『バイオレントストーム』(1993年・コナミ)攻略
[Violent Storm] Tips
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作品概要
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●概要
『バイオレントストーム』(Violent Storm)
業務用作品
1993年・コナミ
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●ジャンル
ベルトアクション
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●操作系
8方向レバー+2ボタン(攻撃、ジャンプ)
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●プレイ可能人数
最大2~3人同時プレイ可能
(基板ハードウェア側設定によるが、デフォルトは最大2人)
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基板(ソフトウェア側)設定・ステージ構成について
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●初期残機
残1スタート
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●初期エクステンド設定
初回・50万点、以降・100万点エブリ
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●初期難度設定
4(1~8の8段階中)
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●初期残虐表現
なし
ありにしていると、一部の攻撃命中時に血しぶきが飛ぶようになる
1周エンド設定時ノーコンティニュークリアで隠し2周目が始まるが、
その際は2周目のみ強制「あり」
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●初期周回設定
1周エンド
(エンドレスにも変更可能)
1周エンド設定にしていても、ノーコンティニュークリアで2周エンドに!
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●ステージ構成
全7面
前述の通り、1周エンド設定にしていても
ノーコンティニュークリアで周回設定を無視し隠し2周目が始まる。
その場合は2周エンドとなる。
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攻略の前に、「バイオレントストーム」レビュー
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●第一印象「これ、ファイナルファイト?」
「ファイナルファイトの模倣作品」。
この作品の雰囲気を、本作を知らないアーケードゲーマーに
一言で伝えられる表現である。
筆者は本作が好きだが、まさに
その通りであると言わざるを得ないだろう。
ファイナルファイトとの非常に目立つ共通点だけを挙げても
「3人の男が、さらわれた女の子を助けにスラム街へ殴り込む」
「パワー型・スピード型・バランス型がいて、色も構えもバラバラ」
「全体的にキャラグラフィックのサイズがかなり大きい」
「各ステージの舞台や順番が概ね同じ」
「ドラム缶や木箱の中においしそうな食べ物がいっぱい」
「拾える武器に鉄パイプとナイフがあり、ナイフは遠近別の用途がある」
「(2人プレイ設定時の)画面情報表示部の配置がほぼ同じ」
「ザコのラインナップがかなり似通っている」
…など、もはや言い逃れ不能なほど。
他にも共通点は多いのだが、とにかく実にファイナルファイト。
1993年までのコナミは国内外向け問わず
ベルトアクションは多数リリースしていて
ベルトアクションを作る実力は既にあるはずなのに、なぜ今更?
「オマージュ」では済まされないほど他社作品を模倣するのか?
当時の作品群を知っているならば、多くが抱く感想ではないだろうか。
しかし、さすがファイナルファイトの4年後発。
実績のあるコナミ。
実際はそのイメージが全てではなく、
「ファイナルファイトの模倣作品」などではない。
言うなれば「新約ファイナルファイト」であり、
ファイナルファイトのノウハウをコナミの力と熱意で真摯に解釈した
「コナミのバイオレントストーム」なのである。
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●やり込めば「コナミのバイオレントストーム」
前述の通りファイナルファイトっぽすぎる雰囲気ではあるが、
プレイヤーキャラの凄まじい高性能ぶりに起因する
爽快感の高さが最大の違いだろう。
1993年時点のベルトアクションの常識では考えにくい、
大盤振る舞いな性能だ。
グラフィックのタッチやキャラクターデザイン、
各所の演出が少しコミカルで
非常にファンキーなBGM群との相性は本当にバツグン。
そして完成度も非常に高い。
操作は本家より多少複雑になってはいるが、
ダッシュタックル、ダウン攻撃、ダウン敵再掴みといった
当時のコナミお得意の攻撃的かつスピーディな仕様の採用により
実際の全体ゲームスピードもゲームの展開も
ベルトアクション史上でも稀な圧倒的な速さだ。
面数が本家より多いにも関わらず、実際のプレイ時間も密度も本家以上。
「後発作品」という利点が最大限に活きていると言えるだろう。
本家の共通点やその違いばかりつつくのは野暮だ。やればわかる。
繰り返すが、本作は「ファイナルファイトの模倣作品」などではない。
ベルトアクション史に名を残すべき
「コナミのバイオレントストーム」なのである。
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●難点もあるが…
残念ながら、惜しい点もいくつかある。
デフォルト設定だとエブリエクステンドであり、
プレイ中常に意図的な稼ぎを意識し続けなければならない点。
ボス戦でザコの乱入が無い仕様である為ボス戦の自由度が低めな点。
そしてボスの性能・行動ルーチンがあまりに高性能すぎるため、
数少ない欠陥を突ける精密なパターン化が必須となってしまっている点。
精密パターン化したらしたで、作業に近いプレイが要求されてしまう点。
ボスは皆、殴っているとランダムで一方的に殴り返してくる極悪調整のため
投げばかりが有効であり、投げキャラのボリスがやや優遇されすぎな点。
そして、ただでさえプレイ時間が短くなく1周30分以上かかるのに
2周目が存在し労力がかかりすぎる点が最大の問題点だろう。
2周目自体もザコの強化や大胆な配置変更などを行っている一方、
ボスは一切変化が無い、真のエンディングなどがあるわけでもないなど
蛇足かつ中途半端な感があるというのが正直な感想。
ハッキリ言って、プレイヤーのみならずオペレーターにまで
負担が増える調整でもあるため賛同しかねる。
もっとも2周前提の点は、コナミ製ベルトアクションの過去作にも
いくつか該当するゲームがあるのだが…。
しかも1周エンド設定にしていてもノーコンティニュークリア達成で
強制的に2周目が始まるため、上達するともうプレイヤーに選択権が無い。
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●でも、総合的には爽快感とやりがいに溢れた力作!
具体的な欠点もあるにはあるが、
どんなゲームでも上達しようと思えば欠点の露見は避けられないものだ。
長所も挙げた。短所も挙げた。
総合的にはやはり、完成度も高く爽快感に溢れまくった渾身の力作だ。
ベルトアクションをやり歩いた実力者にも、
ベルトアクションを触った事の無い人にも、存分に体験してほしい。
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操作方法
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どれもこれも重要な操作なので、全てマスターしよう。
特にメガクラッシュ、投げ全般、ダッシュは最重要!
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●基本
レバー:
移動
A:
通常コンボ(ウェイド4段、ボリス3段、カイル5段まで)
B:
ジャンプ(空中での軌道調整と縦軸ジャンプは不可)
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●ジャンプ攻撃
ジャンプ中A:
横に強いジャンプキック
ジャンプ中↓A:
下に強いジャンプ攻撃
ジャンプ中後ろA:
特殊なジャンプキック
壁に向かってジャンプ中A:
高速三角跳び攻撃
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●投げ
敵に接近:
掴み(掴み状態を外す敵、全く掴めない敵は一切存在しない)
掴み中A:
掴み殴り(3回まで。途中で投げに移行可能)
掴み中左右どちらか入れながらA:
レバーを入れた方に敵を投げる
掴み中↓入れながらA:
巴投げなど特殊投げ
なお、ウェイドとカイルは、重い敵を投げる時に
連打しないと敵そのものにつぶされてダメージを受けるので注意!
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●ダウン追い討ち可能攻撃
↓A:
スライディング(ダウンしている敵にダメージを与えられる)
ダウン中の敵の上でA:
踏みつけ(ダウンしている敵にダメージを与えられる)
ダウン中の敵の上で↑+A:
ダウンしている敵をその場で再び掴む
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●ダッシュタックル
斜め下+B:
ダッシュタックル(Bを押している時間で移動距離が調整可能)
ダッシュタックル中B:
高速低空ジャンプ(ジャンプ中可能な行動は一通り可能)
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●背後攻撃
後ろ+A:
背後へ攻撃(極めて低性能なので出さない方が良い)
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●緊急回避
A+B:
メガクラッシュ
(完全無敵、敵に当たると体力を消耗、左右へのレバー入れ可能)
左右どちらか+A+B:
横メガクラッシュ
敵に掴まれている最中、レバガチャ+ボタン連打:
掴み抜け
(投げが完成している時はダメージ確定)
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●アイテム利用
アイテムの上でA:
得点アイテムや武器を拾う
武器を持った状態でA:
持っている武器を使用する
なお鉄パイプは一度装備すると、
シーン移行・ダメージ・他の武器を拾うまで外せないので注意。
鉄パイプはスコア稼ぎに向かないという以外はかなり高性能なので、
誤って保持してしまっても不利になることはそうそうないのだが。
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プレイヤーキャラ性能・共通事項
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●共通事項
攻撃力も素早さも全キャラとも、そう大きな差は無い。
攻撃力は気持ち程度に「ボリス>ウェイド>カイル」という差があり、
素早さも気持ち程度に「カイル>ウェイド>ボリス」という差がある、
といったレベルだ。
キャラ性能差は主に技ごとの攻撃判定の強さ、出の速さでついている。
そして移動速度とダッシュは全キャラとも非常に速い。
背後攻撃と踏みつけはどのキャラもかなり弱めなので使用しない方が良い。
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プレイヤーキャラ性能・ウェイド
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コーディな人。
隙の無い性能のバランスタイプ。
青いライダースーツを着崩した、キザな金髪碧眼の青年。
主人公っぽい。
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●長所
安定している点。
また、ジャンプキックの攻撃判定が一番長い。
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●短所
特になし。
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●固有操作
↑+A:
アッパー
(威力そこそこ、一撃で相手がダウンする超高得点技)
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●総括
短所が無く、気軽に操作できる標準キャラ。
迷ったらウェイド。
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プレイヤーキャラ性能・カイル
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ガイな人。
足技が非常に強力なスピードタイプ。
半裸で緑色のベストを着ている、爽やかな黒髪の青年。
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●長所
通常コンボと百烈脚(仮)の攻撃判定が飛びぬけて広い上、
連射力が最速。
通常コンボが強いのはむしろガイよりもコーディの方が近い?
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●短所
稼ぎ技の最大撃ち込み点が3キャラ中最も低いため、
戦略的には最も不利。(詳細は後述)
「背後に攻撃判定があるジャンプ攻撃」が存在しないため、
ラスボス戦で嫌というほど苦戦する可能性が高い。
(詳細は攻略コーナーにて)
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●固有操作
A連打:
百烈脚(空振りしても命中させてもOK、通常コンボでは最も高性能)
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●総括
蹴り命。
ウェイドの投げを弱くして、大幅にコンボ力を上げた版。
百烈脚(仮)を「完全な壁」にする
カプコン作品っぽい保守的戦法が取れるため、
ザコ相手ならば間違いなく最強である。
ただ、ラスボスまで到達できるようになったら辛いキャラかも…。
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プレイヤーキャラ性能・ボリス
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ハガーな人。
多彩な投げ技を操るパワータイプ。
短パン+オーバーオール+サングラス、という
特徴的な出で立ちの黒人の青年。
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●長所
投げ判定と投げ全般が強力。
また、稼ぎ技である
「膝バックブリーカー」(シュミット式バックブリーカー)の
配点のとてつもない高さと扱いやすさは魅力的。
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●短所
通常コンボの連打が最も遅く、
強いザコ(ロリポップ系、スパイク系)との相性が軒並み悪い。
2周目で顕著。
スライディングがガードされると
ボリスが無防備に跳ねてスキだらけになるので、
立っているガード可能敵への使用は絶対厳禁。
掴み殴りの動作が遅いため、タイマン以外では出さない方が良い。
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●固有操作
敵を掴んだまま歩行:
レバー入力で通常歩行と同じ速度で移動可能
掴み中↑入れながらA:
膝バックブリーカー(シュミット式バックブリーカー)
掴み中ジャンプ:
空中投げ2種に派生
掴みジャンプ中A:
パイルドライバー(モーションが完成したら無敵時間開始)
掴みジャンプ中↑入れながらA:
空中膝バックブリーカー(モーションが完成したら無敵時間開始)
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●総括
クセがあるキャラで、強いザコとの相性が悪い点は痛いが
投げや投げハメが便利なため経験者からは強キャラとする意見多数。
本作のクセやパターンを覚えたら、ボリスの使用にチャレンジしてみよう。
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各プレイヤー、稼ぎ技解説
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本作はエブリエクステンドであるため、
撃ち込み点が高い技を多用したり稼ぎのギミックを狙うと
戦略的に大幅に有利に働く。
ただし無理に狙ってミスしては
文字通り本末転倒であるため、注意しよう。
以下、各キャラの撃ち込み点が4桁の稼ぎ技および、
各ステージ上での稼ぎ要素を挙げる。
ノーコンティニュークリアを目指すのであれば、強く意識すること!
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●ウェイドの稼ぎ技
アッパー(↑+A):
5000点→2500点の2ヒット。破壊可能物に当てても入る!
通常コンボのシメにも使える。
通常投げ(掴み中→入れながらA):
3000点。アッパーよりは安定している。
ボス戦でお世話になる事請け合い。
巴投げ(掴み中↓入れながらA):
2000点。通常投げに得点は劣るため使いどころは少ないが、それでも高め。
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●カイルの稼ぎ技
通常投げ:
3000点。カイルの最高得点技。
他二名より最高得点技の得点が大幅に劣るため、戦略的には苦しいか。
巴投げ:
2000点。通常投げと同じく、おおよそウェイドと同じ。
(一応、どちらもウェイドよりやや威力が低い)
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●ボリスの稼ぎ技
膝バックブリーカー(掴み中↑入れながらA):
5000点。超高得点技!しかも非常に扱いやすい!ボリスの主力。
パワーボム(掴み中↓入れながらA):
4000点。膝バックブリーカーのほぼ下位互換技だが、それでも点は高い。
空中膝バックブリーカー(掴みジャンプ中↑入れながらA):
4000点。ほぼ、パイルドライバーの完全上位互換技。
パイルドライバー(掴みジャンプ中A):
3000点。ただし、空中膝バックブリーカーより威力がやや高い。
通常横投げ(掴み中→入れながらA):
2500点。敵を飛び道具代わりにする際に。
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●その他、稼ぎ要素
回復アイテム重ね取り:
無傷の時に回復アイテムを拾うとかなりの点が入る。
缶ジュースでも2000点、肉では30000点。
しかし命あってのものだねなので、
本当に余裕がある時だけにしよう。
武器持ち越しボーナス:
シーン移行時に武器を所持していると、高いボーナス点が入る。
フットボールの撃ち込み点:
フットボールの撃ち込み点はなんと、5000点。
4面の隠しアイテム:
プレス機が「プレス準備中」の間に破壊すると、
もう一度そのプレス機を反応させた際にコイン(10000点)を出す。
6面の隠しアイテム:
画面上端で敵を倒すと海に転落する演出が入るが、
一部の敵の場合は水しぶきと共に魚(小回復アイテム)を残す。
また、6面(1周目のみ)冒頭画面最下部にいる
紫色のヤドカリは演出ではなく、得点アイテムである。
ボスの投げ耐性:
長所が少なく不憫な扱いのカイルにも、光明が!
ボスは全員、体力ゲージが
他のベルトアクションの水準でいえばかなり短いのだが
1面ボス以外は、投げによるダメージが最も低くなる仕様になっている。
つまり、どのキャラもボスを投げまくれば
必然的に高得点が稼げるのだ。
これでカイルも点が稼げる!
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ザコキャラ攻略
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他のベルトアクションの例に漏れず
道中の各戦闘箇所をいちいち攻略しているとキリが無いため、
本作プレイ時間の大半を占めるザコキャラの
紹介および攻略法をもって「本作の道中攻略」とする。
ザコは、平たく言えば
ファイナルファイトっぽいキャラが一通り揃っている。
「特に危険なザコはロリポップ系とスパイク系」
「次点でリュウケン系とリザ系がちょっと危険」
と覚えておけばわかりやすいだろう。
ちなみに、本作のザコはこちらのコンボ中に
無敵割込による殴り返し攻撃は行ってこない。
(ボスに関しては、ザコとは逆に全てのボスが殴り返し攻撃を持っている)
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●タルカス系(モヒカンチンピラ)
ガード:ほとんどしない
起き上がり攻撃:なし
掴み攻撃:なし
何でも効き、行動パターンや攻撃力なども最も弱いザコ。
ただ、本作のゲームスピードは敵味方問わず非常に速いので
最弱とはいってもあっという間に接近してきたりするので
油断はしないように!
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●ジャクソム系(ポンチョチンピラ)
ガード:ほとんどしない
起き上がり攻撃:なし
掴み攻撃:なし
前述のタルカス系と見た目は違うが、どちらも基本的に同様。
やはり何でも効く最も弱いザコ。
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●リュウケン系(格闘家)
ガード:あまりしない
起き上がり攻撃:あり
掴み攻撃:なし
非常に機敏、歩いて追いかけるとバック転の連発で逃げる、
起き上がりに重なっていると逆立ち投げを繰り出そうとする、
こちらの隙をついて超高速で接近し
地獄突きでチクチクつついてくるなど、
序盤から登場する割にかなり厄介なキャラである。
しかも赤い者(R.リュウケン)は、
こちらの座標の頭上に向けて
正確にジャンプしストンピングを行う攻撃まで持っている。
単体なら対処しやすいが、多数が同時出現すると非常に危険!
多数出現した場合、ダッシュタックルやジャンプキックが有効だ!
また、リュウケン系は基本的に体力が少ないのが救い。
ちなみに、色違いで
異なる攻撃手段を持っているザコキャラはリュウケン系のみ。
他のザコキャラの色違いは気にしなくてもよいだろう。
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●クロスボーンズ(鉄パイプ使い)
ガード:割と高確率でガードする
起き上がり攻撃:あり
掴み攻撃:なし
リーチの長い鉄パイプ攻撃もさることながら、
何よりこちらのジャンプキックや
通常コンボなどをガードする確率が高めなのが危ない。
狂ったようにパイプを振り回す攻撃と、
パイプを振りながら歩く攻撃は
縦軸の攻撃判定が非常に大きいので大きく離れること。
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●Dr.ホーガン(爆弾投げ)
ガード:なし
起き上がり攻撃:なし
掴み攻撃:なし
一撃で倒せるお邪魔キャラ。
画面外から現れ、爆弾を投げて去っていく。
爆弾は真横軸にしか投げないので、
投げられても少し縦軸に移動すれば問題ない。
ちなみに、爆弾による爆風は敵も巻き込む。
倒した場合、その場に起爆寸前の爆弾を残していく点には注意。
倒したらすぐに離れろ!
なお、Dr.ホーガンはバイオレントラウンドでは登場しない。
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●ギガデス系(チェーン使い)
ガード:しない
起き上がり攻撃:なし
掴み攻撃:なし
攻撃手段は「チェーン叩き」
「チェーン捕縛→ヒット時のみのコマ回し攻撃」のみ。
リーチが非常に長いが一部素早い個体を除き、
振りが非常に遅い上攻撃力もそう高くない。動きも鈍め。
あまり危険な敵ではないが、他の敵に気を取られて
チェーンを喰らわないようには注意。
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●リザ系(ナイフ女)
ガード:たまにする
起き上がり攻撃:あり
掴み攻撃:なし
ジャンプ攻撃、ナイフ投げ、起き上がりのナイフ刺し、ガードなど
全体的に厄介な性能を備えている敵。
掴もうとしたり殴ろうとしたりすると
突如しゃがんでしゃがみ攻撃を出そうとする。
しかも掴めない、ため要注意!
しゃがんでいるリザ系にも当たる、打点が低い攻撃
(スライディング、カイルの百烈脚など)を出す準備を怠らないこと!
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●ロリポップ系(デブ)
ガード:たまにする
起き上がり攻撃:なし
掴み攻撃:あり
2面ボス戦(召喚成功時)が初登場。
とにかくダッシュタックルと投げ(ボディプレス)が危険!
スパイクと並ぶ、本作トップレベルの強ザコ!
ダッシュタックル準備時の
ダッシュ(この時点で既に攻撃判定がある)は横軸の接触判定が大きい上、
ダッシュ中常に自機の縦軸を執拗に追うためやりあうと危険。
ロリポップがダッシュし始めたら、
距離を取ってジャンプ攻撃を当てるのがベストだろう。
ヘタに縦軸をズラさず、正面切って
ジャンプ攻撃などでダウンさせて投げなどで倒してしまいたい。
投げ(ボディプレス)られると
全ザコの攻撃で最も高いダメージを受けるため、注意!
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●スパイク系(全身トゲ)
ガード:よくする
起き上がり攻撃:なし
掴み攻撃:あり
3面より登場。
ロリポップと並ぶ、本作トップレベルの強ザコ!
道中をノーミス安定させられるかどうかは、
スパイク系への対処が出来ているかどうかで決まる、
といっても過言ではないだろう。
歩行も攻撃全般も非常に素早い上、
掴みもパンチもガードもタックルも完備。
様々な行動をとるが、特に注意すべきはタックル!
ノーモーションかつ凄まじい速度で行われる上、
こちらの縦軸をサーチし斜めにも走るため非常に危険。
また、攻撃せず高速で歩いて接近してきた場合は
こちらを掴もうとしている合図。
横軸の距離を大きくとっているとタックル、
縦軸の距離を大きくとっていると掴み、
を狙おうとする傾向にある。
思い切って接近し、
スライディングや通常攻撃などで強気に押してしまうのが良い。
ウェイドとカイルは通常コンボの連射力とリーチのおかげで
一方的に殴り勝つ事も可能なので、
一方にまとめての通常コンボの空振り待ちも
選択肢に加えておくと良い。
とにかく、ビビっているとスパイク系に押されてひどい目に遭うぞ!
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●ブル(金棒使い)
ガード:あり
起き上がり攻撃:あり
掴み攻撃:なし
5面より登場。
1面ボスであるダベルのコンパチキャラ。
「ゴミ降らし攻撃」と「ジャンプキック」が削除されているため
非常に弱くなっている。
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全ボスキャラ攻略
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全ボス、「こちらのコンボ中に完全無敵で殴り返す攻撃」と
「起き上がり攻撃」を完備している。
つまり、基本的には投げが最も有効であるといえるだろう。
全ボスともザコの乱入が一切ない。
(ジョーのロリポップ召喚行動は例外として)
しかし、「ザコの乱入が一切ない」前提でのバランス取りのためか
3面ボス以降は全て精密パターン化が必須なレベルの
過剰な高性能・過剰な高精度ルーチンとなってしまっている。
「投げ→ダウン敵再掴み」の繰り返しによる投げハメも、
1面ボスと2面ボスにしか効かない。
ノーコンティニュークリアを目指したいのであれば
気楽なプレイを諦め、精密なパターンを身につけるしかないのだ。
ちなみに、「2面ボス以外の全てのボス」は
登場直後に口上を述べている最中は全くの無防備なので
必ず掴む事が出来るので覚えておこう。
ところでなぜ、本作のボスの大半は
半裸かパンツ一丁のマッチョなんだろう…。
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●1面ボス ダベル(覆面金棒)
画面右端に押し付けての完全な投げハメで倒せる。
1バウンド後着地したその瞬間に「↑+A」だ!
…の一言では酷なので攻撃内容も一応説明するが、
普通にやりあっても非常に弱いボスである。
「金棒を使った大振りの殴打」と
「縦軸移動を含んだジャンプキック」が主な攻撃。
また、大きく距離を離すと地面を金棒で叩いて
「天井からのゴミ降らし攻撃」を行う。
ハメ損ねた場合はそこそこ近距離で
ハメるチャンスを窺うのがいいだろう。
ちなみに、ジャンプ攻撃等でうまく顔面を攻撃すると覆面をはがせる。
特にボーナスなどは無い。
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●2面ボス ジョー(クレイジーな車掌)
ダベルに続き、画面右端に押し付けての完全投げハメで完封。
ジョーも1バウンド後着地したその瞬間に「↑+A」で。
以下、ハメ損ねた場合について。
真横タックル、ザコ(ロリポップ)召喚、
ローリングアタック、掴み攻撃など割と多彩。
普通に戦ってもまだ勝てるレベルの敵なので、
適当に転ばせて投げハメに持ち込もう。
ジョー戦の場所には肉が転がっているので、
事故りそうになった時も安心。
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●3面ボス ドライガー(狂戦士)
このボスから先、まともに殴りあって勝てるボスはいない。
また、完全投げハメも通用しなくなる。
「1バウンド後着地した瞬間に↑+Aを入力しても普通に起き上がる」
可能性があるのだ。
つまり、このボスから先は精密なパターン化が必須である。
攻撃手段は「ジャンプ頭突き、張り手、キック」の3つ。
張り手とキックはほぼノーモーションかつ完全無敵!
打撃も掴みも効かない!
しかし、ジャンプ頭突きは終了後基本的に無防備のためほぼ掴める。
縦軸をずらして、通常攻撃を「リング内側に」空振りしよう。
すると、非常に高確率でジャンプ頭突きを空振りするので、
そこがプレイヤー側の狙い目となる。
「ドライガーをリング右上端か左上端に誘導」
「自分はその少し下のリング端で待つ」
「空振りでジャンプ頭突きを誘う」「ジャンプ頭突き中に背後から掴む」
「リング端に投げる」「縦軸をズラす」
…この繰り返しで対処!
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●4面ボス ドイル(パワードスーツ男)
殴り返す確率、本人のリーチともにハンパではない。
まともに殴りあって勝てる確率は万に一つもないだろう。
以下パターンにハメないとまず勝てないと思われる。
しかし、パターンは簡単。
「画面端に投げる」
「ドイルを投げた方向と逆の画面端へダッシュタックルで移動」
「ドイルが画面外で起き上がる」
「ドイルが必ず自機の近くに縦軸完全一致でテレポートしてくる」
「テレポート後も動かずにいると、ドイルは必ず大振りパンチを繰り出す」
「大振りパンチを繰り出し始めた瞬間、数ドット縦軸に移動し回避」
「回避と同時にドイルを掴み、画面端に投げる」
この繰り返し。
ドイルの大振りパンチは発生が遅い上、縦軸攻撃判定が極めて小さいのだ。
パターンを失敗すると、ドイルは決してテレポートしないため非常に危険。
縦軸を少しだけズラした状態で、
遠くからダッシュタックルで転ばせるのがマシな戦法と思われる。
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●5面ボス Mr.ジュリアス(動くボディビルダーの石像)
まず、残体力7割ほどまでは必ず投げハメさせてくれる。
問題はそれ以降。
バックステップ直後とジャンプキック直後は無防備で投げのチャンス。
しかし、ジャンプキック、ポージング、
スピニングバードキックともにほぼ無敵状態のため非常に厄介。
また、真正面からスライディングやジャンプ攻撃を当てようとすると
ほぼ確実にガード→キックが飛んでくるため厳禁。
ジュリアス戦で置いてある武器が最大の弱点となっているが、
配置されている武器が何なのかはランダムになる。
鉄パイプがあれば勝ったも同然だが、
ナイフかフットボールだと5回ほど命中させると消滅してしまう。
また、鉄パイプがあっても
攻撃を喰らって消滅させてしまった場合はドイル同様
「少し縦軸をズラして遠くからダッシュタックル」。
ボリス・ウェイド限定だが
「縦軸を大きくズラした状態で背を向けて垂直ボディプレスorソバット」
という攻撃がかなり当てやすい。
垂直背後ジャンプ攻撃を設置しておき、
無防備に縦軸歩行してきたボスは一切ガードできないのだ。
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●6面ボス スレッジ(全身中華鍋男)
動きが非常に機敏で嫌なボスだが、
「スレッジのガードモーションが非常に長い」という
弱点を突いたかなり安定するパターンが存在する。
「遠くからダッシュタックルで突っ込み、スレッジにわざとガードさせる」
「そのままガードモーション取りっぱなしのスレッジに向かって前進」
「掴んで、遠くに投げる」
この繰り返しでかなり安定する。
ただし、稀に無敵のジャンプ頭突きや
ジャンプキックなどを繰り出そうとして掴めない場合がある。
掴めなかった事を確認した瞬間、縦軸移動で避けろ!
暴れさせておくと、連続ストンピング、
テレポート、座標サーチ高速ジャンプ攻撃など非常に危険なボスだ。
とにかく「ダッシュタックルを出してわざとガードさせる」!
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●7面中ボス レッドフレディ(誘拐実行犯)
極めて素早い真横突進攻撃をいくつも持っているボス。
しかし、「回転攻撃」以外全ての攻撃が
真横からのダッシュタックルで一方的に潰せる。
「ダッシュタックルで左右往復」。
これが最大の攻略法だ。
ガードされてもさらにダッシュタックルを連発すれば、
喰らってくれるかもしれない。
レッドフレディを画面外に追い出してしまった場合は、
縦軸移動で距離を取ろう。
そして再びダッシュタックル左右往復を始めろ!
画面左上端で左に向かって攻撃すると肉が出現するが、
食べないで取っておけば直後のラスボスである
ゲルド戦でも肉が残っている。
出来ればレッドフレディはノーダメージで倒し、
ゲルド戦に肉を温存したい所だ。
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●ラスボス ゲルド(魔族?)
ガタイのせいで全ボス中でもトップクラスにリーチが長く、
しかもほぼ全ての行動が地味に素早くスキがほぼ無い。
こちらが攻撃すれば高確率でガードし、高確率で殴り返される。
遠くからジャンプキックするなどもっての他だ。
近づいてもジュリアスやスレッジのように
バックステップ逃げはほとんどしてくれない。
しかも体力が半分くらいになってからのメガクラ解禁が極悪。
直立しているとほぼノーモーションで発動するのでどうにもならない。
普通にやりあおうとすると、本当に隙がなくてどうしようもない。
本作中で最大最後、最強最悪のボスだ!
ゲルドの行動パターンにつけ入る、
比較的安定した攻略パターンは一応あるので次の項目にて
「対ゲルド戦用安定パターン」の特集コーナーを設けることとする。
ハッキリ言ってほぼボリス専用なのだが、
ウェイド・カイルでも参考にはなるだろう。
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ゲルドを倒せ!ラスボス攻略特集
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●ボリスの場合のパターン(これでもやや安定…止まり)
「ゲルドが何もしない、ガードもしないで無防備に歩いてくるだけ」
「確実に素直にこちらの攻撃を一方的に喰らってくれる」
…という行動を高確率でとるパターンがある。
「横軸を少しズラし」、
「縦軸を大きくズラし」、
「背中を向ける」。
すると、ゲルドはただ背後を取ろうと
ノコノコ縦軸歩行接近する確率がかなり高い。
そしてゲルドがノコノコ歩いてきたら、
「背面垂直ボディプレスを『設置するように』実行」。
するとノコノコ歩いてきたゲルドはガードせず爪先を喰らってくれる。
攻撃力もそこそこあるので、気が遠くなるほど実行する必要も無い。
ただし、起き上がった瞬間に向かってくる事もあれば、
しばらく静止した後向かってくる事もあるので厳重注意。
また、背後を取ろうと歩いてきてくれない場合もある。
接近せず、ギガストームを撃つ可能性もある。
メガクラッシュ解禁後は地面に設置された
酸(ツバ飛ばし)の位置に注意する必要もある。
ちなみに、真正面から背面垂直ボディプレスを出していると
一方的に殴られるため全く通用しないので注意!
あくまでも「ゲルドが縦軸移動している時に有効な戦法」なのだ。
「ヤバいかも」と思った瞬間にはメガクラッシュを出して対抗!
また、ギガストームを撃ってきたら
メガクラッシュで対抗するのが最も安定。
縦軸を大きく離せなかった際も
画面上端か下端に寄せてからメガクラッシュでなんとかする、
少しだけ縦軸をズラして遠くからダッシュタックルを出す、
というのがマシな部類。
レッドフレディ戦から肉を持ち越せていれば、より勝利が安定する。
ゲルドのイレギュラーな行動に常に目を光らせ、
何かがあれば柔軟に対応!
距離を取って遠くからダッシュタックル!
これが勝利の鍵だ!
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●ウェイドの場合のパターン(安定度が大きく下がる)
戦法自体はボリスと全く同様の戦法が通じる。
しかし、操作がボリスより圧倒的にシビアになる。
なぜなら、使う技が
「ソバット」(ジャンプ中後ろ入れながらA)なのだ。
前進ジャンプ中なら「ジャンプ中後ろ入れながらA」で出るが、
垂直ジャンプ中だと「ジャンプキックを出して初めて
ジャンプ中後ろ入れながらAでソバットが出せる」という
バグくさい仕様になっている。
そして攻撃判定が出るまでに少しタイムラグがある上、
「ソバットの蹴り始めモーション」を当てなければいけない。
ちなみに、画面端に向かってジャンプすれば
ソバットは普通に前進ジャンプ中のコマンドで発動する。
操作は大変だが、普通に殴りあうよりはよっぽど安定するはずだ。
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●カイルの場合(パターンとも呼べない)
ボリス、ウェイドの「背面垂直ジャンプ攻撃戦法」が通じない!
正直、完全に終わっている。
理由は、「背後に攻撃判定があるジャンプ攻撃を持たない」事。
ヒップドロップ(ジャンプ中↓A)は攻撃判定が小さすぎ、
サマーソルトキック(ジャンプ中後ろA)は攻撃判定が後ろに無く、
通常ジャンプキックはほぼ確実に
ガード→カウンターが待っているので使えない。
つまり、カイルだけは「頭の悪い対応をしてもらえない」。
カイルに対してのみゲルドは常に本気。
どうしても消耗戦しかないだろう。
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●全キャラ共通(特にカイル)イレギュラー対策、マシな戦法
まず考えられる戦法は
「近めの斜め前をキープし」「蹴られに来るのを待って」
「大人しく喰らいモーションが続いてくれたら」「掴みに行く」。
次に
「少しだけ縦軸をズラし、遠くからダッシュタックル」。
他には
「無防備に前小ジャンプで飛び込んできたら掴む」。
考えられるマシな部類の戦法としては、これくらいだろうか。
ただしギガストームかメガクラのモーションを始めたら即メガクラ!
基本に忠実。
消耗戦とはいえ、これが一番良い結果を出せるだろう。
開発者がどうやって勝たせるつもりだったのか
いささか疑問ではあるが、とにかく健闘を祈る。
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2周目こと「バイオレントラウンド」の世界と、1周目との違い
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●出現条件
1周ノーコンティニュークリアが条件。
基板(ソフトウェア側)設定画面で1周エンドにしていても出る。
(多人数プレイの場合どうなるのかまでは分からないが…)
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●導入演出
まず「GAME OVER」の代わりに
「CONGRATULATIONS!」と表示される。
そして「WE PRESENT YOU VIOLENT ROUND...」という
メッセージとともにレッドフレディの高笑いが流れ、
1面導入部から再び始まる。
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●残虐表現強制オン
基板(ソフトウェア側)で残虐表現をオフにしていても、
そのプレイ中は問答無用でオンと同様の表現に。
さすが2周目ことバイオレントラウンド!
まさにバイオレント!
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●ザコの配置がまるっきり違う
「増えている」のではなく、「変わっている」。
2周目1面冒頭からスパイクが3人いたり、
至る所にロリポップとスパイクが増員されていたり。
基本的には「ロリポップとスパイクの割合が大幅に増えている」
という強烈すぎる調整になっている。
ロリポップとスパイクの対策が完璧でなければ、
どの面でも成すすべなく残機を減らされること請け合い。
2周目1面の時点で1周目7面より難しいと思って、
心してかかるように!
基本的にはロリポップとスパイクはまとめて多数配置される!
余談だが、なぜかMr.ホーガンは2周目にはいない。
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●設置物の配置が違う
基本的には何も無い場所には大幅に増えている。
得点アイテムも回復アイテムも大幅に増加しているが、
前述の変更点により全く簡単になっていない。
回復アイテムが大幅に増えているのに全然足りない。
また、2周目にしか存在しない「マネキン」などもある。
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●一部のザコが2周目限定の攻撃を持っている
具体的には
「ロリポップが火を吹きながらダッシュする事がある」
「スパイクがローリングクラッシュ」
この2点。
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●一部のステージで構成に変化がある
スクロールストップ地点の増員回数が多くなっている場所がある。
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●2周目3面最初のシーンがとんでもないことに
ノーヒントかつ初プレイだと、タイムオーバーは必至!
「スクロールストップ地点が最後の扉の所だけ」
になっている代わり、「制限時間が45秒程度」という
常識外れな大変更が行われているためだ!
普通にベルトアクションをやっている者にとっては
空前絶後のドッキリと言えるだろう。
もっとも、ノーコンティニュークリアで2周目が存在する時点で
最大級のドッキリだが。
とにかく右端までダッシュ、ダッシュ。
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●なぜかスレッジの名前が違う
2周目だと名前が「カッパー マキ」になっている。
スタッフの名前に「カッパー マキ」という名前はあったが、
何の意味があってスレッジの名前だけ違う?
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●1周目と同じ所
ザコの性能とボスの性能は、前述の例外を除いて全く同じ。
単独では原則として1周目の攻略法が全てそのまま通用する。
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●2周クリア演出
ゲームオーバー表示の前に、
「THANK YOU FOR PLAYING !」の一文が挟まる。
追加演出はただそれだけ、ランキング画面では
1周エンド時同様「ALL CLEAR」である。
しかし、やり終えたならばその達成感はひとしおだろう。
ザコ対策さえ完璧なら、2周クリアは目の前だ!
健闘を祈る!
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周回数設定「エンドレス」の時
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●エンドレス設定時の2周目の概要
実は、エンドレス設定だと
「バイオレントラウンド」は出現しない。
エンドレス設定の場合、
1周目をノーコンティニュークリアしようがしまいが
クリア後に普通の2周目が出現してしまうのだ。
ちなみに、2周目突入時の特別な演出なども無い。
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●「普通の」2周目
基本的に1周目とほぼ同じ。
敵の配置も、攻撃力なども、アイテムの配置も、原則同じ。
一応一点だけ違う点があるにはあるが、
それは「1面冒頭になぜかスパイクが1人追加されている」、
ただその1点だけ。
スレッジの名前も1周目と同じ。
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●3周目以降
2周目とまったく同じ。
つまり、何周しても同じ。
1周目を残2以上残してクリアできるならば、
カンストするまで永遠にプレイできてしまう事になる。
この点は残念と言わざるを得ない。
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おまけ「道中ポイント攻略」
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本当にポイントのみ。
ザコの詳細、ボスの詳細などはここまでの攻略記事を参照。
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●1面(夕方のスラム街)
最初の面だけあって敵も少なく、回復アイテムも多い。
第2シーン中盤、クロスボーンズが
鉄パイプを振り回しながら画面左から歩いてくるので注意。
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●2面(列車)
第2シーン中盤、
壊すと爆弾が転がるハズレ木箱がひとつあるので注意。
豚を拾うとフットボールになるが、
実はフットボールは超強力なので有効活用しよう。
ボス戦に辿り着けば、ボス部屋には肉が置いてあるぞ!
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●3面(夜のスラム街)
第1シーンで転がってくるドラム缶、
第2シーンでダンサーを助けた後ステーキを拾おうとすると
画面左からロリポップが突っ込んでくる、
厨房から倉庫に行く扉を破ろうとすると
倉庫側からスパイクが突っ込んでくる。
とにかく仕掛けがいっぱい。
ボス前の演出を見るに、
レッドフレディの性格を表す面と言えるのかもしれない。
ドラム缶や木箱、転がってくるドラム缶に
メガクラッシュを当てても体力は減らないので覚えておこう!
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●4面(工場)
敵がかなり少ない為、道中は3面よりは簡単。
プレス機はザコを一撃で倒し、
溶鉱炉は敵に対してダウン攻撃判定ありなので
気持ち程度に敵をハメた方が楽を出来るはずだ。
第1シーン終了直後にローストチキンが、
ボス戦直前に肉が登場するため回復アイテムに関しては非常に親切。
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●5面(公園)
かなり短い面。
第2シーンの回復アイテムの質の悪さ、
第3シーンで肉を取ろうとすると
画面左からスパイクが走ってくる事に注意。
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●6面(港)
こちらもかなり短い面。
出来るだけ画面最上部で行動し、
敵を海に落として魚をたくさん食べよう。
ボス戦直前とボス戦中に回復アイテムがたくさんあるので、
諦めないように。
回復アイテムの豊富さと質の高さから考えると、
道中は明らかに5面より簡単。
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●最終面(美術館)
第1シーン終わり際、壁破壊シーン直前、
牢屋前のスパイク地帯の最中、レッドフレディ前、
そしてレッドフレディ戦(ゲルド戦)と、
質の高い食べ物が要所要所にある。
壁破壊シーン直前(リザ系地帯)の画面右下端、
レッドフレディ戦中画面左上端を攻撃すると
質の高い回復アイテムが入手できるので忘れずに!
牢屋前のスパイク地帯では最初のスパイクを3人倒した瞬間に
4人目のスパイクが画面右上からタックルで突っ込んでくるので、
対処できる位置をうまく確保してから3人目を倒すこと!
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●バイオレントラウンド・2周目1面
実は1面からいきなり、2周目屈指の難度。
開幕のスパイク3人組がいきなり、この面の最難関。
第1シーン終盤もロリポップ地帯が落下してきたり
画面左から突っ込んできたり。
そして、第2シーンの序盤は
リュウケンがたくさんいる難関である。
影だけ見えていると画面上からロリポップが垂直に降ってくる合図。
回復アイテムの量自体は大幅に増えているので、
メガクラッシュは惜しまない方がいい。
2周目屈指の難関とはいえ、
1面から残機が減るとプレッシャーが大きい。
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●バイオレントラウンド・2周目2面
敵の数が大幅に増えている第1シーンが最も難しい。
また、この面に関しては
体力回復アイテムの設置量もその質も1周目と大体同じ。
とにかくスパイクに警戒すること!
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●バイオレントラウンド・2周目3面
スクロールストップが撤廃された代わりに
制限時間が40秒ほどしかない第1シーン。
とにかく第1シーンは画面右にダッシュ!ダッシュ!
大きく画面外に追い出した敵は消滅するので、気にせずダッシュ!
ダンサー救出後、ステーキ前のロリポップ突撃は無くなっている。
また、厨房から倉庫に入るシーンでは
「倉庫側」からではなく「厨房側」からスパイクが現れる。
レッドフレディのイヤな性格が
最も表現出来ている面と言えるのではないか?
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●バイオレントラウンド・2周目4面
第1シーンの後半にドラム缶大量落下地帯がある以外、
1周目とほぼ同じ。
ドラム缶大量落下地帯では画面中央でメガクラッシュを連発し、
回復アイテムを頂こう。
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●バイオレントラウンド・2周目5面
1周目とほぼ同じ。
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●バイオレントラウンド・2周目6面
第1シーン終盤にドラム缶が転がってくる場所が追加された以外、
1周目とほぼ同じ内容。
開幕、紫色のヤドカリの代わりに設置された
魚の山がとてもインパクト大。
雰囲気、明るいBGM、難度など
色々な面で本作の2周目の癒し担当の面と言える。
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●バイオレントラウンド・2周目最終面
開幕のザコの編成がスパイク3人+ロリポップ2人という極悪編成。
いきなり本作最難関!
そして第2シーン途中にロリポップ8人という
冗談のような編成でプレイヤーを圧倒する!
しかしそれ以外は1周目からほぼ変化なし。
「2周ノーコンティニュークリア」の栄誉を掴み取れ!
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●アップ:2011年03月10日(木)
●最終更新:2023年11月18日(土)