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『ネコジャラ物語』(1990年・ケムコ)攻略・ステータスや攻撃手段等

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ステータスの項目解説
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●レベル

強さや成長度合いを表すだけでなく、
「レベルの値」そのものも戦闘で使用される。

主人公・マーク側は
敵を倒すと得られる経験値が規定値を超えるとレベルアップ。
最大HPが4、最大MP・攻撃力・防御力・素早さが2上昇。
また、規定レベルに到達するとレベル毎に決められた魔法を習得。

▼主人公・マーク側の仕様

レベルが高くなると敵の魔法を確率で回避できるようになる。
基本的には、マークが習得すると回避しはじめ、
それ以上のレベルになっていくと回避率が上がっていく。

なお、最後の攻撃魔法「デソミー」は
元々本作の魔法で唯一必中ではない魔法だが、
「撃った側が外した場合」と「撃たれたマーク側が回避成功した場合」で
流れるテキストが違うので判別は可能。

・デソミーを撃った側が外した
「(対象)の からだに たいりょうの でんきが ながれた。」

「しかし (対象)には こうかが なかった。」

・デソミーを撃たれた側にデソミー耐性がある
「しかし (対象)には こうかが なかった。」

・デソミーをマーク側が回避した
「しかし マークには こうかが なかった。」
(敵のダメージ系特殊攻撃や他の魔法の回避時と同様)

その他、レベルが高いほど敵の攻撃魔法で受けるダメージが
僅かに軽減されていく。

主人公・マーク側の軽減率は敵側より高いようで、
レベル31だとレベル1の3/4くらいのダメージになるイメージ。
例えば序盤の敵「ごくらくトンボ」が唱える「ガミー」は
レベル1だと被ダメージ20強なのだが、
レベル25くらいになると被ダメージ15程。

検証が足りていない点にはなるが、魔法のダメージ計算は
【基本ダメージ×((256-(マークLv×2))/256)×ランダム幅(1~1.25)=ダメージ】
に近い感じ?

▼主人公・マーク側の仕様の補足情報

また、検証が難しい点なので全容が掴めていないのだが、
どうも「マタタビづけ」や「カツオブシ」に
魔法ダメージ軽減効果が若干ある模様。

ここまでそれらしいと思われている仕様の推測としては
「マークのLv(1~31)の2倍/256の魔法ダメージ軽減」が基本らしいが、
「マタタビづけ」と「カツオブシ」の取得回数が加算されているか
どっちかの取得回数の2倍がLvに加算されているかしているようだ。

デホミーをLv1の敵「よわむし」に撃つと与ダメージ135~169程度だけど、
例としてマークLv20と「マタタビづけ15カツオブシ15」の例を適用すると
「(70(Lv20x2)+15+15)/256の軽減」…つまり軽減後「186/256」になり、
被ダメージ135~169は小数点切り上げで99~123になる。

Lv20かつマタタビづけ15カツオブシ15状態だと、
マークが「なんだコリー」が撃つ「デホミー」を喰らった場合に
被ダメージ101~121を確認している。
前述の最低乱数、最高乱数を引けていないのだが、
「被ダメージ135~169が小数点切り上げで99~123に軽減」
の近似値といっていいだろう。

仮に前述の推測が当たっている場合、
正規のプレイにおける魔法ダメージ軽減率は最高で
「(92(最高Lv31x2)+マタタビづけ15+カツオブシ15)/256の軽減」か。
92/256軽減はかなり大きい。

▼敵側の仕様

レベルが高いほど、攻撃魔法や鈴で受けるダメージが
僅かに軽減されていく。

ラストダンジョンの敵と冒頭の敵に同じ攻撃魔法や鈴を使って比べると
ラストダンジョン勢が7/8くらいのダメージになるイメージ。

超ガチ勢の方の調査では、同じレベルでも
マークの方が軽減率が若干高い模様。

検証が足りていない点にはなるが、魔法と鈴のダメージ計算は
【基本ダメージ×((256-(敵Lv×1))/256)×ランダム幅(1~1.25)=ダメージ】
に近い感じ?

▼補足…状態異常について

レベルの計算と直接は関係ない点だが、
主人公・マークが一部の状態異常にかかっている場合は
画面左上の「LV」表示部分に状態異常名(略称)が2文字で表示される。
詳細は後述の状態異常についての記載を参照。

▼未確認情報

戦闘中の行動順は基本的に素早さで決まるが、
若干「レベルの値」も加味されるかもという未確認情報あり。

また、RTA走者である有識者より最後の攻撃魔法「デソミー」のみ、
マークが習得するレベルより2低い状態から回避が確認されている模様?

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●HP

HPが0以下になると戦闘不能になる、一般的な形式。
(マップ画面で毒ダメージでちょうどHPが0になった場合のみ無事)
敵味方の「HP吸収」系の攻撃は満タンになる分以上には吸えない為、
無傷の状態で吸収攻撃が発動すると無駄行動になる。

なお、状態異常「毒」で受けるダメージは
「最大HPを基準にした割合ダメージ」なので注意。
戦闘中は1ターン毎に数ポイントなので大した数値ではないのだが、
戦闘後のマップ画面に戻っても一切自然治癒はせず
「移動コマンドで徒歩で画面移動する度に毒ダメージが入る」仕様であり
そちらの方が重篤なので「ケポケポそう」や「ポイゾナ」でちゃんと治そう。

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●MP

敵味方とも魔法使用時、魔法毎に決められたMPを消費する。
消費分のMPが不足する場合は不発してしまう。
敵味方とも、特殊攻撃やアイテムではMPを一切消費しない。

主人公・マークの攻撃アイテム「Mのひょうたん」の使い道を作るためか、
敵の中には「魔法を使わないがMPが多い」という者も多い。
MPが満タンになる分以上には吸えない為、注意。

後半の敵「かってガラス」が使用するMP5吸収技は、
テキスト上は「吸収」だが実際には問答無用でMPが5減るという
「Mのひょうたん」と違う挙動になっているので注意。

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●攻撃力と防御力

物理攻撃(通常攻撃)の威力は原則、
「攻撃する側の攻撃力」と「攻撃される側の防御力」で計算される
…はず。

魔法「ガード」で被ダメージ半減。
会心時はダメージ2倍。

後述するが
マークのネコポン発散攻撃「必殺空中3回転飛びキック」だけは
「攻撃される側の防御力」を低く計算した上で
ダメージ2倍という内容になっている模様。

魔法攻撃はこの数値を参照しておらず、
「基本的には防御無視の固定ダメージ幅の類」と認識しておこう。
前述の通り、魔法攻撃はレベルで僅かに軽減されるが…本当に僅かの為。

また、敵の特殊攻撃のうちダメージを与えてくるタイプの技は
技毎に攻撃力が個別設定された通常攻撃のような扱いになっている模様。
これも通常攻撃と同様に「攻撃される側の防御力」が反映されるようだ。
ただし体感、打撃系特殊技は回避しやすい模様。

▼大まかなダメージ計算式のイメージ(不正確)

検証が足りていない点にはなるが、
通常攻撃のダメージ計算は
【攻撃力×((256-防御力)/256)×ランダム幅(1~1.25)=ダメージ】
に近い感じ?

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●素早さ

敵味方とも、戦闘中の行動順に最も大きく影響を及ぼす。
「素早さが高い順に先攻」というのが原則ではあるが
この比較には若干のランダムの数値のブレが加わる。

しかし「片方がもう片方の3/4くらい」になったあたりから
素早さの数値比較時のランダムの数値幅でもカバーしきれず
確定先攻・確定後攻の関係になってしまう模様。

また、物理攻撃(通常攻撃)の回避率や会心率にも少し影響がある模様。
素早いとある程度の上昇補正がかかる。
極端な差がある状態でも「まるで当たらない」「ほとんど会心になる」
といったような極端な事にはならない。
どうも行動不能状態のキャラは素早さが0の扱いになっている模様。

▼主人公・マークだけの仕様

ザコ戦での逃走成功率に若干影響がある。
敵の方が素早いほど、逃走成功率が少しずつ下がっていく。
異常に素早い「かってガラス」(素早さ200)、
「パゲわし」(素早さ220)からはやや逃走しにくい。

▼ボス戦での注意事項

本作のボス戦(BGMが通常戦闘と違う戦闘)は逃走不可なので注意。
(前作『セレクション 選ばれし者』はボス戦から逃走可能だった)

▼未確認情報

戦闘中の行動順は基本的に素早さで決まるが、
若干「レベルの値」も加味されるかもという未確認情報あり。

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●ネコポン(主人公・マーク専用)

単位は%、値は0%~100%。
ゲーム開始直後の初期状態は30%だが、
「ネコポンを特定の値に戻す施設やコマンド」は存在しないため
開始直後以外は常に自力で管理し続ける必要がある。

以下、ネコポンのパーセンテージ別の状態。
状態名は3DS版の電子説明書に記載。

▼ネコポン0%~29% … 「フヌケた状態」

攻撃力と防御力と素早さが半分として計算される(装備品込みで)。
前半は攻撃力半減で受ける影響が大きく、
後半は防御力半減と素早さ半減で受ける影響が大きい。

説明書上の記載では
「攻撃力と防御力と素早さが3/4から半分ほどになる」
という説明だが、実際には半分で固定である。

▼ネコポン30%~59% … 「正常な状態」

前述の通り、ゲーム開始直後は30%。
通常はこの40%~50%ほどを維持するのが無難。

ステータス変動や行動制限がかからない状態かつ
「必殺空中3回転飛びキック」発動確率がゼロであり、
逃走失敗やアイテム入手などで変動してもカバーできるためだ。

▼ネコポン60%~79% … 「怒っている状態」

会心率が上がる。

ここからはマークの通常攻撃時に
「必殺空中3回転飛びキック」が勝手に発動して
ネコポンが勝手に0%になる可能性が出てくる。

パーセンテージが上がるほど
戦闘中のネコポン技「必殺空中3回転飛びキック」発動率が上がる。
(この範囲内で低いほど低確率、一応ネコポン61%から発動を確認)

会心率が上がる事自体は通常攻撃時に心強い点ではあるが、
通常攻撃を行って「必殺空中3回転飛びキック」が意図せず暴発して
ネコポン0%になって窮地に陥る可能性と隣り合わせとなる。
正直、あまり維持すべき状況ではない。

この状態で戦闘に入ってしまった場合、
魔法や鈴を中心に戦った方が無難。

▼ネコポン80%~100% … 「極限状態」

魔法と道具が使用不能になる。
会心率は高いままを維持するが危険な状態。

パーセンテージが上がるほど
戦闘中のネコポン技「必殺空中3回転飛びキック」発動率が上がる。
100%の状態だと「たたかう」選択時に半分ほどの確率で発動。

▼ネコポン上昇要因

ネコポン上昇が発生する場合、
大抵の場合上昇値は5%~7%のランダム。
戦闘以外では、イベントで特定の値が上昇することもある。
また、マップ画面でNPCに「たたく」を実行した場合に上昇する者がいる。

マップ画面では
「無機物や何もない空間に話しかける」「何もない空間を叩く」
といった場合に上昇すると覚えておこう。
ただし画面移動を挟まない限り1ヶ所につき2回以上は効果が無い。

戦闘においては逃走に失敗した場合、
「ニャームスポンド」のネコポン上昇技を喰らった場合に上昇。

また、普通にプレイしていたらまず出会わないレアケースだが
「物理攻撃無効ではない敵に物理攻撃で与ダメージ0を出してしまった場合」
も専用メッセージと共にネコポン上昇が発生するという小ネタもある。

▼ネコポン下降要因

イベントアイテム入手で若干下降、
「オトメごころ」のネコポン下降効果を引いた場合も規定値まで下降。

また、マップ画面でNPCに「たたく」を実行した場合に下降する者がいる。

ネコポン技「必殺空中3回転飛びキック」発動後、
確定で0%になる。

▼未確認情報

ネコポンの数値が低いほど
「ステープ」(最短2回~最長4回行動不能)と「デソミー」(即死魔法)の
回避率が上がっているかもしれない…という未確認情報あり。

有識者から体感のレベルではあるが
レベル31でネコポン50%の時はデソミー喰らいまくりで、
レベル31でネコポン0%の時はデソミーを全然喰らわない、
かもしれない…という話を聞いている。

実際にはネコポン平常時以外で終盤戦を戦うのは非常に危険なので、
仮に推測が当たっていたとしても小ネタ程度に考えておくべきだろう。

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●状態異常

本作の状態異常は、
ネコポンに関するものを除けば原則として敵味方共通。
「ラースムーン」(混乱付与)と「せんどうのふえ」(眠り付与)のみ、
主人公・マーク専用にはなっている。

なお、「本人」ではなく
「場」そのものが対象である「サイレント」は割愛。

▼ネコポン関係(戦闘中は表示なし)

主人公・マーク専用。
詳細は前述のネコポンに関する項目を参照。

ステータスが変動したり、
クリティカルヒット率が上がったり、
戦闘中に魔法とアイテムが使えなくなったり、
通常攻撃の代わりに特殊技が出て勝手にネコポン0%になったり、
ネコポン平常時以外は色々な事が起こる。

▼ステータスの一時的変動(表示なし)

魔法や敵の特殊技などの効果で
攻撃力、防御力、素早さが変動するケースがある。
これは戦闘画面中での表示は無い。

「戦闘が終了する」か、
「ユメの5えんだま」でステータスが丸ごと変わるか、
「ネコポン過少状態からネコポン通常状態に遷移する」か、
「ネコポン発散技が出てネコポン過少状態になる」か、
いずれかで全項目の数値が元に戻る模様。
(ネコポン過少状態の間は半分として計算されるので注意)

▼毒

敵味方共通。
RPGではポピュラーな状態異常で、
本作の毒は最大HPからの割合ダメージ。
概ね「最大HPの40分の1」程度を毎ターン受ける模様。

毒状態になっているとマーク側はレベル欄に「どく」と表示される。
本作の毒は、自然治癒しない。
戦闘が終わっても、画面移動をする度に
「戦闘中の1ターン経過」と同じだけのダメージを受ける。

一応、主人公・マークが力尽きた場合は
毒が治った状態で復活するがそうなってからでは遅いので気を付けよう。

▼行動不能

一部マーク専用、敵専用のものもあるが
行動不能系の状態異常は敵味方共通して存在する。

どの種類の行動不能系状態異常も、 「最短2回~最長4回行動不能」になる。
テキストが違うだけで、かかってからの効果はどれも同じ。

マークがかけられる可能性があるものは
・「ステープ」(金縛り魔法)…レベル欄に「かな」と表示される
・「くさいガス」(敵の特殊技)…レベル欄に「マヒ」と表示される
この2種類。

▼スタン(正式名称不明)

敵専用の特殊技で、
主人公・マークがそのターンでする予定だった
行動予定をキャンセルさせるものがある。
これについては、レベル欄への記載は無い。

▼魔法使用不能(「サイレント」とは別に存在)

敵専用の特殊技で、
主人公・マークがその戦闘中に魔法が一切効果を発揮しなくなる上に
先に「ガード」「ムガード」をかけていても強制解除されるものがある。
これについては、レベル欄への記載は無い。
終盤のボスが撃つ「超音波」が該当。

「唱えた本人以外は魔法の効果が無くなる」上に
「唱えた本人以外のガードとムガードまで強制解除される」という
「場」に対する魔法である「サイレント」と同じ効果なのだが、
あくまで「サイレント」は魔法であり、こちらは特殊行動。
つまり、サイレントで封じることはできない。

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敵専用技以外の全攻撃手段紹介
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●物理

▼通常攻撃

通常攻撃。
本作では敵味方すべてのキャラが通常攻撃を行える。
(前作『セレクション 選ばれし者』では通常攻撃を行わない敵がいた)

敵味方どちらも、
クリティカルヒットすると「通常攻撃の2倍」に近いダメージ。

敵の通常攻撃は「ムガード」や
使い捨て装備「イガグリのぼうし」で反射可能。
反射が成立した場合は攻撃した敵本人の攻撃力と防御力を参照した上で
必中かつクリティカルヒットなし…という挙動をとる。
これは「イヌだいおう」が持つ通常攻撃耐性を無視(!)する。

なお、「イガグリのぼうし」(物理攻撃反射装備)の装備時に
後から「ムガード」を重ねがけしても反射確率に変化は無い模様?

▼必殺空中3回転飛びキック(マーク専用)

マーク専用、高ネコポン時に「たたかう」(通常攻撃)を選択すると
ネコポンに応じた確率で通常攻撃の代わりに発動。
「クリティカルヒット時の計算を敵の防御力半分で行う」
という感じと思われる。

序盤のザコ敵に対しては通常会心とダメージがあまり変わらないが、
中盤以降の敵キャラは防御力の値が大きいので、効果が絶大。
敵側に、これに該当する攻撃は無い。

あくまで特殊技の一種かとは思うのだが、
「イヌだいおう」が持つ通常攻撃耐性で無効にされる為ここに記載。

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●魔法(戦闘中に使えない魔法も含めて全種類紹介)

主人公・マークが唱える魔法は、原則として
「耐性が無い相手には必中」「耐性がある相手には無効」
のどちらかになっている。
敵が唱える魔法は、原則として
マークが習得済みの魔法は回避できる可能性がある。
このマークの魔法回避は、レベルが高いほど回避率が上がる。

ただし敵味方どちらとも2個だけ例外があり、
「サイレント」(魔法封じ)と「デソミー」(一撃必殺)が該当。
どちらも必中ではなく、「成功確率」の概念がある。

「サイレント」は「場」そのものが対象であるため、
「敵側のサイレント耐性」の概念は存在せず
「先にマーク側でサイレントを成功させる」以外の手段では防げない。

「デソミー」は前述した通り、
耐性が無い相手に撃っても確率で外す(不発する)事がある。
また、デソミーは習得レベル(Lv26)より若干低いレベルでの
回避がRTA走者の方から報告されている。
筆者が確認した範囲ではマークLv24から回避を確認。

▼Lv1魔法「リーバル」(消費MP5) … 移動魔法

マーク専用の移動用魔法。
いわゆる「ルーラ」兼「リレミト」だが、戦闘中に効果は無い。
「会ったことのある重要人物」のいる画面を任意で選びワープできる。

なお、「屋外でしか効果が無い」という重大な弱点があるので注意!
ダンジョン内など屋外以外で使用した場合は
天井に頭をぶつけてしまい無効となってしまう。

ダンジョンから脱出する際は「徒歩で自力で脱出する」か、
「わざと敵にやられて所持金を犠牲に執事の前に強制移動する」か、
基本的にはどちらかとなる。

▼Lv1魔法「プチアブジャ」(消費MP2) … 回復魔法・小

小回復魔法。
使用者のHPを10~13程度回復する。
序盤戦の重要な体力回復手段。

▼Lv2魔法「サイレント」(消費MP4) … 魔法封じ魔法

「サイレントを成功させた本人」以外、
その戦闘中に魔法を発動しても不発するようになる。
また、対象キャラにかかっているガードやムガードの効果も失われる。

成功率はエンカウントテーブル毎に異なっているが基本的には
道中、ボス戦、ラスボス戦の順に成功確率が落ちる。

どうも下記のような成功確率になっているらしく、
道中のザコ戦は望みがあるがボス戦では実戦投入困難。

・ザコ戦 … 2分の1くらいの確率で成功する模様。
・ボス戦 … 16分の1くらいの確率で成功?実戦投入困難。
・ラスボス戦 … 128分の1くらい?ほぼ成功しない。

▼Lv3魔法「ガミー」(消費MP3) … 攻撃魔法・炎小

単体攻撃の炎魔法。
レベル1の敵に撃った場合20~25ほどのダメージを与える。

プレイヤー視点では「かみなりのすず」が入手出来たら影が薄くなるが、
「序盤で敵が撃ってくると大変なことになる攻撃魔法」
というイメージが強いだろうか。

▼Lv4魔法「ガード」(消費MP3) … 防御魔法

物理防御魔法。
使用者は物理攻撃と、打撃系の特殊攻撃の
被ダメージがその戦闘中は半減する。

行動不能系の魔法やアイテムを持っていない段階や、
行動不能系の搦め手が通じない敵と殴り合うなら必要な魔法。

「サイレント」や超音波を喰らうと効果が失われる。

▼Lv7魔法「ホミーラ」(消費MP5) … 攻撃魔法・氷中

全体攻撃の氷魔法。
レベル1の敵に撃った場合40~50ほどのダメージを与える。
また、命中時に敵の素早さを20減らす。

与えるダメージ自体はおそらく「こおりのすず」と同じだが、
「こおりのすず」は無制限に使える代わりに単体が対象であり
敵の素早さを減らせる数値が5少ない(15減少)。

▼Lv9魔法「ラースムーン」(消費MP4) … 行動不能魔法・混乱

マーク専用の全体行動不能魔法。
敵全体を対象に、「ラースムーン」耐性が無い敵全てを
「最短2回~最長4回行動不能」にする。
テキスト上は混乱魔法だが、いざ発動した際の効果は
他の行動不能系の魔法や道具などと同じ。

▼Lv10魔法「ミドルアブジャ」(消費MP6) … 回復魔法・中

中回復魔法。
使用者のHPを40~46ほど回復する。
回復量がそれなりに大きく、けっこう強力。

1段階下の回復魔法「プチアブジャ」は消費MP2で10~13ほどの回復量であり、
「MP1あたりの回復量」…つまりコストパフォーマンスで言っても
「ミドルアブジャ」は「プチアブジャ」の約1.33倍優れている。

さすがに終盤は、これを戦闘中に唱えている余裕はあまり無い。
全回復魔法「ナイスアブジャ」を主人公・マークが習得できるのは
下手すればクリアレベルを超えかけるLv29なので、大抵の場合
「モリモリのミ」(全回復アイテム)との使い分けを考える必要がある。

▼Lv12魔法「ガミーラ」(消費MP6) … 炎魔法・中

全体攻撃の炎魔法。
レベル1の敵に撃った場合55~69ほどのダメージを与える。

「ほのおのすず」とは炎系の全体攻撃というのが共通しているが、
無制限に使える「ほのおのすず」の方が威力が若干低い。
(「ほのおのすず」はLv1相手で50~63ほどのダメージ)

▼Lv14魔法「ムガード」(消費MP6) … 通常攻撃反射魔法

マーク専用の物理攻撃カウンター魔法。
戦闘中に使用すると、その戦闘中は
敵の通常攻撃を反射する可能性が出てくるようになる。
確率は概ね半分程度だろうか。

なお、「イガグリのぼうし」装備時に「ムガード」を重ねがけしても
反射確率などに変化は無い模様。

「サイレント」や超音波を喰らうと効果が失われる。

▼Lv17魔法「ポイゾナ」(消費MP2) … 毒治療魔法

マーク専用の毒治療魔法で、毒を治療する。
スタート地点のすぐ近くの「ケポケポばたけ」で無制限に入手可能な
「ケポケポそう」をちゃんと多数携帯していれば不要な魔法。

▼Lv19魔法「デホミー」(消費MP8) … 攻撃魔法・氷大

単体攻撃の氷魔法。
レベル1の敵に撃った場合135~169ほどのダメージを与える。
また、命中時に敵の素早さを25減らす。

単体対象だが凄まじい大ダメージを叩き出し、
終盤の高レベルかつHP130以上の強敵たちでさえも
乱数次第で無傷の状態から一撃で倒せる可能性がある。
Lv20の「かってガラス」相手の場合は125~157ほどの大ダメージ。
消費MP8に見合った、超必殺技的な立ち位置の攻撃魔法。

後述するが、更に強大な立ち位置の単体攻撃魔法「デソミー」は
耐性が無い相手に撃っても例外的に必中ではない弱点を持つ為、
「耐性が無ければ必ず命中する」という安定感が「デホミー」の長所。

それに加えて「デホミーが一番効いてほしい」存在である
終盤のザコ敵は誰もデホミー耐性を持たない為、撃てば命中する。
デホミー耐性を持つ敵は、中盤の「たたかれモグラ」と
後半に差し掛かるシバレルカ地方の氷系の敵全般、
そしてザコキャラ以外では終盤のボスキャラだけである。
そのため実質的にはデホミーが最強の単体攻撃魔法と言える。

その本作中の最大級のダメージが出る圧倒的な超火力ゆえ、
終盤に1名だけいるデホミーの使い手「なんだコリー」との対峙は
西部劇の決闘シーンのファストドロウ(早撃ち)さながらの瞬間勝負。
どうしても運が悪く「なんだコリー」を倒せないと感じたなら、
デホミーを喰らっても確実に1回耐えられるまでレベル上げをしよう。

なお補足として、氷系の攻撃魔法ではあるのだが
「他の氷系は効くがデホミーだけは無効」という敵が意外といる。

▼Lv21魔法「ステープ」(消費MP4) … 行動不能魔法・金縛

全体行動不能魔法。
本作で最も重要な魔法と言っていいだろう。

クリアレベルを超えるほど主人公・マークを過剰に鍛えでもしない限り、
後半は常に「ステープを使うか否か」を残りMPや必要手数など
様々なものと天秤にかけることになると思われる。

敵全体を対象に、「ステープ」耐性が無い敵全てを
「最短2回~最長4回行動不能」にする…と、
その効果自体は「ラースムーン」や「せんどうのふえ」と同じ。
消費MPも同効果の「ラースムーン」と同じく4。
金縛り魔法という設定でありテキストは一応違う。

では、実際の性能でどこが違うのかというと「敵の耐性」が違う。
「ステープ」は「ラースムーン」よりも耐性持ちが少ない。
つまり、「ステープ」の方がより上位の行動不能魔法となる。

▼Lv23魔法「ソミーラ」(消費MP10) … 攻撃魔法・雷中

全体攻撃の雷魔法。
レベル1の敵に撃った場合90~113ほどのダメージを与える。
本作で最強の全体攻撃手段はこのソミーラであり、
「ほのおのすず」や「ガミーラ」の1.6倍以上のダメージが出る。

とにかく敵味方ともに「終盤の必殺技」としてのイメージが強い、
消費MP10に見合うだけの高性能を持つ安定した強魔法。

本作のザコ敵でソミーラ耐性を持つのは「こんチワワ」だけなので、
敵が使った場合は「こんチワワ以外の敵」は巻き添えになるため
良くも悪くも一撃で場が大荒れする災害のような魔法。

▼Lv26魔法「デソミー」(消費MP13) … 攻撃魔法・雷大

単体攻撃の雷魔法。
命中すれば即死という一撃必殺の攻撃魔法であり、
単体攻撃の魔法としては「デホミー」を上回る威力を持つと言える。

ただし、このデソミーは
本作中の攻撃魔法で唯一「必中ではない」という重大な弱点があり、
耐性やレベルとは無関係に8分の1ほどの確率で外れる(不発する)。
消費MPも本作で最大である為、ギャンブル要素があり過信できない。

もう1点注意事項として、
終盤の敵はデソミー耐性持ちがいるため、
ギャンブル要素とは無関係に使う相手を選ぶ必要がある。
安定した「デホミー」との違いであり、ピーキーな魔法である。

また、雷系の攻撃魔法ではあるのだが
「他の雷系は効くがデソミーだけは無効」という敵が意外といる。
少なくともボスにデソミーは効かない、とも覚えておこう。

そして最後に…最も頭に入れておくべきなのが、
「一人旅RPGなのに最終盤のボスは当たれば即死のデソミーを撃つ」
「主人公・マークがデソミー耐性を得られる防具やアイテムが無い」
という2点の組み合わせ…これに関しては本作『ネコジャラ物語』の
ゲームバランス上の明確な問題点と言わざるを得ない所ではある。

ラスボスに怨恨があるNPCや電気知識がありそうなNPCがいるので、
イベントの一環でデソミー耐性装備をくれても良かったのでは…?

▼Lv29魔法「ナイスアブジャ」(消費MP10) … 回復魔法・大

大回復魔法。
使用者のHPを最大値まで完全回復する。

回復アイテムである「モリモリのミ」と同じ効果だが、
「モリモリのミ」は店売りで値段が高い上に最大所持数が5個。
そんな高コストの回復手段が回復魔法で代用できる上、
性能に対し消費MPは10とそこまで高すぎるわけではない。

消費MP10というコスト自体は本作の魔法でトップクラスではあるが
1段階下の「ミドルアブジャ」は消費MP6で40~46ほどの回復量なので、
その1.66倍である67~84ポイントより多くHPを回復できる状況なら
「MP1あたりの回復量」は「ミドルアブジャ」を上回る。

シンプルに強力な上にMPのコストパフォーマンスも高く、
『ネコジャラ物語』最後の魔法にふさわしい。

ただ…やはり、マークLv29というのは下手すれば
クリアレベルを超えているかもしれないほどの高レベルである。
本作の最高レベルはバグ無しでは、Lv31である事に留意。
あくまで「ここまでレベルを上げたら安定してクリアできる」
という明確なラインを示す意味合いも兼ねた魔法と思われる。

ちなみに最終盤のボスは「ナイスアブジャ」の使い手だが、
そのほかの高コスト・高位の攻撃魔法も次々に使ってくるため
早々とボス側がMP切れで魔法を使えなくなる事も普通にある。
とはいえ1回や2回は唱えられる前提で戦った方が無難。

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●道具による攻撃

▼「Hのひょうたん」(消耗品)

敵のHPを40~50ほど吸収する。
マーク側のHPが最大値に達している分や、
敵側のHPが吸い尽くされている分以上には吸えない。
また、「Hのひょうたん」耐性がある敵には無効。

累積で40ポイント分ほど吸うと消滅する模様。
序盤の店売りもしくは福引の景品としても存在。

▼「Mのひょうたん」(消耗品)

敵のMPを30~38ほど吸収する。
マーク側のMPが最大値に達している分や、
敵側のMPが吸い尽くされている分以上には吸えない。
また、「Mのひょうたん」耐性がある敵には無効。

累積で30ポイント分ほど吸うと消滅する模様。

店売りもしくは福引の景品としても存在。

▼「かみなりのすず」

単体攻撃アイテムで、使用回数に制限は無い。
レベル1の敵に撃った場合20~25ほどのダメージを与える。

耐性の扱いは異なるが、
基本的には「ガミー」無限版のようなイメージ。
スタート地点付近で入手可能、近隣住民からヒントあり。

▼「こおりのすず」

単体攻撃アイテムで、使用回数に制限は無い。
レベル1の敵に撃った場合40~50ほどのダメージを与える。
また、命中時に敵の素早さを15減らす。

与えるダメージ自体はおそらく「ホミーラ」と同じだが、
こちらは無制限に使用可能である代わりに
攻撃範囲と下げる素早さが犠牲になっている。

「ちてい」のネコの村の住民から貰える。
ヒント自体は無いが、話しかけるだけで入手可能。

▼「ほのおのすず」

全体攻撃アイテムで、使用回数に制限は無い。
レベル1の敵に撃った場合50~63ほどのダメージを与える。

「ガミーラ」とは炎系の全体攻撃という点で共通しているが、
MPを消費する「ガミーラ」の方が若干ダメージが大きい。
(「ガミーラ」はLv1相手で55~69ほどのダメージ)

このアイテムはクリア必須のイベント進行中にもらえるのだが、
該当イベントのイベントアイテムとしても用途がある。

▼「ユメの5えんだま」

単体が対象の状態異常アイテムで、使用回数に制限は無い。
耐性が無い相手に使用すると、
行動内容そのままにステータスと耐性が別の敵のものに変わる。
(ダメージ等を既に与えていた場合は完全回復する)

使い勝手が悪い為、正直お遊びアイテムの域を出ない。
「たからのどうくつ」の宝箱から入手可能。

▼「せんどうのふえ」

変則的な全体攻撃の状態異常アイテムで、使用回数に制限は無い。
敵を先頭(左端)から順に1人ずつ命中判定を行い、
「せんどうのふえ」耐性が無い場合「最短2回~最長4回行動不能」にする。

「せんどうのふえ」耐性がある敵との命中判定が行われた時点で、
その敵自身に「せんどうのふえ」を無効にされただけでなく、
無効にした敵より後続(右側)の敵全てに対する
命中判定そのものがスキップされる。

なお、
「せんどうのふえ耐性が無い&既に行動不能」という敵への試行は
ちゃんと効いたものとして扱われるので連発しても問題は無い。
「せんどうのふえ」以外で身動きが止まっている敵についても、
「せんどうのふえ」耐性が無ければ「せんどうのふえ」で問題ない。

「せんどうのふえ」耐性を誰も持たない状態であれば
問題なく全体が対象となる。

テキスト上は眠りの効果だが、いざ発動した際の効果は
他の行動不能系のものと同じ。

「まやかしのめいろ」の宝箱から入手可能。

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●攻撃系ではない道具

主に回復系の道具を紹介。

▼「ケポケポそう」(消耗品)

毒を治療する。
毒治療魔法「ポイゾナ」と同じ効果。
スタート地点のすぐ近くにある「ケポケポばたけ」で
無料で取り放題なので、セーブ等で執事の前に来る度に
最大所持数の9個まで回収しておくといい。
福引の景品としても存在する。

毒攻撃を多く持つ上に
普通は「ポイゾナ」習得(Lv17)までレベルを上げない場所である
「やみのどうくつ」や「ちてい」あたりまでは
「ケポケポそう」を多めに持っておかないと
毒を喰らった際に悲惨。

▼「たいのウロコ」(消耗品)

HP1回復。
店売りのほか、敵がドロップすることがある。
福引の景品としても存在する。

実戦ではほとんど役に立たないが、他の回復手段で回復するなどして
数ポイントだけHPの回復しそこねが発生している場合の
穴埋めに使うのも悪くはないかも?

▼「モリモリのミ」(消耗品)

HP全回復。
ゲーム開始直後に1個所持しているのを除くと、基本は店売り。
福引の景品としても存在する。

草むらを見たり岩壁を叩いたりした場合に
ランダムで見つかる場合もあるが確率は低い。

▼「まほうのヒゲ」(消耗品)

MPを20~25程度回復する。
道端を叩いたり見たりしないと入手できない為、
集めるのがやや手間なのが難点。
終盤の難関に備えて何個か持ち歩きたい。
福引の景品としても存在する。

▼「オトメごころ」(消耗品)

様々な効果をランダムで発揮する回復アイテム。
基本的には道端を叩いたり見たりしないと入手できない。
福引の景品としても存在する。

効果が極めて不安定ではあるがマイナスの効果は一切無いので、
終盤の難関に備えて何個か持ち歩きたい。
効果は下記の8種類。

・HPが完全回復する
・HPが15~19ほど回復する
・MPが完全回復する
・MPが10~13ほど回復する
・ネコポンが41%以上ある時に40%になる
・効果の無いフレーバーテキストのみのハズレ3種類

▼「ネコのぬいぐるみ」(消耗品)

原則、店売りのみ。
福引の景品としても存在する。
戦闘中に使用すると、敵がマークへの攻撃ではなく
このぬいぐるみを狙った通常攻撃を行う場合がある。

なお、マークに対する全体攻撃では
この「ネコのぬいぐるみ」はターゲットにならない模様。
累積してHP50ほどダメージを受けると破損する模様。
最序盤の店売りか、福引の景品として存在。
以降、再入手が困難になり実戦投入が難しいのが難点。

▼「ねこめいし」(戦闘中に使用するイベントアイテム)

イベント戦である「イヌだいおう」戦を
強制終了させるイベントアイテム。

通常はイベント進行で必ず入手することになる。

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主人公・マークのステータス関連
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●マークの初期ステータス

レベル1、最大HP20、最大MP20、
攻撃力4、防御力6、素早さ10

ネコポン30%、こばん25両

経験値0

装備品なし、
所持アイテム「ケポケポそう」1個と「モリモリのミ」1個

習得魔法「リーバル」(移動魔法)、「プチアブジャ」(小回復)

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●レベルアップ時の上昇ステータス

レベルが1上がる度に以下の数値で固定上昇。

最大HP4増加、最大MP2増加、
攻撃力2増加、防御力2増加、素早さ2増加。

魔法は規定のレベルに到達する度に規定の魔法を習得する。
レベル29で習得する「ナイスアブジャ」(HP全回復)が最後。

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●マークの最高レベル

結論から言うと、
正規のプレイにおけるマークの最高レベルは「31」(5bitカンスト)。

レベル31での素のパラメーターは、
最大HP140、最大MP80、
攻撃力64、防御力66、素早さ70。

レベル1とレベル31のそれぞれの項目の差は
最大HPが120、それ以外の4項目が60。

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●隠し要素「マタタビづけ」と「カツオブシ」

取得履歴を表示する個別のステータス項目が存在せず、
3DSバーチャルコンソール版の電子取扱説明書にも記載が無い隠し要素。

戦闘勝利後に敵が「マタタビづけ」もしくは「カツオブシ」を残す事があり、
マークが見付けた途端に食べ始めてステータスが永続的に上昇する。
…というイベントが、ランダムで発生する事が極稀にある。

こう書くと非常にややこしいので、
このページではこのイベントを簡易的に「入手」と呼称する。
また、個数などについては「装備」と呼称する。

「マタタビづけ」は最大HP2上昇、最大MP1上昇。
「カツオブシ」は攻撃力、防御力、素早さがそれぞれ1上昇。

ひとつ入手すれば該当項目のレベル0.5底上げと同等の価値があり、
どちらも運良く入手出来た場合の恩恵は大きい。

「マタタビづけ」と「カツオブシ」は各15個ずつが装備可能最大数で、
15個入手し終えたら出現しなくなる。

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●「マタタビづけ」と「カツオブシ」についての調査

それぞれ15回(4bitカンスト)ずつの取得が上限。
2種類合わせて取得回数を1バイト(8bit)管理しているなら、説明がつく。
内部的には「不可視かつ15個が最大の装備品」扱いになっている模様。

入手は完全なランダムであり、
「1戦闘毎にそれぞれ約1/128の確率で取得」(詳細後述)
「両方同時取得や他のドロップアイテムとの同時取得は無い」
「マタタビづけよりカツオブシの方が優先度が高い」
といった仕組みになっている模様。

3DSのバーチャルコンソール版でステートセーブをフル活用し、
「よわむし」(経験値1・所持金2)1人のエンカウントに30回勝って
【マタタビづけ15カツオブシ15経験値30】(Lv2)という
最低経験値での「マタタビづけ」「カツオブシ」コンプリート状態を
作る実験をした際に3840回(1/128を30回)ほど戦闘した事が確率の根拠。

そんな低確率の為、あまり稼がずにプレイしている場合、
「エンディング到達まで1回も出ない」事も割とある。

戦闘勝利時のドロップアイテムの仕組みは、
かなり長くなるので詳細後述。

▼補足 … 【マタタビづけ15カツオブシ15経験値30】について

「よわむし」(経験値1・所持金2)1人のエンカウントに30回勝って
【マタタビづけ15カツオブシ15経験値30】(Lv2)という
最低経験値での「マタタビづけ」「カツオブシ」コンプリート状態だと、
そのステータスについては
【レべル2、最大HP54、最大MP37、攻撃力21、防御力23、素早さ27】
という値になる(装備なし・ネコポン平常時で)。
ちなみにこの場合の所持金は85両(初期25両+2両持つ「よわむし」30人分)。

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●正規プレイでのステータス上限

まず、「マタタビづけ」15回取得と「カツオブシ」15回取得による強化、
それ以外に何も持っていない状態で最高レベルまで上げた場合は、
【レベル31、最大HP170、最大MP95、攻撃力79、防御力81、素早さ85】。

最高レベル、フル装備、
「マタタビづけ」15回取得、「カツオブシ」15回取得で実現される
【レベル31、最大HP170、最大MP95、攻撃力124、防御力111、素早さ121】
が正規プレイにおけるステータス上限。

▼補足 … 消耗品「ちからのベルト」(攻撃力18上昇)の分を除いた場合

消耗品かつ貴重品である武器「ちからのベルト」(攻撃力18上昇)の分を除くと、
【レベル31、最大HP170、最大MP95、攻撃力106、防御力111、素早さ121】
といった数値になる。

「ちからのベルト」は入手も補充も難しい消耗品であるため、
実際にはこちらの数値を維持して戦うことになるだろう。

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●アイテム所持数限界

まず前提として、(少なくとも)正規のプレイでは
アイテム欄が足りなくなるような事態は発生しない。
(前作『セレクション 選ばれし者』と同じ仕様)

本来ならイベントが終わると消滅するイベントアイテムを
イベントスキップ系バグを駆使して不必要に貯めていても
エンディング到達までアイテム欄に支障が無かった事を確認済み。

以下、1個のアイテム枠で複数個所持できるアイテムについて。

「モリモリのミ」(HP全回復)は5個が最大。

「(福引)カード」(ようかいどおり福引券・要「とんだウクレレ」)は99個が最大。

「たいのウロコ」(HP1回復)、「ケポケポそう」(毒治療)、
「まほうのヒゲ」(MP中回復)、「オトメごころ」(数種の回復効果からランダム)、
以上4種類の回復アイテムは9個が最大。

上記6種類以外の、「個数カウントの表示が無いアイテム」は
一律で重複所持不可となっている。

所持数が限界に達しているアイテムは
「トラさんショップ」で買おうとすると断られるし、
「ようかいどおり」の福引では当選しなくなるし、
戦闘勝利後のランダムドロップや道端でのドロップの対象外になる。

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●マークのレベルアップのテーブル

Lv1 … 必要累積経験値0、差分0(リーバル、プチアブジャ初期習得)
Lv2 … 必要累積経験値10、差分10(サイレント習得)
Lv3 … 必要累積経験値35、差分25(ガミー習得)
Lv4 … 必要累積経験値85、差分50(ガード習得)
Lv5 … 必要累積経験値165、差分80
Lv6 … 必要累積経験値265、差分100
Lv7 … 必要累積経験値405、差分140(ホミーラ習得)
Lv8 … 必要累積経験値585、差分180
Lv9 … 必要累積経験値785、差分200(ラースムーン習得)
Lv10 … 必要累積経験値1035、差分250(ミドルアブジャ習得)
Lv11 … 必要累積経験値1335、差分300
Lv12 … 必要累積経験値1685、差分350(ガミーラ習得)
Lv13 … 必要累積経験値2085、差分400
Lv14 … 必要累積経験値2535、差分450(ムガード習得)
Lv15 … 必要累積経験値3035、差分500
Lv16 … 必要累積経験値3535、差分500
Lv17 … 必要累積経験値4135、差分600(ポイゾナ習得)
Lv18 … 必要累積経験値4835、差分700
Lv19 … 必要累積経験値5535、差分700(デホミー習得)
Lv20 … 必要累積経験値6335、差分800
Lv21 … 必要累積経験値7335、差分1000(ステープ習得)
Lv22 … 必要累積経験値8535、差分1200
Lv23 … 必要累積経験値9935、差分1400(ソミーラ習得)
Lv24 … 必要累積経験値11535、差分1600
Lv25 … 必要累積経験値13535、差分2000
Lv26 … 必要累積経験値15935、差分2400(デソミー習得)
Lv27 … 必要累積経験値18735、差分2800
Lv28 … 必要累積経験値21735、差分3000
Lv29 … 必要累積経験値25235、差分3500(ナイスアブジャ習得)
Lv30 … 必要累積経験値29035、差分3800
Lv31 … 必要累積経験値33035、差分4000(最高レベル)
経験値は65535を超えると0にループ。
レベルは変わらない。

▼補足 … Lv31を超えるバグ

ある超ガチ勢の方が言っていたことで知った、強烈なバグ。

Lv31で経験値を33034(Lv31到達33035+追加65535=累積98570)で止めると、
なんと最高レベルであることを無視してLv32になってしまう。
ステータスは通常通り各項目2ずつ上昇する。

「ヒョウのツメ」の魔法を覚えた、「ライオンのキバ」の魔法を覚えた、
という謎メッセージがLv32到達時に出るが、
実際には魔法は覚えていない事も確認。

Lv32からLv33への必要経験値は16707ポイントと、これもまた莫大。

どうも前述のように色々と挙動が不安定な模様なので、
これについては実験目的以外では触れない事を強く推奨。
通常の最高レベルであるLv31あればクリアには十分なので、
万一誤ってLv32にしてしまった場合はセーブせずリセットした方が良い。

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装備品の性能と効力
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●武器「ボロボロのツメ」

攻撃力2上昇
イベント進行により、後述する上位武器「ヒョウのツメ」と交換される。
その為、「ヒョウのツメ」と同時装備したまま進める訳ではない。

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●武器「ヒョウのツメ」

攻撃力12上昇、素早さ12上昇
イベント進行で「ボロボロのツメ」から交代する形で入手。
この武器の入手は、「トラさんショップ」の品揃え変更フラグを兼ねている

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●武器「ライオンのキバ」

攻撃力15上昇
この武器の入手は、「トラさんショップ」の品揃え変更フラグを兼ねている

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●防具「ペロのながぐつ」

防御力6上昇、素早さ8上昇
この防具の入手は「シバレルカちほう」進行可能フラグを兼ねている

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●防具「トラのケガワ」

防御力16上昇
この武器の入手は、「トラさんショップ」の品揃え変更フラグを兼ねている

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●防具「イキなサングラス」

防御力8上昇
クリア必須イベントを進行させるうちに入手。

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●防具「ピューマのしっぽ」

素早さ16上昇
クリアに必須ではない装備。
「ようかいどおり」の福引の景品。

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●防具「まほうのうでわ」

「フィールドを1画面移動する」度にHPが1回復するようになる。
ステータス上昇は無い。
クリアに必須ではない装備。
「ようかいどおり」の福引の景品。

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●防具「イガグリのぼうし」(消耗品)

装備中、常時「ムガード」と同じく敵の物理攻撃を確率で反射する。
一応ムガードと併用すること自体は可能だが、意味は無い模様?

ステータス上昇なし
消耗品で、戦闘勝利後に専用メッセージとともに消滅する場合あり
クリアに必須ではない装備

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●武器「ちからのベルト」(消耗品)

攻撃力18上昇。
消耗品で、戦闘勝利後に専用メッセージとともに消滅する場合あり
クリアに必須ではない装備、「ようかいどおり」の福引の景品。

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●隠し装備「マタタビづけ」

可視化された装備品ではない上に隠し要素だが、便宜上ここに記載。

戦闘終了後に低確率で「マタタビづけ」入手・即使用イベントが発生。
その際に最大HP2・最大MP1上昇する。

これは15個(4bit管理の最高値)が最大であり、
全て揃えれば最大HP30・最大MP15もの強化になる。
15個全て装備したら二度と出現しなくなる。

今何個入手しているかは一切表示されないが、
「初期ステータス」と「レベルアップ時のステータス上昇値」が完全に固定
(レベル1ごとに最大HP4・最大MP2・攻撃力2・防御力2・素早さ2上昇)
のため、逆算すれば割り出す事が可能。

ただし、本当に低確率なのであまり稼がずにプレイした場合は
エンディングまで1個も入手できない可能性あり。

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●隠し装備「カツオブシ」

可視化された装備品ではない上に隠し要素だが、便宜上ここに記載。

戦闘終了後に低確率で「カツオブシ」入手・即使用イベントが発生。
その際に攻撃力1・防御力1・素早さ1上昇する。

これも15個(4bit管理の最高値)が最大であり、
全て揃えれば攻撃力15・防御力15・素早さ15もの強化になる。
15個全て装備したら二度と出現しなくなる。

今何個入手しているかは一切表示されないが、
「初期ステータス」と
「レベルアップ時のステータス上昇値」が完全に固定
(レベル1ごとに最大HP4・最大MP2・攻撃力2・防御力2・素早さ2上昇)
のため、逆算すれば割り出す事が可能。

ただし、本当に低確率なのであまり稼がずにプレイした場合は
エンディングまで1個も入手できない可能性あり。

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●備考・ステータス上昇合計値

隠しかつ低確率の「マタタビづけ」「カツオブシ」を除くと、
装備品フル装備によるステータス上昇値の合計は攻45防30速36。
更に消耗品の「ちからのベルト」を除くと、攻27防30速36。

「マタタビづけ」15個・「カツオブシ」15個を含めた場合は
HP30・MP15・攻撃力60・防御力45・素早さ51もの上昇値になる。
これも「ちからのベルト」抜きの場合の上昇値は
HP30・MP15・攻撃力42・防御力45・素早さ51。

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●コーナー作成:2023年03月05日(日)
●最終更新:2023年11月26日(日)