SP51~98 … 戦闘員としての訓練を積んでいるプロに相当
SP99 … 通常の最高レベルで一通り完成されたベテラン戦闘員
SP100~150 … 長く戦いを積み重ねた専門家の領域
SP151~200 … 戦いに明け暮れる達人の領域
SP201~250 … 無尽蔵に研鑽を重ね続ける超人的な領域
SP251~254 … あと一歩で完成され尽くされる段階に辿り着いている
SP255 … 真の最高レベルであり考えうる極限の状態まで鍛え上げられている
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ベニの第二の学術理論「薄紅特性値理論」
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●「薄紅特性値理論」基本設定
これもどこかで出てくる可能性があるため、基本設定に記載。
また、作者が各キャラに対してTRPGでいうキャラシートを作り、
「思考パターンや行動パターンや能力の整合性チェックに使う」
といった用途についても検討中。
最初は「薄紅第二理論」という仮の名前だったが、
最終的には「薄紅特性値理論」という名称に決定している。
「薄紅特性値理論」の読みは「パオホンとくせいちりろん」、
英語名は「Bao-hong Attribute Point Theory」。
「特性値」はTRPGや、それを元にしたCRPGの用語。
第一の学術理論「薄紅熟練度理論」の方は、
ベニが学生時代に学会に発表済の学術理論であり、
「個人の後天的な戦闘熟練度」を「3項目0~255」で定量化するものだった。
この学術理論は完成度の高さを学会内で認められはしたものの、
流石に「大成功を収め著名でメジャーな理論になった」という程ではなく、
陽射町や近隣地域の公的機関など、マイナーな範囲で投入が確認されている。
第二の学術理論「薄紅特性値理論」は方向性と研究規模が異なる。
ベニ本人が提唱者として続投している点は共通しているが、
「ベニが学生時代の専攻範囲では専門外だった分野」が中心。
その為…警察や消防や陽射町役所といった公的機関との共同研究であり、
ベニも勉強しつつ情報収集しつつの開発途上の理論である。
こちらもTRPGやCRPG能力値の他、
ウォーシミュレーションでの考え方をふんだんに取り入れているが
「先天的な身体能力や知能や考え方」に踏み込んだ内容である為、
プライバシーについて気を配られている。
全8項目あり、項目名は該当英単語の頭文字3字。
各項目は整数値であり、値の範囲は全項目「3D6」である。
「3D6」とは「6面ダイス3個」の事であり、「3~18の16段階評価」のこと。
16段階評価である都合上「項目毎にたった4bitで管理可能」であり、
「薄紅熟練度理論」同様にスペックの低い組み込みプログラム向き。
全8項目と、その意味は以下の通り。
「STR」(Strength) … 力の強さ、筋力、腕力、思い切りの良さ、体格
「VIT」(Vitality) … 体力、生命力、健康さ、治癒力、病気への強さ
「AGI」(Agility) … 素早さ、連打力、瞬発力、機動力、即断力
「DEX」(Dexterity) … 器用さ、正確さ、操縦能力、技術力、集中力
「INT」(Intelligence) … 知性、知力、洞察力、理解力、頭の処理速度
「WIS」(Wisdom) … 賢明さ、叡智、教養、判断力、頭の処理容量と維持
「CHA」(Charisma) … 統率力、指導力、魅力、政治力、誘惑能力
「POW」(Power) … 精神力、気力、正気度、意志力、執念深さ
「6面ダイス3個」がベースの都合上、各項目がとる値は
前述の通り原則として最低値3、最高値18。
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●「薄紅特性値理論」3D6の数値の割合イメージ
あくまで目安程度になってしまうが、
3D6という事は「6の3乗すなわち216人に1人の逸材」が「18」…という、
「作中世界で統計をとった中での相対的な数値」という感覚。
同一項目において「18」の者が「3」の者の6倍強いとは限らない。
「3」 … 1/216の割合
「4」 … 3/216の割合
「5」 … 6/216の割合
「6」 … 10/216の割合
「7」 … 15/216の割合
「8」 … 21/216の割合
「9」 … 25/216の割合
「10」 … 27/216の割合
「11」 … 27/216の割合
「12」 … 25/216の割合
「13」 … 21/216の割合
「14」 … 15/216の割合
「15」 … 10/216の割合
「16」 … 6/216の割合
「17」 … 3/216の割合
「18」 … 1/216の割合
各項目の期待値は10.5、8項目合計の期待値は84。
「戦闘や行動のシミュレーション教材に応用する目的」、
「シミュレーション手段としてTRPGと同様の方式も視野に入れている」、
「8項目合計で4バイトで管理出来るので組み込みプログラム向き」、
3D6である理由はこの3点にある。
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●「薄紅特性値理論」STRの目安
「STR」(Strength) … 力の強さ、筋力、腕力、思い切りの良さ、体格
STR3 … 自分の体を動かす事さえ大変、障害があるなど
STR4~6 … 日常生活に困るほど非力、もしくは子供
STR7~9 … 力がやや弱い部類
STR10~11 … 平均的な力の強さの持ち主
STR12~14 … 一般人より力が強い
STR15~17 … 圧倒的に腕力が強い
STR18 … 物理法則や常識に反するほど腕力が強い
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●「薄紅特性値理論」VITの目安
「VIT」(Vitality) … 体力、生命力、健康さ、治癒力、病気への強さ
VIT3 … 極めて病弱、瀕死などの状態
VIT4~6 … 体力がない、病気にかかりやすい
VIT7~9 … 人並以下の体力
VIT10~11 … 平均的な体力の持ち主
VIT12~14 … 普通の人より体力に優れる
VIT15~17 … 非常に体力がありタフさが前面に出ている
VIT18 … 無限の体力があり不死身というイメージ
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●「薄紅特性値理論」AGIの目安
「AGI」(Agility) … 素早さ、連打力、瞬発力、機動力、即断力
AGI3 … 体が不自由、反応や判断自体がうまく出来ない
AGI4~6 … 素早い動作が不得手
AGI7~9 … 動作や判断が少々鈍い
AGI10~11 … 平均的な素早さの持ち主
AGI12~14 … 普通の人より素早く判断力がある
AGI15~17 … 非常に素早い
AGI18 … 極端に素早く、一瞬の隙も無い
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●「薄紅特性値理論」DEXの目安
「DEX」(Dexterity) … 器用さ、正確さ、操縦能力、技術力、集中力
DEX3 … 指先をうまく動かせない、狙いをつける動作自体がダメ
DEX4~6 … かなり不器用で、細かい事はとことん不得意
DEX7~9 … 器用な事はあまり出来ない
DEX10~11 … 平均的な器用さの持ち主
DEX12~14 … 人並み以上に器用で、ある程度の専門技術も対象内
DEX15~17 … 精密さがウリの職を続けられるほどの腕前
DEX18 … 高度な機械のように精密でほぼ百発百中、集中し続けられる
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●「薄紅特性値理論」INTの目安
「INT」(Intelligence) … 知性、知力、洞察力、理解力、頭の処理速度
INT3 … 思考能力が欠如している
INT4~6 … 頭が悪い、思考のストレスに耐えられない
INT7~9 … 物事を深く考えない、考えてもうまくいかない
INT10~11 … 平均的な知力の持ち主
INT12~14 … 頭がいい部類
INT15~17 … 非常に頭の回転が速く賢い
INT18 … 最適解かつ最大限の答えを導き出す能力がある
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●「薄紅特性値理論」WISの目安
「WIS」(Wisdom) … 賢明さ、叡智、教養、判断力、頭の処理容量と維持
WIS3 … 幼児、記憶喪失、といった状態にある人物
WIS4~6 … 義務教育の途中、日常生活に支障があるレベルで無知、等
WIS7~9 … 教養や世間一般の常識が欠けている
WIS10~11 … 平均的な教養、知識、判断力の持ち主
WIS12~14 … 教養や知識に優れている
WIS15~17 … 博識、学問を生業にできるほどの知識レベル
WIS18 … 知らない事が無いのではないかと思われる程の頭脳
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●「薄紅特性値理論」CHAの目安
「CHA」(Charisma) … 統率力、指導力、魅力、政治力、誘惑能力
CHA3 … 他人を従える技術や気持ちが無い、人目を引けない
CHA4~6 … 人に伝えたり、人を動かしたりがほとんど出来ない
CHA7~9 … やや口下手、伝えるのが苦手、といった人物像
CHA10~11 … 平凡な魅力やプレゼン能力などの持ち主
CHA12~14 … 営業活動や教育活動も出来る
CHA15~17 … 優れた指導者、狙った相手に大きな影響を及ぼす
CHA18 … 誰もが魅了され、誰もが従い、誰もが影響される
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●「薄紅特性値理論」POWの目安
「POW」(Power) … 精神力、気力、正気度、意志力、執念深さ
POW3 … 常に絶望している、既に発狂しているといった重篤な精神障害
POW4~6 … 心が折れやすく、精神的にギリギリの状態
POW7~9 … 意思が少々弱いところがある
POW10~11 … 平均的な精神力の持ち主
POW12~14 … 丈夫な心を持つ
POW15~17 … 意思が強い
POW18 … 自らの意思を常に貫く
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●「薄紅特性値理論」参考例
「薄紅特性値理論」設定で補足。
やっぱり3D6(3~18)でウチの創作キャラのステータス、
どこかで割り振りや設定を行ってみたい。
でも難所は、最高値「18」と最低値「3」の取り扱い。
どちらも6の3乗、216人に1人の割合の極端な値になるんだし。
STR18、VIT18…ベニか。
臼砲モチーフの戦車系キャラだし、単純に装甲と重量がある。
元々陸戦シューティングの主人公として作ってたキャラなので、
頭突きしたり体当たりしたり轢いたりの原始的暴力行為が超得意。
一応は「科捜研所属の学者かつ警察官」って設定だけど、
専業警察官のスイやソーと違って精緻な技は苦手。
「頭を使う」と称して頭突きをするような感じか。
本来は学者向きではないような気もするが、
「個人の戦闘熟練度の学術的な定量化」という無茶な発想を
本当にやりきってしまう意外性と粘り強さの方が優先された感じ?
身体が丈夫で力も強くて好戦的なところがないと、到底無理な研究だし。
AGI18…キキとかになるんだろうか?
「素早いキャラ」って、漫画だと表現しにくそうだなぁ。
ゲームはさておき、漫画ではバトル漫画になるような感じじゃないし。
どういう表現をしたらいいか、というのは考えておこう。
DEX18…キャロルかな?
狙撃系のピストル射撃競技やれるだけの事はある、みたいな。
インディアンの直系、実家の銃器メーカーでカスタマイズくらいはやる、
みたいな感じで手先や身のこなしが器用な肉付けはしてもいいかも。
INT18…スイとか?
スイは「銃を扱うのが上手い高火力キャラ」として想定していて、
魔法や銃などでの攻撃力は「薄紅熟練度理論」ではMp担当。
頭の回転が速い、IQそのものが高い、というイメージか。
姉妹同然に育ったベニと比較して、学者のはずのベニが
「頭を使うイコール頭突き」という超シンプルにヤバい思想。
スイの方は、学者じゃないけど警察官としての捜査能力に直結。
WIS18、CHA18…間違い無く、シノおばあちゃん。
伝説の英雄、初代町長、現役の教授、看板娘トリオの師、
という少なくとも4個の顔を持つ超高性能おばあちゃんらしい数値。
それでいて最年長クラスかつ常識人という立ち位置にピッタリかな。
POW18…はなまる先生、さくら先生。
本来なら色々な意味で厄介な環境と言わざるを得ない学校生活を、
「周りまで巻き込んで何よりも楽しく何でも吸収したくなる場」
として作り上げてそれを維持する精神性と心の強さと優しさ、
学園モノ要素の強い漫画での主人公夫婦にふさわしい、かな?
あと、兼業グラビアアイドルみたいな事までやれてるあたり
普通に考えて生半可な精神力の持ち主ではないと思う。
なんでも「あらあらうふふ」で済ませるのは、実は凄い。
正式決定ではないが、こういう方向性で検討中。
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