永遠剣自作ゲーム・案0002…『薄紅戦車』操作方法
操作方法の案まとめ。
●ページ作成:2020年08月15日(土)
●最終更新:2020年12月20日(日)
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【具体的な操作方法案】
●大まかな操作方法の一覧
『ショックトルーパーズ』方式は調整が非常に難しい他、
セミオートでずっとAボタン連打し続けるのがキツいので
ボタン連打がほぼ不要な『バンガイオー魂』方式かつ
2ボタンのゲームにすることに。
・スタートボタン
ゲーム開始時やコンティニュー時など戦闘外で使用
・レバーを入れる
入力方向への移動と向きの変更
・レバー入れずにA押しっぱなし
射撃方向自由なフルオート連射ショットを撃つ
・レバー入れながらA押しっぱなし
レバー入れた方向への射撃方向固定フルオート連射ショット
・射撃方向自由ショット中に一瞬Aを離し再びレバー入れずにA押しっぱなし
・射撃方向自由ショット中に一瞬Aを離しレバー入れながらA押しっぱなし
・射撃方向固定ショット中に一瞬Aを離し再びレバー入れながらA押しっぱなし
・射撃方向固定ショット中に一瞬Aを離しレバー入れずA押しっぱなし
ショット射撃方向の各モードへ復帰や移行をする際の操作方法
(「一瞬」は後述する抜銃モーション、納銃モーション時間内に準じる)
・ショット中にAを離す
納銃モーション完成時点でショット発射を止める
・納銃モーションが完成するまでAを押さない状態を維持
ショットを完全に撃ち止め格闘重視状態に移行していく
・ショットを撃ちながらレバーを入れた状態で敵に接触
弱格闘攻撃(単純に体当たりしたりする)
・ショット状態とレバー状態を問わずAを離し再度Aを押す
中格闘攻撃(軽く腕を振る)
・ショットを撃たずにレバーを入れた状態で敵に接触
強格闘攻撃(キックする)
・Bを押す(B押下1回目)
キャノンを発射
(同モーション中無敵、砲塔と車体の間から全方位にブラスト)
(モーション中は反動でサブショットが出ない)
・キャノン発射モーション中にBを離して再びBを押す(B押下2回目)
ボム使用(Sp消費技)、Sp全消費
・キャノン発射モーション完了時にB押しっぱなし
ハイパー発動(Mp消費技)、規定の弾数ごとにMp1ずつ消費
・ハイパー中にBを離す
ハイパーの使用を止める
・ダメージを受けている時にB(押しっぱなしの場合は離して押す)
被ダメージモーションに割り込んでメガクラッシュ(要Sp)
・敵に極端に接近する
弾封じや逮捕などの特殊な効果をもたらす(ノーモーション)
・備考
キャノンは発射モーションが全部で60フレームあり、
前半30フレームが無敵で後半30フレームは無敵無しを想定
抜銃モーションは0フレーム、納銃モーションは60フレームほど想定
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【レバーがらみの案】
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●移動と向き変更について
移動と向き変更について、
斜めは横1:縦1の比率で、クオータービュー式には今の所しないでおく。
自機の向きは砲塔(上半身)のみ反映され、方向は32方向、
「上下左右」「斜め」「その中間」「さらにその中間」。
移動方向はあくまで「上下左右」「斜め」8方向のみ。
移動方向のグラフィックは基本的に車体(下半身)で即反映。
砲塔(上半身)の向きに関しては、
「最後に入力したレバーの8方向単位方向まで1方向/フレームで勝手に向く」
「真反対を向く入力を行った次のフレームには真反対に振り向き終わる」
「射撃方向を固定する操作を行った際には即時レバー入力方向を向く」
という補助的な要素も用意。
車体(下半身)の向きは、
ベニ達全員の車体デザインが左右対称かつ前後対象である為
「いきなり真反対に移動する場合は向きが変わらない」
という補助的な要素を用意する。
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●基本的な自機移動速度や縦横と斜めの速度比について
縦横は√2(1.414213562373095…)、斜めは1、が基本。
自機側の基本的な移動速度もそれに合わせ、近い数値として
縦横移動が「362/256ドット/フレーム」(1.4140625ドット/フレーム)、
斜め移動が「256/256ドット/フレーム」(1.0000000ドット/フレーム)、
を自機の移動速度のベースとして想定。
この移動速度は『戦場の狼2』の自機移動速度や
『ショックトルーパーズ セカンドスカッド』の
エンジェル通常速度とトーイ方向固定時移動速度と大体同じくらい。
「1/256 = 0.00390625」のため、
速度計算を単純にする都合で256分率にすると
縦横移動が「362/256ドット /フレーム」(1.4140625ドット/フレーム)
斜め移動が「256/256ドット /フレーム」(1.0000000ドット/フレーム)、
これが最も「縦横√2斜め1」の実数値に近い数値設定になる。
厳密には「362.03867196…/256」が256分率での縦横速度として正確なので、
移動速度設定の数値としては0.03強足りなくなっている。
つまり要約すると「ごくわずかに斜めが速い」が、
√2は「無理数」なので割り切りようがない為、ここで許容。
これ以上、これ以下の速度もほぼこの比率でいく。
1画面(横なら「320ドット-自機サイズ」)分の距離を移動して
切り上げか切り捨てかで1ドット程度の差が出る計算になるが、
さすがにそれくらいは誤差と割り切るべきだろう。
一応、1フレームにつき1ドット以上移動するようにして
「入力しているけど1ドットも外見上移動しないフレーム」
が発生しないようにはする。
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●レバー入力系格闘攻撃(弱・強)と非攻撃モーション時の扱い
移動中にぶつかった対象に対しては、
ただそれだけで「体当たり」攻撃が成立する。
『ガントレット』のファイトと同じような感じ。
「弾を撃ちつつ敵に接触」で弱格闘攻撃、
「弾を撃たずに敵に接触」で強格闘攻撃。
(弱中強があるが、中格闘攻撃はAボタン操作を伴う)
ショットやキャノンを撃ちながらなど、
他の攻撃を実行している最中も体当たりを並行して実行可能だが、
前述の通り弱格闘攻撃になる。
また、「自機移動時に正面以外の側面や背後から接触される」、
「自機静止時に敵の方から接触される」、
という自発的でない体当たりの場合は弱も強も格闘攻撃が発動しない。
同一フレームで複数の対象に同時命中した場合は、
同時命中した分全ての対象へのヒット処理をきちんと行う。
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●逮捕(弾封じと一撃必殺)の案
範囲が狭いが「弾封じ」があり、
「自機の一定範囲に入った敵」が問答無用で対象になる。
状況によるが、『NARC』の逮捕システムのように敵を逮捕出来る。
エネルギーのワイヤーで投げ縄や投網などを作り、
「自機の一定範囲に入った敵に自動で継続ダメージを与える」
単純に「Hpが0でダウンした敵が退場する前に接近」や
「弾封じを発生させた」といった条件で「発生0フレーム」で
「該当者のHpが0未満になったら逮捕成立」でいいかも。
基本的には『NARC』とほぼ同じだが、端的に言えば
「弱い敵や弱った敵を得点アイテムとして回収する」システム。
同時に、『TANK』で敵兵に体当たりした(体当たりされた)時の
オマージュ要素も兼ねている。
逮捕は「逮捕具や縄などを使った技」という設定で
「SP消費技」案だったこともあるが、『NARC』式の案に戻す。
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【Aボタンがらみの案】
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●メインショット(頬部同軸機銃)について
全キャラ共通で、ほっぺレーザー。
サーチライトというか迎撃用レーザーというか同軸機銃というか、
シュトーラ(赤外線レーザーでの妨害)というか、そういう感じ。
キャノンの発射モーション中などの例外を除き、
後述するサブショットと同時に発射される。
秒間60連射(毎フレーム1発ずつ連射)2列で、攻撃力は低めに設定する。
敵弾消去効果もあり、キャノンの反動中や体当たり中も出る。
射撃方向のガイドと敵弾防御と撃ち込み点稼ぎが主な用途。
貫通はせず、威力も低いが撃ち込み点がムチャクチャな勢いで入る。
また、プレイヤー側が発射するホーミング弾の
ロックオンマーカー付加効果がある案も検討中。
ロックオンマーカーが付加されるのは最新100箇所くらいまで?
同一フレームで複数の対象に同時命中した場合は、
同時命中した分全ての対象へのヒット処理をきちんと行う。
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●サブショット(魔導銃と牽引砲の同時射撃)について
サブショットは手や側頭部などに装備した銃で、
設定上、実銃ではなく作中設定の「魔導銃」(マナガン)の予定。
基本的にはメインショット(レーザー)と同時に発射される。
秒間20連射で3方向に弾が出るが「秒間20連射の3WAY弾」ではなく、
「1方向ごとに1フレームずつズラして連射する」仕組みであり、
「発射位置を3ヶ所に分散している」だけで実際は「秒間60連射1WAY」と同義。
1フレームの隙間も無く連射することで、操作性を高める意図がある。
なお、秒間20連射とはフレームレートが「秒間60フレーム」において
「撃って次と次の次のフレームは撃たず更にその次のフレームで再び撃つ」
という発射サイクルのこと。
なぜ秒間20連射なのかというと、
「秒間30連射だと弾がONとOFFを交互に繰り返す点滅になるから」。
キャノンの発射モーション中などは
サブショットの弾が出ないようにする予定。
これは、「キャノンを強パンチのような用途にする」のが目的。
もしくは『エスプレイド』でいうパワーショットのような感じ。
銃ごとに性能は異なるものにする予定で、
誘導弾、貫通弾、炸裂弾、拡散弾、反射弾、など色々用意したい。
設定上はレーザー、音波、電撃、といった感じになるだろうか?
まずはそれを機体セレクト(キャラクターセレクト)相当にできれば…。
サブショット用の銃は元々
「両手を斜め後ろに腕を伸ばして手を地面につけるながら持つ」
という案があったがモーションが非常にややこしくなるので、
正直これについてはボツになりそう。
「自機本体から少し離れたオプションに該当する位置」から
自機ショットを撃たせたいが為に考えていたデザインだったが、
自機が持っている「牽引砲タイプのカートやバッグ」といった類の
「機甲」としてはよくある装備品として設定する予定。
名称としては、牽引砲「チャリオット」を予定。
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●ショットを撃ち止めている間の状態
オプション…こと、牽引砲「チャリオット」を自機の前方に構える。
これ自体に、常に攻撃判定や弾消し判定や逮捕判定がある。
自機が移動していない間は全方位に均等に判定があり、
自機前方にオプションが集中するのは移動時のみ、
というのも案としてはある。
試作とテストプレイで決めるべきか。
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●ボタン入力系格闘攻撃(中)
格闘攻撃は「弱格闘」「中格闘」「強格闘」があるが、
「弱格闘」と「強格闘」はレバー入力。
「中攻撃」は「ショット状態とレバー状態を問わずAを離し再度Aを押す」
という操作方法で、軽く腕や牽引砲を振るなどして攻撃する。
ただ敵に接触するだけで発動する「弱格闘」、
ショットを撃たずに敵に接触するという制限がある「強格闘」、
「中格闘」はその中間にあたる。
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【Bボタンがらみの案】
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●キャノン(強攻撃) … Bボタン1回目、初弾
キャノンはBで発動。
目からキャノン。
砲塔が向いている方向に向かって
目から実体弾ではないビームや衝撃波などの類のキャノンを撃つ。
これはベニたち「機甲」にとっての主砲にあたる。
発射した瞬間からしばらく完全無敵かつ周囲の敵弾を消す効果があり、
緊急回避やカウンターとして使う事が可能になっている。
無敵時間と敵弾消去それは発射時の衝撃波などで表現する予定。
他にはマズルフラッシュや爆風など。
また、キャノン発射時の弾消しと無敵時間を生んでいるのは、
自機無敵時間と至近距離の弾消しを一瞬を発生させる「ブラスト」。
「機甲」には身体的に元々車体側にホバー能力が備わっているが、
それとは別件で「車体と砲塔の間」から一瞬だけ
強烈に周囲の至近距離に爆風を吹かせる補助行動。
人間で言うところの呼吸や震脚や踏み込みのようなもの。
「一瞬だけ赤熱化する」などの補足も加えていいかも。
無反動砲のバックブラストに近いが無反動砲のように後ろからではない。
なお、「ブラスト」自体に攻撃能力は無い。
キャノンは「ボム」ではなく
「弾消し効果と無敵時間のある強攻撃」なので
「使用可能な回数が無制限な上に発射モーションが0フレーム」
という破格の性能を持つが、発射後の反動モーション自体は長く
その発射直後からの反動モーション中は魔導銃(マナガン)を
まっすぐ構えられないという理由でサブショットの弾が一切出ない。
これは、「キャノンを強パンチのような用途にする」のが目的。
なお、単発の威力が非常に弱いメインショット(レーザー)は、
Aボタン(ショットボタン)を押してさえいればモーション中も出る。
ショットの威力を「前借り」してまとめて撃つ、
「溜め撃ちの逆」の発想の強攻撃。
「キャノンのモーション中は再度キャノンを撃てない」ため
キャノンだけ2連射も3連射もすることは基本的に不可。
Bボタンを連打した際の行動は、後述。
「ボム」や「緊急回避」というよりは、
「強攻撃」や「任意のタイミングで撃てるサブショット」的な立ち位置。
撃った弾自体も敵弾を相殺したり敵をピヨらせたりする。
採用するか微妙な追加案としては、
「レバーもボタンもニュートラル」で「弾も発射していない」状態だと
「向いている方向へのキャノン発射」ではない攻撃手段になる案も一応あった。
この追加案については、分かりにくくなりそうなので採用しなさそうだが。
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●ボム(Sp全消費技) … キャノン発射モーション中にBを離して再度押す
キャノン発射モーション中にもう1回Bボタンを入力する、
という操作方法でボムを使用出来る。
ボムはSp依存系の技。
その1回でSp全消費(『ウルフファング』方式)の切り札。
『バトルガレッガ』のワイルドスネイルやガイン等のボムのように、
「使ったSpに比例した持続時間のボム」が発動する。
Spの上限も255なので「255全投入でボムの爆風が255フレーム続く」、
みたいな安易な感じでも悪くないかもしれない。
既存の商業ゲームで言うとファミコンの
『マックスウォーリアー 惑星戒厳令』のボム(ジャンプ中にジャンプ入力)、
カプコンの『パニッシャー』の手榴弾(ジャンプ中にメガクラ)、
『バトルサーキット』のバトルダウンロードユニット(ジャンプ中にメガクラ)
みたいなイメージの操作を想定。
どうせキャノン発射モーション中は無敵時間である想定なので、
ゲームバランス上には直接影響はない…はず。
緊急回避にも使えるようにする前提なので、
「被弾モーション中やダウンモーション中やダウン中も連打で発動可能」
という補助的な操作方法も付けるといいかもしれない。
2段ジャンプ相当。
キャノンよりも更に隙が大きい大技で、
こちらは更に周囲が安全でないと撃てない…と説明。
現実の戦車は複数人で操縦するものだが、
「機甲」は当然ながら一人の人物であるわけで…。
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●ハイパー(Mp消費技) … キャノン発射モーション終了時にBボタン押しっぱなし
「キャノンの発射モーションが終わった時点」で
Bボタン(キャノン)を押しっぱなしだと、そのまま発射し始める。
Bボタンを離した時点で解除、規定フレーム経過ごとにMp1消費。
Mpの上限は255。
「Bボタン押しっぱなしの間はMpを消費する強化版ショットを撃てる」
という代物。
操作方法は『マックスウォーリアー 惑星戒厳令』の
空中回転ジャンプ操作のオマージュ。
アクションゲームのジャンプボタンでいう「ホバリング」的な入力。
ハイパー自体は『ヘビーバレル』のヘビーバレルや、
『怒首領蜂大往生』のハイパーのオマージュ。
強化ショットに限らず、
『ストライカーズ1945』シリーズっぽく
「メインショットと近いニュアンスの別の攻撃」でもいいかも。
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●メガクラッシュについて
ダメージを受けているモーション中に、
カプコン製ベルトアクションのメガクラッシュ的に
問答無用で割り込んでBボタンで逃げる事が可能。
「ダウンするモーションが始まった」時点で割り込み不可。
Spが残っていればボムで割り込めるようにする。
SpはスタミナやDEXなどの意味もあり、それで表現すればいいが…。
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【レバーやボタンの特殊入力】
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●ボタンニュートラルがらみの案
ボタンニュートラルでガードや、
ドーザーブレードを模した構えなどをとる。
体当たり時に、攻撃力や攻撃範囲などが上乗せされる。
キャラによっては「ボタンニュートラル中だけ移動速度上昇」
のような特殊な要素を入れるのもアリかもしれない?
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●レバーニュートラルがらみの案
レバーニュートラル単体では、特殊な効果は特に無い予定。
単純に「自機が向いている方向が変わらない」だけ。
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●レバーもボタンもニュートラルの場合の案
「ボタンニュートラルの構え」を維持したまま静止するだけ、の予定。
専用の全方位攻撃用の構えやガードなどを用意する案もあったが、
そこまで細分化するとキリが無さそうなのでおそらくボツ。
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●レバガチャやボタン連打等
カプコン製ベルトアクションのように、
敵に掴まれるなどした際にはレバガチャやボタン連打で
捕縛状態を無理矢理抜けたりできるようにしたい。
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●レバーで穴などがある際の転落防止
「レバー入力による移動」で穴の縁に歩いて触れただけでは落ちず、
『ディグダグ2』で穴を崩したギリギリの位置にいた場合のように
「無防備なおっとっとモーション」になるだけで済む、
自発的にいきなり転落すること自体出来ない、
という仕様の案を検討中。
ただし、崖へ強く吹っ飛ばされたり、
落とし穴のド真ん中にいる状態で床が抜けたりすると間に合わず、
転落ダメージが発生するという案でいく予定。
転落すると一発ミスではないがダメージを受けるのみ、というのは
『クロスブレイズ』や『ガンスターヒーローズ』や
『ラッシング・ビート乱』から着想を得ている。
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【被ダメージまわりの仕様案】
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●常時上段ガード
自機の砲塔の前方あたりは「常時上段ガード状態」で、
そもそも敵の攻撃が弾も格闘攻撃も一切無効…というのもいいかも。
基本的には自機が前方に弾を垂れ流しにするような
ゲームデザインを想定しているので、あくまでおまけ。
ただし「足元が崩れる」、「足元での爆発を喰らう」、
「足払いを喰らう」などの下段技は全く防げない。
また、「自機が敵に投げられる」などの投げ技や、
「ガスに全身をまかれる」「地形とスクロールの端に挟まれる」
といった全身くまなく対象となる攻撃も当然ながら全く防げない。
また、「放物線を描いて降ってくる弾」は鼻先でないと防げず、
頭頂部や後頭部あたりでは位置的に防げない。
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●自動発動自動回復バリア
被弾しても「ある程度の連続攻撃」を受けない限り
そもそもダメージ自体を受けないバリアを張っている。
原則として自機は連続攻撃でしかダメージを受けない、
という基本仕様の根拠とそれに関するデザイン案。
被弾時に被弾「回数」(Hpではない)で判断している。
これが限界になるとバリアが壊れるが、残り回数ごとに外見が違う。
選んだ魔導銃(キャラクター)毎に残り回数を変える案もあるが、
「被弾連続1発目でバリア出現演出」
「被弾連続2発目でバリア消滅演出」
「被弾連続3発目はバリア無し直撃」
という2発分の耐久性については最低保障する。
これで十分であれば、耐久回数は増やさないでもいい。
なお、ベニ本人が使い慣れた武器を使う場合は
『ザ・ニンジャウォーリアーズ アゲイン』のごとく
「正面の狭い範囲に限り敵の攻撃を常に完璧に防ぐ」
という特性を検討中なので、そこも加味すること。
何発か耐えられるようにしたい場合は、
体力ゲージ同様に色相環を使用して耐久度を表示すること。
バリアの色は「紫→青→水→緑→黄→赤→無」を想定。
白や黒は、バリアのエフェクトや光沢や影に使うに留める。
このあたりは『グロブダー』のハイパータンク系の敵を参考にする。
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●ダウンまわりの仕様
体力減少時には、ダウン値の概念も導入する。
一定時間以内に一定以上のダメージを喰らうと即座にダウンする、など。
もしくは格ゲーのガードゲージみたいに、ひっそり可視化しておく?
ダメージを受けた瞬間からガードゲージが表示されて
1フレームごとに1ドットずつガードゲージが戻り、
ダメージでガードゲージが減る、ゼロになったらダウン。
ダウンした瞬間から起き上がってしばらくの間までは無敵時間、
ダウン復帰時には少しパワーダウンしている、みたいな感じにしておく?
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●体力自動回復
自機は、時間経過で少しずつ体力が回復する。
アイテムが一切拾えなかった場合の救済措置にする予定だが、
あくまでおまけ程度にしておく予定。
体力が残り少ない時は少しだけ回復速度が速い、
みたいな補正はあってもいいかもしれない。
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●Hp消費を抑える緊急回避系の行動の案
バリア無しで攻撃を喰らってからピヨった場合や
敵からの何らかのコンボを喰らっている場合、
喰らいモーションをBボタンのボム(Sp消費攻撃)でキャンセル可能。
それが出来ない場合、レバガチャやA連打で少しだけ素早く抜けられる。
レバーといえばHp相当な感じ。
ボムが出ない状態のBボタンも、一応その中の手数にカウントできる。
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その他演出面など
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●オプションの位置について
通常時は、ショットの使用状況で変わる。
ショットを撃っていない時は前方(格闘武器にする為)、
ショットを射撃方向固定で撃っている時は斜め前方、
ショットを射撃方向自由で撃っている時は斜め後方。
斜め後方が基本位置。
ショットを撃っていない時だけ前方に出すのは、
前方に出ているとほっぺレーザーを阻害してしまう為。
キャノン発射モーション中のみ、
ショットの使用状況と無関係に強制的に斜め後方。
キャノンの反動に耐えつつキャノンの邪魔をしない為。
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●通常ショットと強化ショットの外見上の違い
通常ショットは、ほっぺレーザー発射と並行して
肩の上に乗せた魔導銃とオプションに搭載した魔法書を
バラバラに垂れ流す感じの攻撃。
全力を出して撃っているという程ではなく、
Mpの消費よりMpの自然回復の方が上回る程度に抑えているので
Mp(「ARMS」で表記)を消費しない。
強化ショットは、
発射している弾の形状や発射炎が通常ショットと異なる。
構えや外見上の違いは、通常ショットと変化はつけないでおく。
収束させる、手に持つ、などの案もあったが
どうしても分かりにくくなり直感的ではないのでボツ。
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