永遠剣自作ゲーム・案0001…『薄紅戦車』基本仕様
基本仕様や基本システムなど案まとめ。
●ページ作成:2020年07月27日(月)
●最終更新:2021年05月04日(火)
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【基本的な部分について】
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●使用言語・開発環境
とりあえず今は「HSP」、Hot Soup Processor前提。
そこまで凝った事をしたいわけではないので、
基本的には標準機能の範疇で決着をつけたいところだが…。
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●ジャンル
2D陸戦シューティング。
海外でいう「トップダウンシューター」とも。
たぶん固定画面。
場面によっては固定画面じゃないかも?
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●『薄紅戦車』ハード面にあたる部分の想定
8方向レバー+2ボタン(+スタートボタン)想定。
画面比率は「4:3」、
画面解像度は「横320ドット縦240ドット」のQVGA(Quarter-VGA)の予定。
テキストレイヤー1面、BGレイヤー2面、スプライト大量、くらいのイメージ。
秒間60フレーム動作。
回転拡大縮小機能はなし。
半透明エフェクトとかもできればなし。
90度単位回転、反転、くらいはサポートした方が良い。はず。
いつかは4人同時プレイというところまで実現したいけど、
試作段階では1人プレイオンリーにする予定。
あくまで最初はパソゲーとして作る前提なので、
「想定」の域を出ない物であり実際は自由には出来るはず。
16:9モニターに拡大ドットで映して、
両脇の空きスペースに少しだけ情報を映す…といった
近代的なノリにはするはず。
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●備考
サブピクセルは0~255で保持?
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【操作パネル概要】
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●『薄紅戦車』操作方法概要
詳細は操作方法のコーナーにて。
・スタートボタン
ゲーム開始時やコンティニュー時、ポーズ時などに
・8方向レバー
移動や向きの変更や体当たりなどに使用
・Aボタン
主にショットなどに使用
・Bボタン
主にキャノンやボムなどに使用
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●視点と角度についてのメモ
視点はある程度斜め上から見下ろし、
『ショックトルーパーズ』とかのイメージ。
操作上と実際にキャラが向く角度については
縦横が√2で斜めが1という無難な内容にする。
レバーを斜め45度に入れれば、キャラも斜め45度を向いたり移動したり。
「横2:縦1」などの縦横比率のクォータービューなどにすると
操作の慣れがかなりかかりそうで敬遠されかねない上、
作ったり調整したりするのが更に難しくなる欠点があるので避ける。
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【ゲームルールの案】
●基本的なルール
残機制とライフ制を両立した陸戦シューティング。
自発的な画面スクロールはとりあえず想定せず、
固定画面か強制スクロールかどちらかになる予定。
次々にやってくる敵を倒したり無視したりし続けると
ステージの最後にボスが登場するという流れが中心であり、
「ボスを倒す」か「時間切れになって味方援軍が押し寄せる」か
いずれかの決着を迎えるとステージクリア。
全ステージを生存した状態でクリアするとエンディング、
ゲーム終了となる。
敵の攻撃が直撃すると自機の体力が減り、
体力が無い状態で倒れると1ミス、
残機が無い状態でミスするとゲームオーバーとなる。
コンティニューは可能にする予定。
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●体力まわりのルール
プレイヤー側の体力(後述)は『熱血硬派くにおくん』方式で
「HPが残0の状態で立った状態からダウンするとミス」であり、
「ダウンしなければミスにならない」というのと、
「HPが残1以上ある状態でHP残0になりながらダウンした場合はセーフ」、
というルールにすると思う、多分。
また、体力が一定値以下になるとピンチ状態になり、
ピンチ状態でない限りはどんな大ダメージを受けても
ミス直前の状態で止まり無事で済む仕様を想定中。
『パワードギア』などで採用例アリ。
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●残機とエクステンドまわりのルール
残機表示の下に極小の1UPの破片みたいな全長24ドットのゲージ、
r何区エクステンドの条件は「得点」ではない。
いっぱいになるとエクステンド、真面目に戦ってると溜まる。
もしくは「ゲージを増やすアイテムが出る」。
『サボテンボンバーズ』におけるショートケーキのような、
固定画面アクションの1UPアイテム的な感じのヤツ。
選択中のゲームモード(難易度)によって、増え具合が違う。
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●ステータス「薄紅熟練度理論」まわりのルール案
設定上および実データ上は敵味方とも、
ステータスを実際に「薄紅熟練度理論」で管理して制作する予定。
薄紅熟練度理論は「HP0-MP0-SP0」~「HP255-MP255-SP255」まで。
「薄紅熟練度理論」の詳細は設定ページ参照。
まずは…敵側。
HP…体力、格闘攻撃ランク
MP…敵弾を発射するタイプの射撃攻撃ランク
SP…通常弾でもなく格闘でもない特殊攻撃ランク
といった感じの案を想定。
プレイヤー側。
●「薄紅熟練度理論」自機側のシステム上の設定案
▼HP … レーザー、体力、防御力、近接攻撃やガードの能力などに影響
レバーと防御周り。
基本的には、単純に体力ゲージの長さのこと。
プレイヤー側の数値の意味合いとしては
『美食戦隊 薔薇野郎』のように、残機のような用途も考えうる。
また、押し合いの強さなどに影響がある。
HPが高いと、とにかく「通常ダメージ」や「物理ダメージ」が減る。
敵弾などによる「砲塔ダメージ」が特に下がり、
ヘッドショット耐性がついていく。
足元の炎や地震や足払いなどの「車体ダメージ」も減る。
▼MP…ショット、パワー、魔法系、ショットの弾サイズ、火力などに影響
Aボタンと攻撃周り。
『パニッシャー』や『ショックトルーパーズ』などのように
使い捨ての武器、あるいは弾数制限のあるパワーアップの概念を持たせ、
MPが多いほど特殊武器の弾数が多くなる。
また、この数値が高いと敵へ与えるダメージや補正などに若干影響がある。
(高いと攻撃力が高くなるというよりは、低すぎるとダメージが落ちる)
MPが高いと、「魔法ダメージ」が減る。
毒ガスや冷気や電気など賢くないと防御が難しい「環境ダメージ」も減る。
▼SP…キャノン、特殊攻撃、ボム(計略)、などに影響
Bボタンと機動周り。
『薄紅戦車』でのベニに関してはこの値が高いからといって
「平地での移動速度が初期状態から上がる」事があるわけではない。
AGIではなくDEXに影響がある部分をカバーするという感じ。
キャノンでの攻撃力(相手のHPに対し低すぎると与ダメージが減る)や、
ボムの発動可能回数や質、箱空けなど器用さが必要な動作、
といった事に影響がある。
SPが高いと、機敏さや器用さが必要な「特殊ダメージ」が減る。
穴からの転落や投げなどの「全身ダメージ」、
トラバサミや固め技などの「拘束ダメージ」も減る。
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●「薄紅熟練度理論」自機側のシステム上の設定案
「薄紅熟練度理論」は基本的には
「個人の戦闘能力の熟練度の3項目256段階評価」が目的だが、
「味方からの助言」や「オペレーター」などの味方存在を加味し
「期間限定もしくは特定事象限定の一時的変化」という
いわゆるバフやデバフの概念も例外事項として網羅している。
プレイヤーキャラは、味方オペレーターや
敵側内通者や事情を知る友人の助けを一身に受け、
ゲーム開始時点で既に「薄紅熟練度理論」で言う上限値
「HP255-MP255-SP255」相当になる超強力なバフがかかっており、
要するに「明らかに本来の値ではない状態」で作戦開始している。
朱雀市や陽射町の一大事、ベニ一行の本領発揮、
ということで張り切っているイメージ。
しかし…その作戦の開始地点に辿り着く為の行動、
「敵陣の大きな壁の破壊」などによる疲労や消耗で
「バフ後の現在値が255から減った状態」からゲームが始まる。
『サンダーゾーン』や『魂斗羅 ザ・ハードコア』などのイメージ。
冒頭シーンをチュートリアル映像代わりに出来るかも。
MPを使うのは特殊銃ではなく
『怒首領蜂大往生』の「ハイパー」のような
「一時的なパワーアップ」でいいかもしれない。
しかし2ボタンの陸戦シューティングにしたいので、
Bボタンがらみの操作に統合してしまうか、
『ショックトルーパーズ』シリーズのように
取った時点で弾切れまで強制的に使う仕様にするか、どっちかで。
『ショックトルーパーズ』シリーズ風にする方が有力案。
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●MP消費技(ハイパー)とSP消費技(ボム)の設定案
『ショックトルーパーズ』や『ヘビーバレル』のように
特殊銃とボムの弾数を数字で表示するのが見やすかった。
「狭い範囲に複数のゲージがひしめく」より見やすい事を、
実際にドット絵でUIを試作して視認性を確認済。
MPがハイパーに相当、SPがボムに相当。
操作方法はやはり、『マックスウォーリアー 惑星戒厳令』の
回転ジャンプやボム投擲と同じ操作。
「Bボタン(キャノン)を少し長く押しっぱなしにする」
程度であれば、初弾にあたるキャノンしか出ない。
このBボタンを押す長さで変化をつける操作自体も、
『スーパーマリオブラザーズ』や『ロックマン』の
ジャンプやホバリングのようなイメージでいれば大丈夫。
「1発ずつ消費」と「全弾まとめて消費」、
この2パターンしかないようにしておけば直感的かな?
▼ハイパー
「キャノンの発射モーションが終わった時点」で
Bボタン(キャノン)を押しっぱなしだと、そのまま発射し始める。
Bボタンを離した時点で解除、規定フレーム経過ごとにMP1消費。
MPの上限は255。
▼ボム
「キャノンの発射モーション中」に
Bボタン(キャノン)を離して再度押下すると発動、
その1回でSP全消費(『ウルフファング』方式)の切り札。
『バトルガレッガ』のワイルドスネイルやガイン等のボムのように、
「使ったSPに比例した持続時間のボム」が発動する。
SPの上限も255なので「255全投入でボムの爆風が255フレーム続く」、
みたいな安易な感じでも悪くないかもしれない。
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【UIに関する案】
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●『薄紅戦車』体力ゲージ
体力ゲージに関しては色々ドット絵で試作したけど、
下記の3パターンのどれかに落ち着きそう。
「1ポイントにつき2ドット」で102ドット5本「黄→緑→水→青→紫」、
HP0~255を3bitカラーの白黒以外で表す案が第一候補。
赤はゲージ内でのヒットエフェクトに使いたいところ。
どういう理由で決めたかについてはここまでにして…。
パターン数を増やしてUIを試作してみて改めて痛感した事は
「色が3bitカラー中心じゃないと彩度が低くて見辛い」
「縁を白や黒の組み合わせで際立たせないと見辛い」
「虹や色相環の順に並べないと直感的ではない」
「ゲージの器は長すぎても短すぎてもダメ」
という4点。
虹や色相環は前から書いている通りの赤、黄、緑、水、青、紫。
やっぱり『ファイナルファイト』と『バトルサーキット』は正しかった。
やたらと色数を増やしすぎたり、『オメガファイター』よろしく
虹をそのまんま導入してみたりしたら見辛いのなんのって…。
『薄紅戦車』はまずは1人プレイ専用のゲームにする想定なので、
プレイヤーキャラの(というかまずはベニの)体力ゲージは
配置場所に悩まないで済みそう。
一番注目させたいのは「巨大フォントで表示するスコア」だから
スコアを左上端に配置するのが前提条件になるんだけど、
体力は通常2P用になる事が多い「右上端」を基本にするかな。
パワーアップやボムの情報は大きく離して「右下端」がいいのかな?
「左下端」を含めた最下段は制限時間とか他の情報を詰めるべきか。
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●『薄紅戦車』敵体力などのUI案
敵キャラの体力ゲージの類はどうしようかなー。
ボス用体力ゲージは『エイリアンVSプレデター』や『パワードギア』的に
「画面最下段の小さいプレイヤー情報欄の1段階上の場所」だと思うけど、
ザコ用体力ゲージは普通に自機体力ゲージの真下がいいか?
「同時に表示する人数」は欲張らない方がいい気はするが…。
敵のネームドキャラや中ボスとかはベルトアクション的に
「自機の攻撃が当たっている相手」の体力ゲージだけ表示しつつ、
ゲージが当たっていなくても極小の数字フォントで
常時HPが表示されているのも現代的な感じかもしれない。
あとはUIの試作に限らず、
『薄紅戦車』のゲームそのものの試作が進んでから
視認性や情報量やゲームバランスと相談するべきかな?
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●UIデザインでの「薄紅熟練度理論」における補足
『シャドウブレイン』よろしく、
データ収集用の端末の半透明モニターで覗いている設定。
一応過去設定案にあったので、説明はしてもいいかも。
「薄紅熟練度理論」で「HP0-MP0-SP0 ~ HP255-MP255-SP255」まで、
ステータスを表示するタイミングを設ける予定。
「常時ステータスを数字で表示する」ようなことはせず、
「キャラクター出現時に本人に近くで数秒だけ表示」
「キリのいい数値や上限値に達した瞬間に数秒だけ表示」
といった表示を導入検討中。
ステータスに厳密な設定はあれど、
項目名と数値(0~255)があまり画面内に映らないというのは、
ファミコンのくにおシリーズ的か。
ステージ開始時とかボス戦開始前とかで、
『まじかるキッズどろぴ~』や『ガンスターヒーローズ』の
ボス前みたいにサッとステータス表示メッセージ出す。
『薄紅戦車』ではフレーバーテキストではなく、
本当にステータスとして設定されている…と。
▼敵のステータス…HP、MP、SP
「出現した瞬間から数秒間」だけ、
本人の周囲にスカウター的に「HPとMPとSPの最大値」を表示。
どの程度強いのかという、要するにランク表示が目的。
『聖剣伝説3』の敵出現時の敵レベル表示みたいなイメージ。
ただし、ネームドキャラや中ボスなどについては、
出現と同時の表示演出とは別件で顔グラと体力ゲージが画面内に表示。
「攻撃が通ってダメージを与えている最中」は、
画面中にゲージが表示されない小型敵についてもHPの残数値が表示。
最大HPが0の場合は表示されないが、
「耐久力のある破壊可能弾」や「耐久力のある破壊可能障害物」など、
無機物についてもHPを一応表示するようにしたい。
▼自機のステータス…HP、MP、SP
物語の設定上の都合で、ベニ達の本来のステータスではない
一時的に強力なバフがかかった「HP255-MP255-SP255」、
つまり全項目の最大値が上限の255になっている。
ステージ開始時やダウンからの復帰時、
ダメージをキリがいいところまで受けてしまった時や
アイテムで数値が一気に回復した時など、
「外的要因での変化」があった際に項目名付きで数値を表示する。
「HPやMPやSPの時間経過による自動回復」は、いちいち表示しない。
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【ゲームモードに関する大まかな案】
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●最終的には3モードを想定
超シンプルな単語で3段階。
イメージは「0周目」と「1周目」と「2周目」。
1周エンドなので、あくまでイメージだが。
「Training」 … 0周目相当、操作練習とスコア稼ぎ訓練用
「Original」 … 1周目相当、標準モード
「Advanced」 … 2周目相当、コンティニュー無制限でもクリア自体が困難
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●「Training」 … 0周目相当
0周目相当。
(実際には1周エンドなのであくまでイメージ)
操作練習やシステム慣れを第一の目的としたモード。
・残機無限、「自発的にゲームを中止する」以外でゲームオーバーにならない
・エクステンドは残機無限のため存在しない(1UPを取ると得点に換算される)
・コンティニューは残機無限のため存在しない
・時間切れで即座に面クリア
・面クリア時に体力完全回復
・スタート時とミス時のステータス現在値はHP255-MP255-SP255
・敵の攻撃が少し弱い
・各項目の回復アイテムやスコア上昇アイテムが多量に出現する
・お助けアイテムがいつでも垂れ流し同然に飛んでくる
・「スコアカンスト達成時点でタイマーがストップ」、追加ルールあり
このモードはゲームオーバーにならない代わり、
常に被ダメージやミスやボス逃走などの要因で
プレイタイム計測上のペナルティが発生し、タイマーが上乗せされる。
難度上は実害が無いが、競技性を高めるための仕様。
こういった仕様にする予定の為、
実態は「スコアのカンストを競うタイムアタックモード」。
本編とは比較にならない勢いで、得点に倍率がかかりまくる。
SFC版『プリンス・オブ・ペルシャ』のトレーニングモードや、
『レイディアントシルバーガン』のチュートリアル画面限定の
5000万点ボーナスの「メリー」とかそのあたりのイメージ。
(得点による自機性能アップの最大Lvをいきなり見られるアレ)
エンドコンテンツは「アイテム大量回収」と「タイムアタック」。
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●「Original」 … 1周目相当
1周目相当。
(実際には1周エンドなのであくまでイメージ)
基準となる標準的難度のモード。
・残機は有限
・エクステンドは条件さえ満たせば何回でもする
・コンティニュー時はその場復活(回数無制限)
・時間切れで味方が援護射撃をし始め、時間差で勝手に面クリア
・面クリア時に体力がある程度回復
・スタート時とミス時のステータス現在値は中くらい
・敵の強さは標準
・アイテム出現量も標準
・お助けアイテムが定期的に降ってきて、ピンチ時に更に多く降ってくる
・あくまで標準モードなので特別なシステムは無い
修練すれば「クリア重視ならノーミスクリア安定」にしつつ、
稼ぎに手を出すと大変…という感じにしたい。
エンドコンテンツは「稼ぎ」と「自由な遊び方」。
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●「Advanced」 … 2周目相当
2周目相当。
(実際には1周エンドなのであくまでイメージ)
意図的に高難度に調整するモード。
・残機は有限
・エクステンドは回数が有限
・コンティニュー時はステージ開始時点に戻される(回数無制限)
・時間切れで敵味方から援護射撃が来て、面クリアと引き換えに大ダメージ
・面クリア時に体力が申し訳程度しか回復しない
・スタート時とミス時のステータス現在値はかなり頼りない
・敵の攻撃が強く、全体的に敵のステータス(HP/MP/SP)が高い
・回復系アイテムが激減するor量は変わらなくても回復量が落ちる
・お助けアイテムはボス前やミス直後など要所にしか出ない
・敵によっては撃ち返し弾を撃ってくるなどやりたい放題する予定
エンドコンテンツは「ノーコンティニュークリア」。
というよりも、ノーコンティニュークリアどころか
「コンティニュー無限でもクリア困難」なくらいにする。
『R-TYPE2』や『ギャロップ』など、
アイレムのアーケードゲームの2周目並の地獄絵図を意図的に演出。
『ケロブラスター』の2周目「残業モード」のように、
ところどころシチュエーション自体が違う…というのはやりすぎか。
『バイオレントストーム』の2周目「バイオレントラウンド」のように、
敵の配置、敵の行動、スクロールストップ地点の違いなどで
違いを表現するようにする。
『怒首領蜂大復活』の表ルートと裏ルートくらいの違いはあってもいい?
ただし、真ボスのようなものは出さない。
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【2021年05月04日(火)】案
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●グラフィックのサイズ感のイメージ【2021年05月04日(火)】
かなり小さめに自機のベニを描いて、
『ゲイングランド』ほどじゃないにしろ遠巻きに戦っている
という感じにしたいところ。
自機サイズは、ベニが小柄なので小さめ。
『ガントレット』『戦場の狼2』くらいと考えつつ
24ドット四方くらいを基準として考えておくべきか。
32ドット四方に少し余裕をもって収まるくらい?
耳っぽい腕とか、上に構えた部分はハミ出してもいい。
オプションはそこからハミ出して配置。
人間型のキャラで、『ショックトルーパーズ』シリーズ並の
横32ドット縦48ドットくらいの感じがいいのか。
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●敵味方HPのUI案【2021年05月04日(火)】
HPは1につき1ドット、
HP0を表すにも1ドットを使う、
という方式で64ドット×4本案を採用。
「0」ピッタリではセーフだが、
「0未満」になったキャラは倒された扱いとなる。
なお、内部的には小数点以下も扱う。
ベルトアクションほど長すぎると案外見辛いので、
体力ゲージの長さは全体的に控えめに調整。
色については色相環に則って赤→黄→緑→水→青→紫。
1本目は残体力に応じて赤→黄→緑の信号機風で、
2本目以降はRGBで言うBが混ざる色に絞られる。
1本目(0~63)の0~7が赤、8~31が黄、32~63が緑。
2本目(64~127)は水、3本目(128~191)は青、4本目(192~255)は紫。
HPゲージの角に小さい文字で整数でHPを表示。
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●敵の高低差についてのイメージ【2021年05月04日(火)】
基本的には『ショックトルーパーズ』シリーズと同じ。
大抵の場合は高さを厳密には設定せず、プレイヤーの攻撃は
敵と自機弾がグラフィック上重なったらヒットした扱い。
ホバーしている敵、低空飛行している敵などが該当。
よほど高い位置からやってくる敵などは
着地まで自機の攻撃が効かない。
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