『ネコジャラ物語』(1990年・ケムコ)攻略・エンカウントテーブル別詳細攻略
ザコ敵のエンカウントテーブル別攻略。
本作はザコ敵のエンカウントテーブルが16種類存在するが、
「敵は最大で3人まで同時に出現する」という制限下で
誰が何人出るかがランダムの仕様となっている。
戦略・戦術・戦闘、あらゆる面で
高度な考え方が必要な場合があるため、
全てのエンカウント内容に対応できるよう記載している。
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前半の敵エンカウントテーブル別攻略
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●「ふしぎなもり」「ケポケポばたけ」(スタート地点付近)
よわむし、でんでんムシムシ
前半ザコキャラ | 物理 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 経験 | 小判 | 特技 |
敵の名前 | 攻撃 | 炎小 | 氷中 | 混乱 | 炎中 | 氷大 | 金縛 | 雷中 | 雷大 | 体瓢 | 魔瓢 | 雷鈴 | 氷鈴 | 炎鈴 | 夢五 | 船笛 | Lv | HP | MP | 攻 | 防 | 速 | E | G | 通常攻撃以外の行動 |
よわむし | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | × | ○ | 1 | 3 | 0 | 2 | 2 | 10 | 1 | 2 | なし |
でんでんムシムシ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | 2 | 7 | 15 | 5 | 4 | 9 | 2 | 3 | プチアブジャ |
▼大まかな攻略
レベル1かつ「かみなりのすず」無しで
「でんでんムシムシ」と出会ったら逃げた方がいい。
「かみなりのすず」があればそれで楽勝。
無くても、レベル2以上なら問題の無い集団。
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●「ふしぎなもり」(スタート地点以北)
よわむし、でんでんムシムシ、ごくらくトンボ
前半ザコキャラ | 物理 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 経験 | 小判 | 特技 |
敵の名前 | 攻撃 | 炎小 | 氷中 | 混乱 | 炎中 | 氷大 | 金縛 | 雷中 | 雷大 | 体瓢 | 魔瓢 | 雷鈴 | 氷鈴 | 炎鈴 | 夢五 | 船笛 | Lv | HP | MP | 攻 | 防 | 速 | E | G | 通常攻撃以外の行動 |
よわむし | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | × | ○ | 1 | 3 | 0 | 2 | 2 | 10 | 1 | 2 | なし |
でんでんムシムシ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | 2 | 7 | 15 | 5 | 4 | 9 | 2 | 3 | プチアブジャ |
ごくらくトンボ | ○ | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | × | ○ | 4 | 15 | 20 | 8 | 10 | 15 | 7 | 4 | ガミー、無駄行動 |
▼大まかな攻略
最序盤では「ごくらくトンボ」のガミーが脅威。
Lv1だと被ダメージ20~25ほどもあるため、
「マタタビづけ」でも無い限り
レベル1(最大HP20)でガミーを撃たれたら即死。
レベル2(最大HP24)でも被ダメージはほぼ同じなので、
無傷から即死する場合がある。
「かみなりのすず」無しで
「ごくらくトンボ」と出会ったら1人でも逃げた方がいい。
「かみなりのすず」があっても、レベル5以下くらいでは
「ごくらくトンボ」が複数いる場合は戦闘は無謀。
複数人からガミーで狙われたらほぼ終了。
「ごくらくトンボ」がいないか、いても
ガミー2発以上耐えられるHPがあるなら戦っても問題は無い。
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●「ニャンタラやま」
でんでんムシムシ、おいろけむし、ごくらくトンボ
前半ザコキャラ | 物理 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 経験 | 小判 | 特技 |
敵の名前 | 攻撃 | 炎小 | 氷中 | 混乱 | 炎中 | 氷大 | 金縛 | 雷中 | 雷大 | 体瓢 | 魔瓢 | 雷鈴 | 氷鈴 | 炎鈴 | 夢五 | 船笛 | Lv | HP | MP | 攻 | 防 | 速 | E | G | 通常攻撃以外の行動 |
でんでんムシムシ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | 2 | 7 | 15 | 5 | 4 | 9 | 2 | 3 | プチアブジャ |
おいろけむし | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | × | × | 3 | 12 | 0 | 2 | 200 | 120 | 20 | 3 | 毒付与 |
ごくらくトンボ | ○ | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | × | ○ | 4 | 15 | 20 | 8 | 10 | 15 | 7 | 4 | ガミー、無駄行動 |
▼大まかな攻略
「おいろけむし」は経験値がおいしい上に火力が低いので
出てくれるとありがたいが、あまり出現しないのでアテにしないように。
「ごくらくトンボ」が複数出なければ特に問題は無い。
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●「ふしぎなもり」(スタート地点以南)
ごくらくトンボ、ヤブか
前半ザコキャラ | 物理 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 経験 | 小判 | 特技 |
敵の名前 | 攻撃 | 炎小 | 氷中 | 混乱 | 炎中 | 氷大 | 金縛 | 雷中 | 雷大 | 体瓢 | 魔瓢 | 雷鈴 | 氷鈴 | 炎鈴 | 夢五 | 船笛 | Lv | HP | MP | 攻 | 防 | 速 | E | G | 通常攻撃以外の行動 |
ごくらくトンボ | ○ | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | × | ○ | 4 | 15 | 20 | 8 | 10 | 15 | 7 | 4 | ガミー、無駄行動 |
ヤブか | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | × | × | ○ | ○ | ○ | × | ○ | 6 | 27 | 0 | 12 | 10 | 17 | 10 | 6 | HP吸収技、同族召喚 |
▼大まかな攻略
「ヤブか」はスタート地点付近の敵としては場違いに強い。
低レベル時に複数と遭遇したら運を天に任せ逃げた方がいい。
「ホミーラ」以上の全体攻撃手段があれば、それだけで一掃できるが…。
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●「まねきのみずうみ」「ニボシがわ」
サンショウウオ、カワウッソー
前半ザコキャラ | 物理 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 経験 | 小判 | 特技 |
敵の名前 | 攻撃 | 炎小 | 氷中 | 混乱 | 炎中 | 氷大 | 金縛 | 雷中 | 雷大 | 体瓢 | 魔瓢 | 雷鈴 | 氷鈴 | 炎鈴 | 夢五 | 船笛 | Lv | HP | MP | 攻 | 防 | 速 | E | G | 通常攻撃以外の行動 |
サンショウウオ | ○ | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | 5 | 18 | 0 | 10 | 12 | 10 | 8 | 5 | なし |
カワウッソー | ○ | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | × | 7 | 20 | 24 | 11 | 12 | 18 | 9 | 6 | ガード、単体攻撃技 |
▼大まかな攻略
「ごくらくトンボ」や「ヤブか」ほどの火力や耐久力は無い。
レベルがいくらかあれば普通に戦って倒せる相手だが、
3人編成で出てきた時はちょっと危険。
「ガード」を習得しているなら、使ってもいいかも。
両者が混ざって出てきた場合、
火力の高い「カワウッソー」を倒すことを優先した方がいい。
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●「いわば」
ヤブか、ぐんたいアリ
前半ザコキャラ | 物理 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 経験 | 小判 | 特技 |
敵の名前 | 攻撃 | 炎小 | 氷中 | 混乱 | 炎中 | 氷大 | 金縛 | 雷中 | 雷大 | 体瓢 | 魔瓢 | 雷鈴 | 氷鈴 | 炎鈴 | 夢五 | 船笛 | Lv | HP | MP | 攻 | 防 | 速 | E | G | 通常攻撃以外の行動 |
ヤブか | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | × | × | ○ | ○ | ○ | × | ○ | 6 | 27 | 0 | 12 | 10 | 17 | 10 | 6 | HP吸収技、同族召喚 |
ぐんたいアリ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | × | × | 8 | 30 | 0 | 12 | 200 | 40 | 18 | 6 | 毒攻撃、同族召喚 |
▼大まかな攻略
それなりのレベルがあれば脅威ではないが、
「ぐんたいアリ」は通常攻撃ではあまりダメージを与えられない。
「かみなりのすず」や「ガミー」では少々火力不足。
複数人編成の場合、「ホミーラ」以上の全体攻撃魔法を使うか
逃げるかする事を検討した方が安くつく可能性が高い。
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●「やみのどうくつ」
ヤブか、ぐんたいアリ、ムカムカデ
前半ザコキャラ | 物理 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 経験 | 小判 | 特技 |
敵の名前 | 攻撃 | 炎小 | 氷中 | 混乱 | 炎中 | 氷大 | 金縛 | 雷中 | 雷大 | 体瓢 | 魔瓢 | 雷鈴 | 氷鈴 | 炎鈴 | 夢五 | 船笛 | Lv | HP | MP | 攻 | 防 | 速 | E | G | 通常攻撃以外の行動 |
ヤブか | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | × | × | ○ | ○ | ○ | × | ○ | 6 | 27 | 0 | 12 | 10 | 17 | 10 | 6 | HP吸収技、同族召喚 |
ぐんたいアリ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | × | × | 8 | 30 | 0 | 12 | 200 | 40 | 18 | 6 | 毒攻撃、同族召喚 |
ムカムカデ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | × | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | 9 | 25 | 0 | 4 | 230 | 20 | 30 | 7 | 毒攻撃 |
▼大まかな攻略
HPが高い者が多いので「かみなりのすず」は火力不足。
低レベル時は逃げるか、
MPを使って「ホミーラ」で一掃するか、対応を二極化すべき。
固い敵が多いので、「ヤブか」単体でない限り殴り合いは避けよう。
なお、「ほのおのすず」入手後は
本作で最高効率の経験値稼ぎができる場所の一角となる。
【誰が何人出ても「ほのおのすず」1発で一掃できる場所】の中で
最も敵の経験値が高いのがこの場所の為だ。
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●「ちてい」
ムカムカデ、たたかれモグラ、スネークマン
前半ザコキャラ | 物理 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 経験 | 小判 | 特技 |
敵の名前 | 攻撃 | 炎小 | 氷中 | 混乱 | 炎中 | 氷大 | 金縛 | 雷中 | 雷大 | 体瓢 | 魔瓢 | 雷鈴 | 氷鈴 | 炎鈴 | 夢五 | 船笛 | Lv | HP | MP | 攻 | 防 | 速 | E | G | 通常攻撃以外の行動 |
ムカムカデ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | × | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | 9 | 25 | 0 | 4 | 230 | 20 | 30 | 7 | 毒攻撃 |
たたかれモグラ | ○ | × | × | ○ | × | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | × | ○ | ○ | 10 | 80 | 32 | 10 | 10 | 18 | 15 | 8 | プチアブジャ |
スネークマン | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | × | 11 | 45 | 0 | 20 | 22 | 22 | 16 | 8 | 毒攻撃 |
▼大まかな攻略
互いが互いの弱点をある程度カバーしあう敵で構成されている。
地味ながら、楽させてもらえない場所と言えるだろう。
大勢とエンカウントしてしまったら
とりあえず「ラースムーン」(習得Lv9・累積経験値785)を
使った方が消費するHPとMPが安くつく場合が多い。
そのMPにももう余裕がないようなら逃げるのも手か。
このセクションを初めて訪れた際は
真っ先に「こおりのすず」をもらいに行き、
本格的に戦うのは「こおりのすず」ありきにした方が無難。
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●「たからのどうくつ」
たたかれモグラ、スネークマン、つちブタ
前半ザコキャラ | 物理 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 経験 | 小判 | 特技 |
敵の名前 | 攻撃 | 炎小 | 氷中 | 混乱 | 炎中 | 氷大 | 金縛 | 雷中 | 雷大 | 体瓢 | 魔瓢 | 雷鈴 | 氷鈴 | 炎鈴 | 夢五 | 船笛 | Lv | HP | MP | 攻 | 防 | 速 | E | G | 通常攻撃以外の行動 |
たたかれモグラ | ○ | × | × | ○ | × | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | × | ○ | ○ | 10 | 80 | 32 | 10 | 10 | 18 | 15 | 8 | プチアブジャ |
スネークマン | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | × | 11 | 45 | 0 | 20 | 22 | 22 | 16 | 8 | 毒攻撃 |
つちブタ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | 12 | 57 | 42 | 18 | 100 | 100 | 30 | 8 | ガミーラ、HP吸収技 |
▼大まかな攻略
「つちブタ」は場違いに強く、とても危険な存在。
誇張抜きで「たたかれモグラ」と「スネークマン」が霞んで見える強さ。
「つちブタ」の「ガミーラ」はダメージが大きく、
低レベルだと回避できない。
ガミーラはLv1の場合被ダメージ55~69ほどだが、
「敵の攻撃魔法はレベルが上がると被ダメージが僅かに減る」
というレベルの数値そのものが魔法防御力を兼ねている仕様が本作にはあり、
誤差程度の被ダメージ軽減に見えて
この場面では命運を分ける要素になりうる大差を生んでいる。
最大HPが2上がる「マタタビづけ」が1個も無い場合は
Lv9だと最大HP52で被ダメージ52~65程なので撃たれたら即死、
Lv10だと最大HP56で被ダメージ51~64程なのでかなり辛い、
Lv11だと最大HP60で被ダメージ51~64程なので際どいライン、
Lv12だと最大HP64で被ダメージ50~63程かつ「ガミーラ」回避可能性あり、
といったところか。
マーク側も「ガミーラ」を習得するLv12(累積経験値1685)の場合は
「マタタビづけ」無しで最大HP64に対し被ダメージ50~63程度。
レベル12かそれ以上あればある程度は安定する。
とにかく、
低レベルでここに来て「つちブタ」と遭遇してしまうと、
ガミーラを唱えられた瞬間にゲームオーバーがほぼ確定してしまう。
レベル10以下の場合は「つちブタと出会った瞬間に逃走」一択、
もしくは前述の通りそもそもレベル12までレベル上げをした方がいい。
▼細かい点
なお、「サイレント」はこのセクションの成功率が芳しくない上、
仮に不発しなかったとしても凄まじい素早さと高い攻撃力で
殴ってきたりHP吸収攻撃を喰らわせてきたりする可能性がある為、
「サイレント」頼みの戦法はあまりオススメできない。
「つちブタ」自身も「ガミーラ」1発でほぼ一掃できるので、
ある程度安定させたいのであれば主人公・マークが
「ガミーラ」を習得するLv12(累積経験値1685)までレベルを上げ、
「つちブタ」出現と同時にガミーラを唱えるのが最も安定する。
Lv12だと「マタタビづけ」無しでもマークの最大HPが64あり、
無傷であれば「ガミーラ」を1発喰らっても耐えられる為でもある。
しかも「ガミーラ」を唱えられても、回避できる可能性も出てくる。
「つちブタ」2人のみの編成や、「つちブタ」3人の編成は…
プレイヤーがガミーラを撃てるレベルなら撃った方が無難。
レベルを少し上げたい場合は、
直前で入手できる「こおりのすず」を持って「やみのどうくつ」で
「こおりのすず」と「ホミーラ」(習得Lv7)を使い分け戦うと効率がいい。
レベル12よりも弱い状態でこのセクションに到達した場合、
「つちブタ」と出会った瞬間に逃げる事を真っ先に検討すべき。
▼「つちブタ」多数の場合
以下、「つちブタ」のみのエンカウント以外の場合について。
「つちブタ」1人とそれ以外の種類の敵の同時出現は多少安全。
「つちブタ」1人と他種2人の3人編成が最も安全。
「つちブタ」がガミーラ以外…通常攻撃かHP吸収攻撃による
同士討ちを他者に仕掛けてくれる可能性が出てくる為だ。
この場合は逃げずに通常攻撃で「つちブタ」を殴りに行く、
その他の攻撃手段で「つちブタ」を狙う、
といった行動をとる方が生存率が高いかも?
それでも「つちブタ」2人と他種1人という編成を引いたら、
ガミーラを使えるレベルだとしても逃げるのも選択肢。
▼進行状況によっては強行突破も視野に入れよう
「ライオンのキバ」入手イベント進行フラグが立つマスが間近なら
「復路でのリソースの温存」を考えずリソース全投入でイベントを進行し、
イベント進行フラグを立てる事と引き換えに敗北を喫しても止む無し。
復路で敗北した場合もイベント進行フラグは立ったままなので
再開後は「たからのどうくつ」を再訪する必要はもう無くなっており、
「ライオンのキバ」入手イベント完了だけしてしまえる。
こういった、犠牲を伴った作戦も視野に入れるべき。
なお、一応「Mのひょうたん」は「つちブタ」に効くには効くが、
出現セクションを初めて訪れた際には入手手段が無い。
(この出現セクションを訪れるイベントをクリアすると購入出来る)
仮に初来訪の時点で「つちブタ」に使えたとしても、
「つちブタ」はMPが多いので「ガミーラ」の消費MP6が
足りなくなってくれないのでアテにすることができないのだが…。
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後半の敵エンカウントテーブル別攻略
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●「シバレルカちほう」「ようかいどおり」
しばれるカニ、とのさまペンギン、びんぼーキツネ
後半ザコキャラ | 物理 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 経験 | 小判 | 特技 |
敵の名前 | 攻撃 | 炎小 | 氷中 | 混乱 | 炎中 | 氷大 | 金縛 | 雷中 | 雷大 | 体瓢 | 魔瓢 | 雷鈴 | 氷鈴 | 炎鈴 | 夢五 | 船笛 | Lv | HP | MP | 攻 | 防 | 速 | E | G | 通常攻撃以外の行動 |
しばれるカニ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | × | 13 | 47 | 45 | 9 | 200 | 28 | 35 | 10 | ホミーラ、単体攻撃技、毒攻撃 |
とのさまペンギン | ○ | ○ | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | × | ○ | × | ○ | 14 | 73 | 0 | 20 | 26 | 27 | 27 | 10 | 防御力上昇技、同族召喚 |
びんぼーキツネ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | 15 | 72 | 40 | 18 | 20 | 30 | 30 | 3 | ステープ |
▼大まかな攻略
ステープが危険な「びんぼーキツネ」を最優先で何とかした方がいい。
最初に出会う段階で低レベルだと対応しづらい敵が多いので、
「ラースムーン」(習得Lv9・累積経験値785)を唱え逃走した方が無難。
イベントで「ほのおのすず」さえ手に入れば、
これを1回か2回撃つだけで全員まとめて倒せる。
運や乱数次第だが、「ほのおのすず」稼ぎがある程度しやすい名所。
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●「ゆきのどうくつ」
とのさまペンギン、びんぼーキツネ、くまったクマ
後半ザコキャラ | 物理 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 経験 | 小判 | 特技 |
敵の名前 | 攻撃 | 炎小 | 氷中 | 混乱 | 炎中 | 氷大 | 金縛 | 雷中 | 雷大 | 体瓢 | 魔瓢 | 雷鈴 | 氷鈴 | 炎鈴 | 夢五 | 船笛 | Lv | HP | MP | 攻 | 防 | 速 | E | G | 通常攻撃以外の行動 |
とのさまペンギン | ○ | ○ | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | × | ○ | × | ○ | 14 | 73 | 0 | 20 | 26 | 27 | 27 | 10 | 防御力上昇技、同族召喚 |
びんぼーキツネ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | 15 | 72 | 40 | 18 | 20 | 30 | 30 | 3 | ステープ |
くまったクマ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | × | 16 | 84 | 48 | 35 | 5 | 22 | 34 | 12 | ホミーラ |
▼大まかな攻略
「びんぼーキツネ」、「くまったクマ」の順に危険。
複数と出会ったら戦闘開始と同時に初手ラースムーンが無難。
マーク側からの攻め手としては「ほのおのすず」2連射が最適解。
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●「ふしぎなもり」「しろのにわ」(ゴロニャンじょう付近)
ぐんたいアリ、おおカマキリ
後半ザコキャラ | 物理 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 経験 | 小判 | 特技 |
敵の名前 | 攻撃 | 炎小 | 氷中 | 混乱 | 炎中 | 氷大 | 金縛 | 雷中 | 雷大 | 体瓢 | 魔瓢 | 雷鈴 | 氷鈴 | 炎鈴 | 夢五 | 船笛 | Lv | HP | MP | 攻 | 防 | 速 | E | G | 通常攻撃以外の行動 |
ぐんたいアリ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | × | × | 8 | 30 | 0 | 12 | 200 | 40 | 18 | 6 | 毒攻撃、同族召喚 |
おおカマキリ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | 19 | 90 | 40 | 33 | 38 | 41 | 42 | 15 | サイレント、単体攻撃技 |
▼大まかな攻略
「おおカマキリ」だらけなので、同士討ちは期待しない方がいい。
なかなか火力があるので、動きを止めて「ほのおのすず」2連射が無難。
また、「おおカマキリ」はやや強めとはいえ経験値と金が高め。
ここが「ほのおのすず」2発で確定で全員を一掃できる
作中最後のセクションでもあるので、高効率ではないが
経験値稼ぎや小判稼ぎの仕上げに部分的に使ってもいい場所かも?
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●「ホール1F」「ホール2F」(ゴロニャンじょう下層)
かってガラス、こんチワワ
後半ザコキャラ | 物理 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 経験 | 小判 | 特技 |
敵の名前 | 攻撃 | 炎小 | 氷中 | 混乱 | 炎中 | 氷大 | 金縛 | 雷中 | 雷大 | 体瓢 | 魔瓢 | 雷鈴 | 氷鈴 | 炎鈴 | 夢五 | 船笛 | Lv | HP | MP | 攻 | 防 | 速 | E | G | 通常攻撃以外の行動 |
かってガラス | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | 20 | 130 | 100 | 28 | 30 | 200 | 45 | 15 | MP5吸収技 |
こんチワワ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | × | × | × | × | ○ | × | ○ | ○ | × | ○ | 21 | 130 | 48 | 47 | 50 | 45 | 50 | 15 | ミドルアブジャ、ソミーラ |
▼概要
本作最難関のセクション。
Lv21(累積経験値7335)で習得する「ステープ」を駆使しなければ、
突破はほぼ不可能だと思った方がいい。
リソースに甚大な被害を与える上に異常に素早い
極めて意地悪な敵「かってガラス」が大挙して押し寄せ、
その脇を直前のボスキャラだった「こんチワワ」が固める、
難関にふさわしい豪華な顔ぶれ。
プレイする度に緊張感が走ること請け合いである。
しかも凶悪さの割に両者とも経験値がそこまで高くはないので、
経験値稼ぎ目的で戦う事は絶対に避けよう。
▼大まかな攻略
まず前提として、「かってガラス」が出る確率がかなり高い。
基本的には「かってガラス」が1人でもいるなら
「戦闘開始と同時にステープ」以外の行動は無謀。
余計なことをした場合、余計に高くつく可能性が高い。
「かってガラス」は動きを止め、「ほのおのすず」3発で倒そう。
単独の「かってガラス」が相手の場合に限って言えば、
「MP5吸収攻撃を出されない」事と「会心が出る」事を期待して
「初手から通常攻撃を連打して普通に殴って倒す」
というのも手ではあるが…これも、なかなか判断が難しい。
また、このセクションの終わり際で大勢と遭遇してしまった場合など
「MPを大量消費してでも大急ぎで強行突破した方が安全そう」な場合、
「ソミーラ」(習得Lv23・累積経験値9935・消費MP10)を2連射するのもアリ。
魔法のダメージ乱数が高く出るようなリアルラックに自信があるなら、
「ほのおのすず」1発と「ソミーラ」1発の組み合わせで一掃できる事もある。
逃走する場合も、単独かMP切れでもない限りステープをかけてから。
▼「こんチワワ」複数人の場合
上記のような「かってガラス」集団による理不尽さの印象が強いが、
運悪く「こんチワワ」のみの2人編成や3人編成と
遭遇してしまった場合の絶望感も負けじと凄まじいものがある。
「こんチワワ」のみ複数人編成…という場合は
当然ながら複数の「こんチワワ」同士は全く同士討ちせず、
「こんチワワ」のソミーラは別個体にヒットしてもダメージが一切無く、
初来訪時は唯一効く行動停止手段である「せんどうのふえ」入手前なので
動きを止める手段がプレイヤー側に一切無い、という
プレイヤー圧倒的不利な条件がこれでもかと揃ってしまう。
この場合は「ムガード」をかけて自滅してくれる事を祈るか、
ダメ元で初手でいきなり逃走してしまうか、どちらかがマシかも?
これもダメ元の方法だが、「こんチワワ」のみの集団と出くわしたら
運任せに「サイレント」を唱えてソミーラを封じられる事を祈る、
という選択肢も一応は無くはないかも…といったところか。
仮に「サイレント」が不発しなかったとしても、殴られると痛いが。
▼混成部隊の場合
「かってガラス」と「こんチワワ」が混ざる場合、
ほんの少しだけ同士討ちを期待しつつ、
開幕ステープからの「ほのおのすず」連打が無難か。
▼「せんどうのふえ」入手後に再訪する場合
「せんどうのふえ」入手後も格段に楽になるという印象はほぼ無く、
「かってガラス」は笛無効で非常に厄介で悩ましい。
もし「せんどうのふえ」入手後に訪れなければならない場合、
「こんチワワ」のみで構成されたエンカウントが「当たり」だが、
実際には「かってガラス」が高確率で出現するので期待はできない。
ほぼ全てのケースにおいて、常に強い運と高度な先読み能力を問われる。
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●「はりやまのへや」「ホール3F」「ひだりみみのとう」「みぎみみのとう」(ゴロニャンじょう上層)
すきでもスカンク、パゲわし、こんチワワ
後半ザコキャラ | 物理 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 経験 | 小判 | 特技 |
敵の名前 | 攻撃 | 炎小 | 氷中 | 混乱 | 炎中 | 氷大 | 金縛 | 雷中 | 雷大 | 体瓢 | 魔瓢 | 雷鈴 | 氷鈴 | 炎鈴 | 夢五 | 船笛 | Lv | HP | MP | 攻 | 防 | 速 | E | G | 通常攻撃以外の行動 |
すきでもスカンク | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | × | 22 | 138 | 0 | 36 | 70 | 38 | 50 | 15 | 単体行動不能技 |
パゲわし | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | 23 | 145 | 51 | 34 | 10 | 220 | 60 | 17 | なし |
こんチワワ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | × | × | × | × | ○ | × | ○ | ○ | × | ○ | 21 | 130 | 48 | 47 | 50 | 45 | 50 | 15 | ミドルアブジャ、ソミーラ |
▼大まかな攻略
このエンカウント域は「ゴロニャン城」内の「はりやまのへや」と
「はりやまのへや」より北方向・上方向の上層部に該当する。
ついに本作のザコ敵で最凶の一発屋「すきでもスカンク」が現れる。
とにかく「すきでもスカンク」の身動きを止める事が最優先。
「くさいガス」でマークが狙われてしまった場合がかなり危険!
命中してしまうとマークだけが麻痺してしまい、
実質即死と大して変わらないからだ。
このセクションの敵から得られる経験値自体はそれなりに高いが、
敵の強さと厄介さが圧倒的に上回るので稼ぎ目的で長居しないこと。
▼基本戦法
「パゲわし」か「すきでもスカンク」の編成であれば、
「ラースムーン」や「ステープ」で身動きを止められる。
しかし、前セクションから続投の「こんチワワ」には残念ながら
「ラースムーン」や「ステープ」は効かない。
複合して登場してしまった場合は、状況に応じた対処を。
この場合もあくまで「すきでもスカンク」最優先を推奨するが、
「こんチワワ」の「ソミーラ」(最強の全体攻撃)を喰らったら負けという
際どいHPしか残っていないような状況であるなら
「こんチワワ」をどうにかする事を優先した方が安定するかも?
▼混成部隊の場合
複数種が混ざる場合、HPが残り少ない状態でもない限り
「パゲわし」の対処優先度を他2種より低くせざるを得ないが、
異常に素早く「通常攻撃以外の余計な行動を一切取らない」ので
HPが危険水域の場合は「パゲわし」の通常攻撃がシンプルに脅威。
「パゲわし」からクリティカルヒットを喰らう可能性を常に考えつつ、
抜け目なく注意を払うようにすること。
▼「パゲわし」ひとりの場合
「パゲわし」1名の場合のみ、リアルラックに自信があるなら
初手で会心が出る事を期待していきなり通常攻撃で殴りかかるのもアリか?
また、「パゲわし」のみの複数人で構成された編成の場合も、
リアルラックに自信があるならの話だが
初手「ガード」や「ムガード」で回避・自滅を期待しつつ
残り人数に応じて「ほのおのすず」と通常攻撃を使い分けて
正面から殴り合いを行うという手もなくはない。
▼「せんどうのふえ」耐性について
「パゲわし」は「せんどうのふえ」耐性が無いので、
最終盤で「せんどうのふえ」入手後に戦うことになった場合は
「せんどうのふえ」を使えば圧倒的に有利に戦える。
「すきでもスカンク」の方は「せんどうのふえ」無効なので注意。
「すきでもスカンク」が1人でもいる場合、「ステープ」を。
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●「まやかしのめいろ」
すきでもスカンク、ぼくボクサー、ヨーゼフ、こんチワワ
後半ザコキャラ | 物理 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 魔法 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 道具 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 性能 | 経験 | 小判 | 特技 |
敵の名前 | 攻撃 | 炎小 | 氷中 | 混乱 | 炎中 | 氷大 | 金縛 | 雷中 | 雷大 | 体瓢 | 魔瓢 | 雷鈴 | 氷鈴 | 炎鈴 | 夢五 | 船笛 | Lv | HP | MP | 攻 | 防 | 速 | E | G | 通常攻撃以外の行動 |
すきでもスカンク | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | × | 22 | 138 | 0 | 36 | 70 | 38 | 50 | 15 | 単体行動不能技 |
ぼくボクサー | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | 26 | 153 | 80 | 46 | 100 | 52 | 120 | 20 | ソミーラ |
ヨーゼフ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | 28 | 142 | 100 | 42 | 98 | 62 | 90 | 20 | サイレント、毒攻撃、モリモリのミ |
こんチワワ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | × | × | × | × | ○ | × | ○ | ○ | × | ○ | 21 | 130 | 48 | 47 | 50 | 45 | 50 | 15 | ミドルアブジャ、ソミーラ |
▼概要
「かってガラス」のような理不尽な嫌がらせを行う敵はいないが、
戦闘能力については作中最強クラスの敵がズラリと並ぶ。
万が一「すきでもスカンク」の麻痺ガスがマークに直撃したらほぼ即死なので
あくまで「すきでもスカンク」対策が最優先なのは前述の通りだが、
他3種類の敵キャラも負けず劣らずの凄まじい強さだ。
マークが最高レベルであるLv31、フル装備、
「マタタビづけ」と「カツオブシ」を15個ずつ入手済みという
正規のプレイにおける究極系に達した最強状態だとしても
「通常攻撃の連打」では普通に負けてしまう可能性がある。
集団だけではなく、単体が相手でもだ。
▼大まかな攻略
プレイヤー側の攻め手としては
単体相手なら通常攻撃か「デホミー」、集団相手なら「ほのおのすず」、
というのが安定する行動には違いないのだが、実際には何をするにも
敵編成・MPや回復アイテムのリソース・リアルラックを計算する必要がある。
また、無理に初手「にげる」コマンドに頼ると逃走失敗ひとつが致命的。
考える必要がある事が非常に多いのだが、要点だけ言えば
「とにかく戦闘開始と同時に厄介な敵の身動きを止めたい」の一言。
しかし、「こんチワワ」とそれ以外の3種のどれかが同時出現すると
【「ラースムーン」と「ステープ」の耐性の有無】が二手に分かれる。
終盤になってようやく手に入る最終兵器「せんどうのふえ」にも
「すきでもスカンク」と「ヨーゼフ」に通じないという弱点がある為、
前述の編成との戦闘は常に頭を悩ませる事になるだろう。
▼非推奨戦法や判断が難しい戦法
なお、「すきでもスカンク」をわざと泳がせて
麻痺ガスで他種の敵を狙ってくれる事を期待するのは無謀。
「すきでもスカンク」が麻痺ガスでマークをマヒ状態にした場合は
前述の通り実質即死と大差無い為、あまりにもリスクが大きすぎる。
それと「ヨーゼフ」の「サイレント」が万一決まってしまうと、
その戦闘中に「ヨーゼフ」と「すきでもスカンク」の
身動きを止める手段が無くなってしまい、かなり面倒な事になる。
これもまた、最適解の対処を見出せない悩みの種。
常に状況を確認しつつ、必要に応じた先読みをしよう。
▼総評
「こんチワワ」と「すきでもスカンク」は経験値が少々物足りないが、
平均して見ると勝利時の獲得経験値が非常に高い編成になりやすい。
経験値稼ぎを兼ねて逃げずに片っ端から倒しながら進んでも
総合的にはかなり旨味があるというのも、
このセクションの大きな特徴である。
「全力なら安定して戦闘に勝ち続けられる」という状態になってきたら、
高レベル帯におけるレベル上げの仕上げをこのセクションで行うのも手。
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●コーナー作成:2016年07月05日(火)
●最終更新:2024年11月04日(月)