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永遠剣自作ゲーム・案0003…『薄紅戦車』スコアシステム

スコアシステムの案まとめ。

●ページ作成:2020年08月15日(土)
●最終更新:2021年05月04日(火)

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【基本的な案】

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●スコア桁数

16桁、「9999兆9999億9999万9999点」までカウント。

スコアそのものを爽快感のため重要視する方向性なので、
桁数を視認性限界ギリギリまで増やした。

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●スコアの「1点」がどういう意味なのかの理由

「9999999999999999」…
「9999兆9999億9999万9999点」が最大である理由や
加速度的にスコアが伸びる理由を考えてみた。

実はスコアとはベニが使う機材や測定方法等の都合であり、
ベニ本人が唱える学術理論「薄紅熟練度理論」と「薄紅特性値理論」の
データ収集の容量のことを指している。のサンプルのひとつ。

「既にある情報と新しい情報が加速度的に繋がっていく」ため、
スコアが「現スコアのn倍」という風に加算されていく。

「薄紅熟練度理論」でのHp、Mp、Spは
それぞれ0~255までの「符号あり1バイト」管理、
自力で急ぎで作った機材自体の仕様やファームウェアの都合で、
メインになる項目3バイト以外はかなりショボめ。

で、16桁の数値については
「情報収集やフィールドワークで収集したデータ」の
DB容量の数値であり、単位は「bit」を想定。
情報が集まれば集まるほど加速度的に情報が集まり、
ベニの執務室の近くのサーバーへ転送されていく。

9,999,999,999,999,999 bit

約 1,249,999,999,999,999 B

約 1,220,703,124,999 KB

約 1,192,092,895 MB

約 1,164,153 GB

約 1,136 TB

約 1.1 PB

この単純計算の通り約1.1PBくらいのサーバー…みたいな感じ。

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●スコアシステムの方向性の案

撃ち込み点とか破壊点とか勲章取るとかそういう理由で
「スコア0.0001%(100万分の1)上昇」みたいな、
そういう方式でのスコアシステムをやってみたい。
スコア以外の倍率カウンターの類が無いやつ。

小数点以下の計算結果は「零入」(四捨五入のノリで)。
計算結果が整数や0ポイントの場合、さらに1点加算。
処理上は単純に「小数点以下切り捨てプラス1」でいい。

1フレーム毎の走行点が「スコアが0.000001%(1億分の1)上昇」、
1ヒット毎の撃ち込み点が「スコアが0.00001%(1000万分の1)上昇」、
敵破壊点が「スコアが0.0001%(100万分の1)上昇」、
得点アイテムが「スコアが0.001%(10万分の1)上昇」、
タイムボーナスが残り1フレームあたり「スコアが0.01%(1万分の1)上昇」、
ライフボーナスが体力ゲージ1ドットあたり「スコアが0.1%(1000の1)上昇」、
みたいな感じのノリを原型にしてみるかなぁ。

具体的な倍率をどれくらいにするか、
というのは今後の研究課題としてみよう。

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【スコア以外で競技性のある要素の案】

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●そのプレイのプレイ時間(IGT)

スコア表示の横にひっそり表示。
一番上は「ゲーム開始時点から」の経過時間、
いわゆる「IGT」(In Game Time)…レースゲーム的な感じ。

ランキング画面などにもスコアと併記するつもりなので、
「ステージ別の経過時間」や「ステージ中の残り時間」
といったステージ中限定の要素にはしない予定。

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●ランク(IGTの下隣)

『アルゴスの戦士』的な「勲章」の叙勲レベル。
得点に直結はせず、あくまで指標となるフレーバー的な項目。

勲章マーク(大)と星マーク(小)にて、階級…ランクを表す。
階級とはいっても「ゲームの内部ランク」と直結はしていない。
というよりも…「ゲームの内部ランク」の概念は、
制作難度が上がりすぎてしまうので用意しない予定。

このランク自体はスコアには一切直結しないが、
「スコアに直結する行動」を成功させていると上がる。
証拠アイテム(ジャラジャラとは出ない得点アイテム)を回収したり、
ネームドキャラを逃さず倒したり逮捕したり、
制限時間をある程度以上残して面クリアしたり、
といった行動で溜まっていく。
「コンボゲージ」の類ではない。

「星マーク」が10個集まると完成して効果があり、
「星マーク」そのものも星1個につき先端1個ずつに等分されていて、
5個の破片が全て集まると1個の星マークが完成する…という
東方シリーズ的な感じも一応取り入れてみるかもしれない。

「勲章マーク」自体の柄を昇格後も何段階も用意、という
『アルゴスの戦士』や『ショックトルーパーズ セカンドスカッド』
のような事をやるかどうかは…様子見か。

『NARC』の「Evidence Bonus」(証拠ボーナス)のオマージュ。
元ネタの方は薬物押収、金銭押収、逮捕、その他ステージ個別の特別押収品、
と4項目に分かれていたが…それを一本化したイメージ。
警察官が主人公のゲームなので、警察官らしいことを意識させたい。

星マークが全て溜まると、得点には全く直結しないが
生存重視という事であればボーナスがあり、
星が0個にリセットされつつ「得点には直結しないメリット」がある。
具体案としては「エクステンドする」「体力が少し回復する」
「ピンチ時にMpやSpも回復する」など。
この内容はモードによって変えていいかとは思う。
(メチャクチャ調整して難所に無敵時間を重ねる…というのは不可にしたい)
ファミコンの『グーニーズ』の宝石くらいのノリか。

『TANK』の敵兵を体当たりで倒したボーナスのオマージュで
「星マークが増加した時点で体力が微回復」というのもいいかも。

なお、星マークが溜まるような事をした時点で
スコアに加点があるようにしておく。

階級によって直接ボーナスが変わるなどの事象は無いが、
「階級が上がるような戦い方を実行出来ている」という事はすなわち
「スコアが稼げている」という事である為、どのみち高得点。
また、オールクリア時に「残機ボーナス」ならぬ
「ミス回数が少ないほど高いボーナス」があるという前提で、
「ある程度の階級に達するとエクステンドする」
という『19XX』的な要素を入れて「真面目なプレイ」を推奨する。

被弾しまくる、過度に敵を逃しまくる、ミスする、
コンティニューする、といった要因でゲージが伸び悩む。
降格することはないが、単純に昇格が遅れていく。

進行度に対して階級が低すぎると、味方側からの救援物資や
援護射撃が来るペースが速い救済措置をちょっと想定中。

上達したプレイヤーの場合はあまり救援が来ないで
大多数の場面でベニ単独行動を貫く事になるし、
あまりうまくないプレイヤーの場合は救援や援護射撃と協力する感じ。
事実上のランクにあたる。

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【補助的ゲームルールの案】

●アイテムや援護が介入してくる要素

UI上に表示を用意する予定。
「味方が援護してくれるまでの残り時間」を表示用意する予定。
数字の単位は「残り秒数」、IGTの項目と隣り合わせにしてまとめる。
初期値は基本的に、2桁の最大値である99秒としておく。
アイテムキャリアーが来るか、即時援護があるか、いずれか。

援護内容と、その援護が来るまでの時間の表示。
『ウルフファング 空牙2001』のアイテムキャリアー
(味方側の支援物資であることが1面クリアデモで明言される)
のイメージだが、それが来るまでの周期を数値にして明示する。

『オメガファイター』の10倍特典の条件を大幅に緩和するようなイメージ。
ただし、稼がないと達成出来なかった『オメガファイター』とは真逆で、
「美しいプレイ」からかけ離れた結果になるほどゲージが溜まる。

被ダメージが大きかったり、ミスしまくっていたり、
稼げずモタついていたりすると救済措置として
この援護が直接的に前倒しされていく(待機時間が減る)。
事実上の難度での「ランク」に代わる救済措置として機能させたい。

ノーダメージかつ素早くプレイするような完璧なプレイをしていると、
援護は時間経過での必要最低限の分しか来ない。
事実上の「ランク」や「初心者救済措置」として機能する。

・被ダメージで前倒し
・ダウンで前倒し
・ミスで大幅前倒し
・敵を倒し損ねて逃がすと前倒し

効果の案としては援護射撃(画面全体ダメージ)、体力少し回復、
画面内の敵弾消去、少し無敵時間発生、くらいの感じを想定。

『エスカトス』の「F」アイテムの周期を
可視化したような感じでもあり、自機性能との直接の関係は無い。
上級者がプレイした場合は部隊でいう「ポイントマン」(先頭)にあたり、
そうでない場合は「バックアップマン」(援護)にあたる、
といった感じの立ち位置にベニがなる。

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【追加案】

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●スコア稼ぎがらみでの自機性能の追加案

普段Hpが高いベニ(ベニがベニ用の魔導銃を選択した場合)は、
「スリップダメージと逮捕(弾封じ)の判定が広い」
「倒れた敵を逮捕する吸い込み判定が広い」
格闘性能を高める意図がある。

普段Mpが高いスイ(ベニがスイ用の魔導銃を選択した場合)は、
「オーラ撃ちの判定がとても広い」、
「撃ち込みでのコンボゲージ上昇率が高い」。
余計な事を考えずにとにかく撃て、という意図を出す。

普段Spが高いソー(ベニがソー用の魔導銃を選択した場合)は、
「地面に落ちているアイテムを自動回収する判定が広い」。
これは「DEXが高い」点や「高速で移動出来る」点の代用表現。

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●スコア表示用の数字フォント

ステンシル的な区切りはやっぱ無くした方がいいかも。
試作してはみたが、あると意外と見辛く感じる。

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●スコアの部門名表記など

『弾銃フィーバロン』方式で、略称や通し番号を入れたい。

例えば魔導銃を使用キャラの担当色の頭文字のR・G・B、
牽引砲を数字の1~3、ボムを英大文字のA・B・C、など。
「R-1-A」装備みたいな。

3つの装備(本来は「魔導銃」はキャラクター本人の代替表現)は
どれも「ベニ向き(R)/スイ向き(G)/ソー向き(B)」という設定を持たせる。

例えば3つ全てベニ向きの装備なら「RRR」、
ソー向きの魔導銃、スイ向きの魔法書、ベニ向きのボムなら「GBR」、
みたいな感じで表現するのもアリかもしれない…?

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【2021年05月04日(火)】案

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●スコアシステム補足案【2021年05月04日(火)】

例として、何らかの加点時に
「1点+元のスコアの1000万分の1を加算」
みたいな計算式にするとして…。

それを何回計算するかは基本割合や
対象となる事象によって変えるべきかと思う。

走行点で1フレームに1回加算処理、
撃ち込み点で1ヒットにつき10回加算処理、
ザコ敵を倒すと1体につき100回加算処理、
得点アイテムを1個取ると1000回加算処理、
タイムボーナス残1フレームにつき1000回加算処理、
とかみたいな感じか。

65536分の1か、16777216分の1か、といったような
2の累乗で分かりやすい区切りで統一してもいいかも。
このあたりは色々と試作や試算しだいで変えるべきか。

仮に1000万分の1だった場合、
「1000万点を超えるまで1~2点ずつしか入らない」
という事になってしまうので加点割合は小さくしすぎたくはない。

「何かある度に現スコアの65536分の1(小数点以下切り捨て)と1点加算」
が最有力候補だろうか?

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