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永遠剣自作ゲーム・案0004…『薄紅戦車』キャラクター性能案

キャラクター毎の性能の詳細な案まとめ。

●ページ作成:2020年08月15日(土)
●最終更新:2021年05月04日(火)

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【全キャラクターの基本性能項目について】

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●敵HPや自機攻撃力の扱いや大まかな数値感覚について

「HP」は「薄紅理論」のルールに則り、敵味方とも0~255の範囲。
実計算上は小数点以下第2位まで値を保持し、ダメージ計算を行う。
基本的にHPが「0.00未満」になった時点で撃破となる。

例えば最大HPが0のザコ敵は実際には「0.00」のため耐久力が無く、
原則として少しでも攻撃を当てさえすれば倒すことが出来る。
最大HPが1だと「1.00」になるため、0と1では大違い。

攻撃力の大まかな数値感覚としては下記の通り。

メインショット(レーザー) … 1発0.01×60連2WAY (秒間1.20)
サブショット(魔導銃) … 1発0.04×20連3WAY (秒間2.40)
格闘攻撃全般(体当たりや打撃) … 1発1.80×2連 (秒間3.60)
キャノン(強攻撃) … 合計4.80×1連(1秒反動で魔導銃撃てない) (秒間4.80)
ボム(弾数やゲージなどの要素アリ) … 合計6.00 (秒間6.00)

これで最終決定という訳ではないが、あくまでこういう方針。
レーザーを基準に1、2、3、4、5倍の攻撃力をベースにする。
あとは試作してから調整を考えてみる。

無敵時間抜きで、HP255の敵を1分で倒すような感じか。
それに加えてボスのダウンや起き上がりやガードなどを追加、
2分かそこらくらいで決着を付けられるようにするような感じ。

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●移動速度

概要は操作方法の欄を参照。
縦横移動が「362/256ドット/フレーム」(1.4140625ドット/フレーム)、
斜め移動が「256/256ドット/フレーム」(1.0000000ドット/フレーム)、
を自機の移動速度のベースとして想定。

ゲームジャンルの都合上、画面スクロールには流される。
「画面がスクロールしていくが自機は動かない」という場合は、
列車や車など乗り物や足場に乗っている場合のみ。

いったん、全キャラクターの移動速度は同じにして、
移動速度以外の要素で「SP」や「AGI」や「DEX」を表現する。

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●メインショット(頬部同軸機銃)についての基本性能

本人の両頬から出るレーザー。
秒間60連射(毎フレーム1発ずつ連射)2列で、攻撃力は低めに設定する。

敵弾消去効果もあり、キャノンの反動中や体当たり中も出る。
攻撃範囲は狭いが普通に画面端まで途切れなく届く。

メインショットだが「弾消し能力」と「連射力」に全振りしていて
攻撃力は申し訳程度なので、性能は全キャラ共通でもいいかも。

弾消し効果はあるが、挙動自体は通常弾。

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●サブショット(魔導銃と牽引砲の同時射撃)の基本性能

本人が1丁の「魔導銃」本体を装備し、
左右2機の牽引砲「チャリオット」魔法書を搭載。
「魔導銃」本体と「牽引砲」の合計3ヶ所から弾を撃つ。
「牽引砲」側は「魔導銃」より弾が少し弱い案もアリ。

発射数は3本、「1本1本それぞれ秒間20連射」で、
左・中央・右の順に1フレームずつズラして発射される。
全体として見た場合「1WAY秒間60連射」と同じであり、連射が途切れない。

攻撃力は「1発あたりレーザーの数倍」程度を想定。
貫通や爆裂などで多段ヒットしたり、
複数WAY弾を撃ったりしてもいいかもしれない。

ただし、キャノン発射動作中は弾が出ない。
メインショット(レーザー)だけは出るが、そちらは低威力。

メインショット(レーザー)とは異なり、発射される弾は通常弾とは限らない。
洗濯した装備品によって様々な特徴を持たせる予定で、具体的な例としては
通常弾、拡散弾、誘導弾、爆裂弾、貫通弾、反射弾、設置弾、
といった感じのバリエーションを一通り考えてみたい。
これも調整次第で変わってくる感じ、かな?

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●キャノン(強攻撃と緊急回避を兼ねたBボタン攻撃)の基本性能

本人の目から発射される主砲で、
「発生0フレーム」(Bボタンを押した瞬間に即時発動)である。

発射モーション前半(発射時のバックブラストの爆風)は無敵時間、
発射モーション後半(バックブラスト後で反動モーションだけ)に突入すると
「無敵時間ではない」上に「サブショットが出ない」、
というフォロースルーの時間となる。

サブショットがキャノン反動で止まっている間は
「キャノンに止められたサブショット分の攻撃力」が
キャノンで出ているようにはする必要あり。

例えばキャノン発射モーションが全部で60フレーム(1秒)あるなら、
発射モーションは前半(無敵時間)と後半で30フレーム(0.5秒)ずつ、
攻撃力は最低でもサブショット60発分くらいを想定。
そういった具合で攻撃力を設定していく必要がある。

キャラによってキャノンは内容が違う、という案が有力案か。

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●ボムやアイテムの基本性能の想定

使用回数に制限を設ける一般的なボンバー型にするか、
時間経過や敵への攻撃命中などで回復するタイプにするか、
『バトルサーキット』の「バトルダウンロード」のように
攻撃用ではないパワーアップなどの用途にするか、
どういう仕様にするかはまだ検討中。

少なくとも「何回も自由に連発する」運用は出来ない仕様にする。

「発動した瞬間に無敵時間スタート」
「発動し終わって更に数秒経過するまで無敵時間」
「ダメージを受けているモーション中やダウン中も発動可能」
という緊急回避かつ奥の手としての用途を基本的には想定。

使ってもボーナスが天引きされるというような事は無いようにして、
ノーボムボーナスや残ボムボーナスなどにこだわりすぎないようにする。
「あるけど使わない」「使わない事が完璧なプレイ」となると
存在意義がだいぶキツキツになってしまうので…。

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●体当たり(キック系格闘)…敵に自発的にぶつかると発動

単純にぶつかったり、タックルしたり。
車体の方が出ている体型が基本である為、車体から当たる。

基本は素早くかつ車体防御力が高いほど強い想定。

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●格闘攻撃(パンチ系格闘)…敵の近くでAボタンで発動する追加案

実装するかはまだ検討中だけど、
殴ったり頭突きしたりといった純粋な打撃技を想定。
こちらの性能は基本的には砲塔防御力依存みたいな感じ。

ベニは臼砲モチーフなので砲塔の砲身や装甲が極めて厚く、
頭突きが強力であり射撃やキャノンより得意という性格付けをしたい。
また、ベニは喧嘩慣れしており頭突きナシでもパンチ力がある。

ただしこちら、統廃合で不採用になるかも。

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●本人の防御力(装甲の厚さ)全般

「砲塔」つまり上半身と、「車体」つまり下半身で
防御力を分ける案もある。

とりあえずベニは「臼砲」モチーフである都合上、
砲塔の防御力がとんでもなく高い…という想定。

砲塔の防御力が高ければ、
敵弾(水平に飛ぶものも放物線を描いて飛ぶものも含む)のダメージが減る。
車体の防御力が高ければ、
それ以外の要素でのダメージが減る…みたいな感じか。

地雷や炎を踏んだりするとモロに車体防御力でダメージが算出される、
敵に投げられたり穴に落ちたりすると防御無視でダメージを受ける、
といったちょっとだけ物理法則を意識した設定を入れてみたい。
『ファイナルファイト』のソドムのような感じか?

理由は単純、自重や車体がダメージ原因になってしまうため。
バリアどうこうの問題ではなく、普通にダメージが通ってしまう。
また、穴などに投げ飛ばされると単純にそちらでもダメージが通ってしまう。

また、「静止時に敵に押される」
「移動時に側面や背後から敵に押される」といった
事象への防御力も兼ねる。

なお、砲塔防御力が高いと頭突きが非常に強い。

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●バリア性能(ダメージを喰らうまでのアーマー能力)全般

全キャラ共通でいくかも。
端的に言えば「短時間で連続で攻撃を受けすぎる」ことで
初めて体力ゲージが減っていくというオートガードの仕組み。

投げや地形系のダメージはバリア(オートガード)無視、
とかの制限を設けるのもありかも。

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●地形への耐性

もし人間型のキャラクターが主人公だったなら
悪路、動く足場、強風、など「特定条件下で移動速度に影響がある」
陸戦シューティングらしい要素を入れたい所ではある。

しかし、ベニたち「機甲」は基本的には戦車がモチーフのキャラクター。
設定上は厳密には無限軌道ではないが、「機甲」の大半のキャラは
それに近いものとして悪路にメチャクチャ強く影響されない為、
意図的にプレイヤー側不利な足場の概念を省く事を検討中。
車体(下半身)側の体内で「自分が僅かに浮遊出来るほど軽い気体」
を生成できるので、流れの激しくない水に浮くのは楽勝。

実際には「ホバー移動と振動移動と足で踏みしめての移動を使い分ける」
ことで現実の戦車の履帯に近い挙動を実現しているような感じか。
素早いが足回りが弱いキャラはいつか追加するかも?

メタ的に言えば、
「レバーを入力しているけど1ドットも外見上移動しないフレーム」
が発生しないようにするため。

逆に地上の敵キャラだけが地形の影響を受け、
ベニ達の種族特有の能力を相対的に表すのもいいかもしれない。

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●被ダメージ時のカバー案 … 素のSP最大値によってSP回復がある

HPは元々自然回復しにくく、敵の攻撃を喰らいたくはない。
MPは元々自然回復しやすいリソースだが、消耗しだすと激しい。
SPは特別な技であるため回復しづらく、コストとしては重め。

HPもMPもSPも自然回復の概念自体はあり、
同一の項目では「素の状態の最大値が高いほど自然回復しやすい」
という感じにはしたいところ。
SPはスタミナや魂の力のようなものもニュアンスにあり、
最大値が高ければ高いほど「ピンチ時の弱まり方」が違う。
また、精神力(MPやPOW)が人並み外れて高くても
頭の回転(INT)が遅かったり動きや判断(AGI)が鈍かったらダメ。

▼SP高(ソーなど) … 被ダメージから逆転の一手への手がかりを蓄積する

怒りモードなど、自力でもある程度ピンチを何とか出来る。
転んでもただでは起きない。
被ダメージ時のSP回復が多い?

▼SP中(ベニなど) … 被ダメージでも平常心や通常状態を保てる

特に補正は無い。
被ダメージが蓄積しても弱まったりはしない。
被ダメージ時のSP回復が少ない?

▼SP低(スイなど) … 被ダメージで少しうろたえる

弱体化まではしないが、少し弱い。
外からの支援や援護射撃でカバー。
被ダメージ時のSP回復が無い?

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【試作版でのみ予定している案】

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●試作版ではベニのみが自機

試作版では開発技術レベルや調整の時間を欲張らず、
制作難度を落とす目的でキャラクターセレクトの概念を排し、
プレイアブルキャラはベニひとりだけにする予定。

その為、基本的な性能はベニのものが基準になり、
性能差は装備によって異なるという仕組みにしてから
開発をスタートすると思う。

スイとソーのプレイアブルキャラ実装は、
試作版が完成する所までたどり着いてから考えよう。

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●試作版でのベニ用装備品選択に関する大まかな方針の案

基本的には、サブショットや近接攻撃やボムの
性能が変わる銃などをキャラクターセレクト代わりにする予定。
スイとソーを実装したら、魔導銃固定で削除予定。
試作版が完成する所までたどり着いてから考えよう。
その場合、複数キャラクター実装後に再調整か。

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【魔導銃でのキャラセレクト代用案】

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●「魔導銃」の概要

実銃とは異なる、ホビー道具と喧嘩道具の中間のような存在。
史実でいう「スタンガン」(電撃銃)のようなイメージだが、
弾丸は飛ばさないMP・INT依存系の銃。
「機甲」の戦車系種族の生身でのレーザー射撃に似た性能。
秒間20発=分間1200発の連射数(周波数)。

『すれちがい迷宮』に登場する銃型の武器や
『スプラトゥーン』シリーズでいう「ブキ」くらいの火力。

法執行機関による護身や捕縛が目的の電撃中心の機種もあり、
ベニたち陽射町警察の警察官が捕縛用に持っている物はそれ。
なお、警察官用は警棒や盾としての用途も兼ねた頑丈な機種が多い。

ベニが装備する魔導銃によって
レーザー(頬部同軸機銃)やキャノン(目の大砲)、
機動力に影響が出る場合があるが、
魔導銃側に付属品としてヘッドセット(スカウター)があり、
その同期補助機能による出力変化の影響。

ベニが普段使っているのは、出力安定化機能しかないベーシックな代物。

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●ベニ用の魔導銃 … 防御力・格闘強化(小型+拳銃警棒タイプ)

▼性能の傾向

HP(防御・格闘):★★★
MP(攻撃・射撃):★
SP(機動・特殊):★★

▼主な性能

・サブショットは、中くらいの幅と長さであり低速(むしろ設置向き)
・メインショット、頬部同軸機銃(レーザー)は性能が高い(ベニ本人が強い)
・キャノンは、ベニ本人のものが無加工で出てくる(号砲の音波砲)
10WAY×10重、合計100発を前方90度に放出。
正面2WAYは2列並列…とか。
『デルタジール』(旧『Gストリーム G-2020』)の赤装備の最強状態オマージュ。

・ハイパーはMP消費が激しい(銃が小型のため強力な弾を撃つ消耗大)
性能自体はどの魔導銃も同じだが、撃てる弾数が少ない
・ボムは中程度

・防御力が上昇する(銃が防御に適しているため)
・弱格闘攻撃と強格闘攻撃の性能が上昇する(銃が殴打に適しているため)

・移動速度は標準(事実上の最低値だがあくまでこれが基本)
縦横移動が「362/256ドット/フレーム」(1.4140625ドット/フレーム)
斜め移動が「256/256ドット/フレーム」(1.0000000ドット/フレーム)
・地形への耐性が非常に高い
地形耐性はSPやAGIやDEXではなく、HPやSTRやVITに依存している想定。
(『マッドギア』のコンボイの性能をオマージュ)
HPが高く力が強いベニは、安定感が極めて高い。
移動速度はどのキャラ(魔導銃)も悪路に入っても下がらない予定で、
滑りやすくなったりとかは特にしないが、細かい点が異なる。

乗っている間自動回復が止まる(緩やかにダメージを受けているのと同義)、
載っている間ショットが弱体化する、といった
特殊な床やオフロードの影響を一切受けない。
落とし穴にハマった際に落ちるまでの猶予時間が長い、
トラバサミやそのタイプの床に入っても全て踏み壊せる、
殴ったり押したりしないと破壊できない障害物を一瞬で壊せる、
といった細かい部分で大きな差になって現れる。

・押し合いの耐性が高い
銃が軽く重心が低くなる上、ベニ本人が使い慣れている為。
敵から一切押されない。

▼アバウトな設定面

銃や魔導銃の取り扱いに特化している訳ではないベニが
元々任務にて使い慣れている魔導銃で、ベニ専用というよりは
「陽射町警察署の標準的な官給装備」という表現の方が正しい。

現実の警察官でいうと「ニューナンブM60 回転式拳銃」や
「S&W SAKURA M360J」(ニューナンブの後継銃)のようなものか。
射撃性能が高いわけではないが、警棒型であり格闘戦に向く。

付属品のヘッドセット(スカウター)は
出力安定化機能のみのベーシックな代物であり、
キャノン使用時は純粋にベニの本来のキャノンがそのまま出てくる。

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●スイ用の魔導銃 … 攻撃力・射撃強化(大型+ショットガンタイプ)

▼性能の傾向

HP(防御・格闘):★★
MP(攻撃・射撃):★★★
SP(機動・特殊):★

▼主な性能

・サブショットはワイドかつ幅広弾で非常に強力、速度は中程度
・メインショット、頬部同軸機銃(レーザー)の性能が低い(ヘッドセットの影響)
・キャノンはヘッドセットと魔導銃の影響で、広範囲の榴弾攻撃

・ハイパーはMP消費が緩いため長く撃てる(銃が大型で負担が少ない)
性能自体はどの魔導銃も同じだが、撃てる弾数が多い
・ボムは弱め(銃が重いため技を出しにくい)

・防御力がベニの素の状態より低下する(銃が重すぎるため)
・バリア耐久力が少し低下する(銃にエネルギーをとられるため)
・格闘性能が大幅低下、というかほぼ格闘不可になる(銃が重すぎるため)

・移動速度は標準(これより低くしたくないので事実上これが最低速度)
縦横移動が「362/256ドット/フレーム」(1.4140625ドット/フレーム)
斜め移動が「256/256ドット/フレーム」(1.0000000ドット/フレーム)
・地形への耐性が低くなる
基本仕様として「特殊な床で遅くなる事は無い」のだが、
ベニ用の銃の項で挙げたような項目での軽減が何一つ無い。
どれもモロに喰らってしまう。

・敵との押し合いの耐性が低い
銃が重すぎ、重心が高くなってしまう為。
また、その上で更にベニが扱い慣れていない為。

▼アバウトな設定面

基本的にはスイ用で、
射撃競技や射撃重視の任務などで使っていた代物。

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●ソー用の魔導銃 … 機動力・特殊強化(中型・ライフル系の長物タイプ)

▼性能の傾向

HP(防御・格闘):★
MP(攻撃・射撃):★★
SP(機動・特殊):★★★

▼主な性能

・サブショットは正面集中、長い弾を高速で撃つ(貫通性能が若干ある)
・メインショット、頬部同軸機銃の性能は中くらい(若干ベニのものが弱体化)
・キャノンはヘッドセットと魔導銃の影響で、長リーチの徹甲弾(貫通弾)

・ハイパーはMP消費が中程度
性能自体はどの魔導銃も同じだが、撃てる弾数に変化がある
・ボムが大幅強化される(ポールアームであるこの銃を応用する為)

・防御力は中程度(ポールアームでの防御が不得手な為)
・バリア耐久力が若干低下する
・格闘性能が若干低下する(いわゆる「銃剣道」だが、ベニ向きではない)

・移動速度は標準(事実上の最低値だがあくまでこれが基本)
縦横移動が「362/256ドット/フレーム」(1.4140625ドット/フレーム)
斜め移動が「256/256ドット/フレーム」(1.0000000ドット/フレーム)
・地形への耐性が中程度
地形耐性はSPやDEXではなく、HPやSTRやVITに依存している想定。
・敵との押し合いの耐性は中程度
銃がちょっと重いため。
押し合いはSPやDEXではなく、HPやSTRやVITに依存している想定。

▼アバウトな設定面

ソーが使っている魔導銃。
ポールアームとして使えるライフル。

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【魔導銃以外の装備の案】

●牽引砲(+魔法書) … サブショットとハイパー(MP消費技)に影響

「魔導銃のエネルギー源」は使用者本人のMPに依存、
「魔導銃の出力」を決めるのは使用者本人のINTに依存、
「概ねどのような弾を撃つ事に適しているか」は魔導銃本体に依存、
しかし「どういう弾を魔導銃から出すか」という
最終的な特徴づけは魔法書が決める。

で、「牽引砲」は魔法書の入れ物。
エネルギーのタンクやチューブ代わりでありつつ、
「牽引砲」そのものも武器として扱え、「牽引砲」側からも弾が出る。
コレについても秒間20発=分間1200発の連射数(周波数)。

分かりやすく言えば「弾薬箱からも弾が出るし相手を殴れる」
といったようなイメージか。

ただし、「魔導銃」を介さずに直接牽引砲から弾が出る為、
弾速や威力や特性などは「魔導銃」経由の弾より
どうしても若干弱くなる。

▼誘導弾 … 元からベニ用

近くの敵に無差別に弾が寄っていく、シンプルに電撃らしい挙動。
弾速が遅く、画面内に長く停滞するのでむしろ設置に向く。
ちゃんと画面外までは飛ぶが攻撃力の高い有効射程が短く、
遠巻きに撃っていると攻撃力が落ちた状態でしか着弾しない。

場合によっては『ヴイ・ファイヴ』の「サーチ」のように、
「ある程度の範囲ならオプション自体が敵に接近する」などするのもアリ?
通称「誘導雷」(落雷被害の「雷サージ」3種から引用)

▼爆裂弾 … 元々はスイ用

広範囲攻撃。スパーク?
「グレネードランチャーから榴弾を発射する」イメージも込みなので、
場合によっては着弾するまでの間についでに反射もする。
通称「逆流雷」(落雷被害の「雷サージ」3種から引用)

▼貫通弾 … 元々はソー用

高速の貫通弾で、有効射程も長い。
通称「直撃雷」(落雷被害の「雷サージ」3種から引用)
地形やガードを無視したりしてもいいかも?

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●補助装備 … ボムやスキル(パッシブスキル)に影響

SP依存で「複雑な動きが必要な武器」で
周囲を拘束したり緊急回避したりする必殺技やメガクラッシュ的なもの。
必殺技といっても、「勢いをメチャクチャつけないと出ない」系のものであり
スタミナ(SP)をメチャクチャ消耗する代物なので連発はほぼ不可。

SPという事で、一部機動力にも影響がある…というのもいいかも。
パッシブスキルの類もコレにするべき?
『ヘビーバレル』のボムっぽく個性的にしていきたい。

▼短時間・画面全体型 / 防御重視 … 本来はベニ向き

画面全体か、それに近い範囲を一瞬攻撃。
『ウルフファング 空牙2001』の「エレクトリッガー」的なもの。
攻撃力は低め、持続時間短め、防御性能重視。
『アウトゾーン』のボムくらいがいい?

全方位に円形に拡散するか、絨毯爆撃風か、どちらか?
肉体的な必殺技にするのであれば、ベルトアクションのメガクラッシュ風に
「その場でダブルラリアットしながらレーザーを全方位に撒き散らす」
みたいな感じがいいか?

「レーザーを瞬間的に増幅する」効果を持っているが、
「超高速で回転しないと効果を発揮しない」という道具を装備している、
といった感じの設定にするべきか。

▼中時間・前方攻撃型 / 攻撃重視 … 本来はスイ向き

いわゆる『怒首領蜂』のレーザーボム風。

肉体的な必殺技にするのであれば、
魔導銃などへのカスタムをいくらか施した上で
「ファニングやトリガーの超高速連打など特殊な射撃術を出す」
みたいな設定にするのもアリか?

▼長時間・一点設置型 / 機動重視 … 本来はソー向き

自機の近くの狭い一定範囲に長時間攻撃範囲を展開する
低速巨大弾が数秒停滞して、さらに大威力、みたいなのがいいか?
ナパーム弾、『雷電』のボムみたいなの?

衛星レーザーが1ヶ所に照射され続けているような感じにするとか、
『ウルフファング』のフレイムランチャーをもっと極端にしたのとか、
炎やバリアや竜巻などで事実上結界を張っているんだとか、
そういう設定にするのもいいかも。

肉体的な必殺技にするのであれば、
「1発のキャノンに何発分ものエネルギーを一気に込めて撃つ」技にして、
雷電のボムのように長時間炸裂し続けるような感じが無難か?
そして、1発のキャノンに何発分も込める用の装備もある、と。

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●装備セレクトの案の整理案と追加案【2021年01月20日(水)】

ベニの自機カスタマイズは…銃、弾、それ以外(ボムなど)の3箇所。
3種類くらいずつ想定。

魔導銃は大きさや長さや重さがかなり違うため、
レーザーやキャノンや防御力といった基本性能にめちゃ響く。
(事実上のキャラクターセレクト)

キャノンが変わるのは、試作版時点では姿勢や腕力の都合。
試作版以降は…単純にキャラが違う為。

牽引砲「機甲」に最適化された、左右2個セットの武器。
陽射町警察署の「機甲」の警察官の標準装備のひとつ。
魔導銃の発射口になる他、
本人のキャノンのエネルギーをもとに特殊な攻撃を出す機能がある。
これ抜きでも、打撃武器や盾にもなる。

▼魔導銃 … 基本性能を決める(キャラクター選択の代わり)

【!!試作版でなくなったら撤廃予定!!】
キャラクターセレクトの代わり。

今の所はベニ相応、スイ相応、ソー相応、の3択。
ショット火力(「パワーアップ段階」に相当)の他、
HP自然回復力や防御力、MP効率、SP効率、
といった多くの部分に影響する。

▼魔法書 … ショットの性質とMP消費技を決める

誘導弾、爆裂弾、貫通弾の3択。
『弾銃フィーバロン』のパワフルショットもこの3択だった。

▼牽引砲(オプション) … SP消費技+パッシブスキルを決める

牽引砲は逮捕具を兼ねている。
SP消費技がガラっと変わる格闘攻撃、移動、
キャノンを撃つ際にアタッチメントや
『メタルマックス』のレーザーバズーカのレンズのような
「機甲」の強化の用途にも使う事が出来る代物である為、
キャノンの性能にも大きな影響がある。

・防御/物理重視型 … バリア的な画面全体ボム
画面全体ボム…しかし実態はバリアに近い。
無敵時間がとても長いものの、火力があまり無い。
『サイヴァリア リビジョン』のショートボム的なもの。

・攻撃/魔法重視型 … リーチと火力のあるレーザーボム
『怒首領蜂』のレーザーボム的なもの。
MP依存といえば自機ショットなので、
それに合わせて分かりやすく射撃系の大技。

・機動/特殊重視型 … 長時間爆風が展開されるボム
『雷電』のボム的なもの。
範囲が狭いが長時間の爆風が展開されるテクニカルな一品。

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●装備セレクトの補強案【2021年03月28日(日)】

装備3種類、オペレーター3人、の全組み合わせ9パターン。
基本の機動力や、ベニ本人のガード能力、
ほっぺからのレーザー(2WAY×秒間60連射)の性能は影響なし。

ベニは本来「防御力が桁違いに高い」というコンセプトのキャラだが、
試作段階ではあくまでプレイアブルキャラがベニ単独であり
「比較対象となる別キャラがいない」状況である為、
まだ深く気にしないでおく。

▼装備 … 魔導銃と牽引砲のセット

ショット、ブースト(MP消費版強化ショット)など
Aボタン(弱攻撃)がらみに影響。
(前述の通り、ほっぺレーザーには影響しないが)

「概ね前方集中で火力とリーチがあるもの」(15度くらい)
「扇状に幅広く拡散する扱いやすいもの」(60度くらい)
「ほぼ全方位に拡散する特殊なもの」(240度くらい)
の3択。

弾はすべて真っすぐ等速直線運動で飛ぶシンプルなものであり、
「5WAY×秒間20連射×1フレームずつ発射をずらした3連装」
で統一。

『サマーカーニバル'92烈火』の
バルカン、ブラスター、フライヤーのような感じ。

▼オペレーター … ソー、スイ、キキのうちだれか

まずはキャノン、ボムなどBボタン(強攻撃)がらみに影響。
そして何より、キャラ別のパッシブスキルを得られる。

・ソーがオペレーター … 主に初心者向け?

ベニの夫。
ベニを助けたい為、癒したりベニの緊急時に割って入るなど
身を挺した援護も辞さない方向性。

ソー本人の性能はSP重視型を想定しているものであり
実際にSPまわりでベニが有利になる強化要素が多いが、
主に安全性が上がるようになっている。

オートボムや回復アイテム支援など緊急回避や防御にまつわる支援多し。
保護者っぽい感じ。


・スイがオペレーター … 主に中級者向け?

ベニと姉妹同然の親友、義妹。

支援効果はスイ本人がMP重視型で火力重視であるという方針と一致。
火力が上がり、MPがかなり減りづらくなる…と、分かりやすい。
ベニと対等な関係なだけある。


・キキがオペレーター … 主に上級者向け?

ベニの監視役にしてライバルだった男。

キキ本人の性能はHP・MP・SP平均型を想定しているが、
「ベニ本人と仲良しなわけではない」事を考慮して
平均型ではなく変わり種の性能のサポートとして設定。
『トマトアドベンチャー』のアレサ的な立ち位置。

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【ベニをプレイアブル実装する際の性能案】

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●本人の性能の大まかな方針

ベニは、苦手分野が少ないように手広く訓練しつつ
防御能力と格闘能力が突出して高い。
「薄紅理論」で言えば、HP(防御や物理)が特に高い。
「レバー入れ操作」(格闘)がらみが得意分野。

ただ、防御能力と格闘能力が高いとはいっても
「薄紅理論」を提唱した学者として様々な事を手広く研究している為
「自身が使いこなせるかどうか」の攻撃面はさておき、
物理防御、魔法防御、特殊防御、受ける際と見破る際は隙が無い。

「機甲」の中の「臼砲」タイプとしても砲塔や砲身が分厚く頑丈で、
熱血硬派な喧嘩殺法に関しても人智を超えたものがある。

シンプルなほっぺレーザー攻撃やパンチや臼砲頭突きも得意。
爆弾や投擲武器程度なら頭突きで撃ち返したりもできる。

ベニの武装は基本的かつ初歩的なものが中心。
あくまで訓練を積まなくても使える程度の装備なので
「武装に頼らない格闘攻撃の方が強い」という図式となってしまう。

ただしDexが低いため銃や射撃や逮捕術など高度な訓練が必要なことが
別にそこまで得意ではないという弱点がある。

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●攻撃性能

ベニのキャノンは「球形弾」がモチーフ。
古代の臼砲のスタンダード、短く太い砲身で飛ばして落として転がす。
単純な金属の塊の砲丸のことで、極端に原始的すぎて迎撃されない。
それに近いイメージの、シンプルな低速~中速くらいの単発弾の水平2連。
敵弾や破壊可能弾を轢き潰し消去しながら飛んでいくが、
貫通や爆発などはそんなにしない。

魔導銃はシンプルなものが中心であり、
扱いが難しいものを実戦に持っていっても使いこなせない。

基本的には敵の懐に潜り込んで殴ったり投げたり、
といったベルトアクション的な格闘戦や乱戦が得意分野。
下手に距離をとらずに、強引に殴りまくる戦法が良い。

キャノン設定のサブ案は「礼砲」モチーフ、
空砲自体が音波砲や衝撃砲や火炎放射の類という案。
要するにものすごい大声の一種で、人力スタングレネード。
この場合は前方90度くらいに一気に攻撃。
ベニは特に「機甲」としては臼砲と礼砲のタイプなので、ピッタリ。

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●ベニ本人は「敵弾については連続攻撃でしかダメージを受けない」

ベニは臼砲のように超分厚い砲身と装甲を持つ上、
本人も注意力や防御技術や回避技術に非常に優れている。
通常時は貫通弾や爆風さえも防ぐ。
パリィイングのイメージで、ガード時点で無力化される。

その為、「敵弾を弾いているモーション中に更に被弾する」ような
連続攻撃を受けない限りは敵弾でダメージを受けない。

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●直接使うかどうか分からない魔法も得意案

戦闘能力分析理論「薄紅理論」を提唱し研究する本人なだけに、
あらゆること…魔法に関してもなんだかんだで上手い。

「号砲」「礼砲」「祝砲」「午砲」「弔砲」「霧砲」など
儀礼も実用も呪術も人助けも司れるタイプであるため、
主砲を戦闘や喧嘩や捜査以外に使う方が得意だったりする。
捜査後や戦闘後のアフターフォロー、補助などに向く。

ただ、魔力や魔法に関して優れているとはいっても
「魔導銃」(マナガン)の扱いが得意なわけではない為、
主砲に魔力を込めたり魔導書や魔法アイテムを使ったりするのが本業。
魔法での攻撃面は、総じて捜査や補導に向いていない。

防御面については前述の通り全方位で隙が無いが、現実の戦車で言うと
「そもそも電子制御されていない金属塊の臼砲だからジャミングが無意味」
「構造がシンプルで原始的なため魔法や呪術も付与する余地がある」
といった感じになるだろうか。

「魔導銃」(マナガン)や主砲で大火力を見せるのは、
他のキャラクターの役目となる。

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●ベニのキャノンについて

ゲーム中に「キャノン」として撃つ攻撃用の技名は、
意図的に縁起が悪い上にベニ側が勝利した後を意味する
「薄紅弔砲」(うすべにちょうほう)という技名にする。
攻撃用ではないのは「薄紅号砲」(うすべにごうほう)。

音波砲+発射光…「普段使いの儀礼用の空砲」と明言。

攻撃自体は『マーズマトリックス』のピアシングキャノン的に
リーチやや短めに「いきなり爆風だけ出る」に近い感じにしてみるか。
32×32の弾が前方90度に10WAY×十重に合計100発出て、
10フレーム後に消滅みたいなのもアリか?

あと、カウンター効果や敵を吹っ飛ばしたりピヨらせたりする効果もある。
『バンガイオー』シリーズっぽい感じ?

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【スイをプレイアブル実装する際の性能案】

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●本人の性能の大まかな方針

スイは、大型の銃器の扱いが得意。
サブショット「魔導銃」(マナガン)を大火力にする、
という方向で意図的に偏らせた武装を自在に操る。
「薄紅理論」で言えば、MP(攻撃や魔法)が特に高い。
「Aボタン操作」(射撃)がらみが得意分野。

射撃の名手であり、実銃も魔導銃も扱いが得意。
銃の扱いについては大型でも小型でも上手く、
ホーミング弾やバウンド弾や貫通弾など、特殊な銃を
他のキャラよりも更にうまく扱える。

「銃を使いこなす」事を主軸に置いた性能になる為、
その性質上どうしても格闘攻撃には向かない。
また、目からキャノンを放つのも体重が軽すぎるなどの事情で不得手。

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●攻撃性能

スイのキャノンは「榴弾」がモチーフ。
彼女は元々キャノンの扱いがあまり得意ではなく、
スイ自身も装輪装甲車などがモチーフのキャラクターの為、
そういった兵器に搭載するグレネードランチャー的イメージ。
目が3個のキャラクターなので、3WAYで広範囲に爆風を展開する。

魔導銃での扱いや戦い方の上手さは随一、
それ以外は不得手という純粋なショット強化型のキャラ。
『Smash T.V.』のように、敵に近寄らない繊細な戦法が必要になる。

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●採用するかどうか悩み中の補助案

射撃方向の固定モードと自由モードで攻撃内容や角度等が違う、
といった補助案を使うか使わないか、悩んでいる途中。
ベニやソーと同じ銃を使う場合はスイの方が弾が強い、
敵をサーチして撃ったりロックオンしたりする要素を加える、
といった「射撃の名手」っぽい要素も検討中。

「強化版ショットに弾数制限がある」ような要素を導入する場合は、
その所持弾数が多いというのもいいかもしれない。

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【ソーをプレイアブル実装する際の性能案】

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●本人の性能の大まかな方針

ソーは移動がとても素早く、目から撃つキャノンが強力で、
細かい技術や特殊な行動も得意という器用さを併せ持つ。
「薄紅理論」で言えば、SP(機動や特殊)が特に高い。
「Bボタン操作」(砲撃とボム)がらみが得意分野。

正統派の第三世代主力戦車的なイメージの性能で、
機動力と主砲(キャノン)の強さと専門的な特殊兵装や
電子的なジャミングや連携など特殊技術が光る。
その分、格闘や純粋な銃による射撃は不得手。

具体的にはボムや特殊武器などの類の扱いが最も得意で、
高度な訓練で得たよく分からない特殊スキルや逮捕術などもある。
飛んでくる弾を素手で掴んで投げ返すなどの技もあってもいいかも。

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●攻撃性能

ソーのキャノンは「徹甲弾」がモチーフ。
恋人のベニや妹のスイと異なり、キャノンが最も得意。
移動速度も最も素早く、主力戦車モチーフとしては正統派の性能。

キャノンで敵を「まとめ倒し」するのが得意戦法。
また、ボムの取り扱いもソーが最も得意という達人。
キャノン以外が苦手というわけではないが、
細かい隙を様々な方法で埋めていく。

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●採用するかどうか悩み中の補助案

キャノンが連射出来るなどの特性も検討中。

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【2021年05月04日(火)】案

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●武器など性能案【2021年05月04日(火)】

▼レーザー(ベニ本人)

装備やオペレーターでは性能は変わらない。
パッシブスキルでは火力などが変化する場合はある。
正面集中系サブショットのイメージで、弾を消せる。

▼ショット(装備依存)

正面集中 … 弾が長い、弾速が遅い設置型、正面のみ
前方拡散 … 弾が中くらい、弾速が中くらい、前方90度弱
全方位弾 … 弾が広い、弾速が速い、前方240度くらい
メインショット3WAY20連に相当。

▼キャノン(装備依存)

基本は同じだが、ショットに多少準じて
発射角度の密集具合にアレンジがかかる。
設定上、オプションを拡声器代わりにして撃っている為。

10発×10WAYで、
1列はそれぞれ1倍速、2倍速、3倍速…くらいの感じ。
陸戦シューティングの手榴弾やチャージショット、
強パンチなどのイメージの攻撃力。

▼シールド(装備依存)

ショットとレーザーを撃ち止めてまで構えるので、
ショットとレーザーを合わせたより威力がある想定。
構え方は共通だが、装備品によって効果が違う。

・正面集中 … ソード
前に長く、振り回しても突進しても強い。
『グレート魔法大作戦』のソロバンの溜め撃ち、
とかそういう感じのイメージか。

・前方拡散 … バリア
中くらいの盾を前に展開する。
一般的なシールドのような感じ。

・全方位弾 … フォースフィールド
概ね全方位を守る盾を展開する。
『怒首領蜂』のオーラに近いイメージ。

▼ハイパー(装備とオペレーター両方に依存)

強化版ショットが出る。
MP消費ペースはオペレーターによる。

フルパワー時の大火力のショットのイメージで、
火力は5割増しくらいになるか?

ハイパーそのものが装備やオペレーターで変わる、
という案もあったが複雑になりすぎるのでボツ予定。

▼ボム(オペレーター依存)

SPのゲージ全消費の大技なので、
連発できない必殺の一撃というイメージ。
何発も撃てるちょっとした技、というのは
キャノンやハイパーが担当。

・HP系(キキ)
全体に弱攻撃、瞬間弾消し、長時間バリア。
いわゆるショートボム。

・MP系(スイ)
竜巻のような爆風のような設置タイプ。
いわゆる雷電ボム。

・SP系(ソー)
キャノン連射と一斉射撃で、正面集中。
レーザーボムみたいな感じ。

▼パッシブスキル(オペレーター依存)

・HP系(キキ)
レーザー攻撃力、防御力、体当たり強化

・MP系(スイ)
ショット攻撃力が上がり、ハイパー中の消費MPが減る

・SP系(ソー)
キャノン攻撃力、バリア性能(回避能力)、逮捕時間などが強化される

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