『ネコジャラ物語』(1990年・ケムコ)攻略・細かい仕様や小ネタ等
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細かい仕様について
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●シンボルエンカウントと敵シンボルについて
本作『ネコジャラ物語』は前作『セレクション 選ばれし者』と同様、
ザコ敵との遭遇にはいわゆる
「シンボルエンカウント」方式をとっている。
▼基本仕様
「いどう」コマンドで行先を示す矢印の先に黒い丸のマークがあれば
それがザコ敵を示すアイコンであり、
このアイコンとプレイヤーが衝突すると戦闘開始、
という方式。
この敵シンボルは、
プレイヤーが魔法欄やアイテム欄を開いて何か実行する、
開いたウィンドウをキャンセルする、
その場を調べるなどすると勝手に移動する事がある。
なお、地方やダンジョンといった区画を超えて移動することは無い。
ちなみに、「周囲に何もないマス」に「突然出現する」事もある。
たまたまそのマスとプレイヤーが重なったりぶつかったりしてしまうと、
何の予兆も無く唐突に敵シンボルと接触して戦闘が始まってしまい、
実質的にランダムエンカウントと大差無い事態になる事もままある。
▼派生した戦闘中の仕様
戦闘中もターン経過ごとに
内部的にはマップの敵シンボルが動いており、
ザコ敵と戦闘していてなおかつ敵スロットに空きがあると
合流して敵が増援として1名乱入してくる事もある。
(1回の戦闘で参加する敵は「既に倒した敵」込みで合計3名まで)
▼細かい例外
…という、前述した内容が基本仕様なのだが、
ゲーム後半は「敵シンボルの移動」が一切無くなる。
また、それに付随して「ザコ敵の乱入」も一切無くなる。
具体的には「シバレルカちほう」とそれ以降の全マップ。
なお、前作『セレクション 選ばれし者』も同じように
後半マップは敵シンボルの移動が無くなる仕様だった。
▼敵シンボルの挙動調査結果報告
「やみのどうくつ」最南西とその1画面東隣をしつこく往復していたら、
そこを囲んでいた敵シンボルが嵌まって
身動きを全くとらなくなる現象を確認。
あとでエンカウントしたら3人編成(最大人数)だった。
内部的には敵1人1人に「フィールドのどの座標にいるか」と
「どの敵シンボルに所属しているか」の情報があって、
3人未満だと1名加入の可能性があり、
3人編成になった敵シンボルは身動きを止める。
みたいな仕様。
「隣接している敵シンボル同士」が合計4人以上で
敵パーティーの上限オーバーなのを検知した段階で、
バグ防止で隣接している全員がフィールドで身動きを止める感じ。
あと、単純に同時存在できる敵シンボル(敵パーティ)数や、
そもそも敵総数に上限がある感じもする。
フィールドの敵は、一度パーティ(同一敵シンボル)に加わると
戦闘で決着がつくか地域を離れるまで
分離・脱退・消滅・ワープの類はしない模様。
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●全体が対象となる行動
全体攻撃は本作には数多く存在するが、
そのいずれも「発動させた本人以外全員」が対象となっている。
敵が発動させた場合、その発動させた敵以外は全て巻き添えになる。
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●店「トラさんショップ」の品揃え
消耗品を売る店「トラさんショップ」の品揃えは、
シナリオ進行とともに3回変わる。
価格は品揃え毎に固定されており、
前作『セレクション 選ばれし者』のように
「レベルに比例して消耗品が値上げされる」要素は廃された。
品揃えは以下の通り。
▼初期段階(トライアングル0個)
「たいのウロコ」2両、「Hのひょうたん」70両、「モリモリのミ」150両
▼2段階目(トライアングル1個)
「Hのひょうたん」50両、「モリモリのミ」100両、「ネコのぬいぐるみ」250両
▼3段階目(トライアングル2個)
「モリモリのミ」70両、「ネコのぬいぐるみ」150両、「Mのひょうたん」250両
▼最終段階(トライアングル3個)
「モリモリのミ」50両、「Mのひょうたん」150両、「イガグリのぼうし」250両
なお、途中で品揃えから無くなってしまった商品についても
寄り道要素の「ようかいどおり」の福引の景品として
ランダムながら補充することが可能。
(福引では「所持最大数に達した物品」は当選しない)
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●壊れる装備品
前述した通りだが、
「イガグリのぼうし」と「ちからのベルト」は、
戦闘勝利後に(おそらく)ランダムで
専用メッセージとともに壊れて消滅してしまう。
筆者の自己ワーストとしては、入手から5戦程度での消滅。
特に「ちからのベルト」は、
消耗品であると同時に本作トップクラスの貴重品なので
強力ではあるものの通常のプレイではハッキリ言ってアテにならない。
低レベルクリアなどのやり込みプレイにおける性能は申し分ないが…。
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●壊れるアイテム
「Hのひょうたん」は累積40ポイントほど、
「Mのひょうたん」は累積30ポイントほど、
敵から吸収した時点で確定で消滅する模様。
「ネコのぬいぐるみ」は、
ダメージを肩代わりした際にランダムで壊れて無くなる。
これもまた、おそらく一定のポイントを超えると必ず消滅する模様。
50ポイント程度?
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●それ以外の消耗品ではないアイテム
無制限に使用可能。
ただ、正しい用途でない場合
「しかし、なにもおこらなかった。」と表示されるのみ。
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●アイテム欄の並び順について
本作は、アイテム欄の並び順の任意の並び替えはできない。
「1スロットで複数個持てるアイテム」
「1スロットで複数個持てないアイテム」
というカテゴリー内で、入手した順に最後尾に配置される。
なお、「さんそボンベ」と「ほのおのすず」以外の
クリア必須イベント進行アイテムは
普通にプレイすればイベントクリアで消滅する。
▼補足 … 最高レベルを目指すなどやりこむ際の理想の配置
結論だけ先に書くと、
最終的に経験値を稼ぐ為の作業を考えるなら下記配置がベスト。
【1ページ目1~6番目】「1スロットで複数個持てるアイテム全6種」
【1ページ目7番目】「さんそボンベ」(クリアに必須のイベントアイテム)
【1ページ目8番目】「Hのひょうたん」か「Mのひょうたん」いずれか1種
【2ページ目1番目】「ほのおのすず」(クリアに必須のイベントアイテム)
【2ページ目2番目】「せんどうのふえ」(終盤のダンジョンで任意入手)
【2ページ目3番目】「ユメの5えんだま」(中盤のダンジョンで任意入手)
【2ページ目4番目】「こおりのすず」(中盤のダンジョンで任意入手)
【2ページ目5番目】「かみなりのすず」(序盤フィールドで任意入手)
【2ページ目6番目以降】なんでもいい
どこで稼ぐにしても散々使うハメになる
「ほのおのすず」を最も選択が素早い2ページ目1番目(9番目)に、
ラストダンジョンでどうしても出番が多くなる
「せんどうのふえ」を2ページ目2番目(10番目)に、
という非常に扱いやすい位置に置くことが最大の目的。
ラストダンジョンまで入手順に制限が出来てしまうのが難点だが、
クリア経験がある上で最高レベルを目指すなどしてみたい時は
試してみるといいだろう。
これをやってみたい場合、福引はこの配置が完成するまで引かないように。
福引でのみ入手可能なアイテムが途中で当選すると順番が狂ってしまう為だ。
そして1点他にも注意事項があり、ラスボス戦解禁と同時に
「こおりのすず」「とんだウクレレ」をくれるNPCが応対してくれなくなる。
忘れないようにしよう。
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●行動不能系の魔法と特殊攻撃について
プレイヤーであるマーク側では
「ラースムーン」と「ステープ」と「せんどうのふえ」が該当する。
「ラースムーン」と「ステープ」と「せんどうのふえ」は
いずれも全体が対象で、いざ命中すれば効果が同じ
「最短2回~最長4回行動不能」となっている。
最後の行動不能(行動不能が解ける瞬間)は解けた旨のメッセージになる。
それぞれ別属性扱いであり
「効く敵」と「効かない敵」が全く違うので、注意が必要。
「ラースムーン」と「ステープ」は効果も消費MPも同じだが、
基本的には高レベルで覚える「ステープ」の方が後半の敵に有効。
(高位の「ステープ」が効かず
低位の「ラースムーン」が効く敵はほとんどいない)
「せんどうのふえ」は
「何度でも使えて耐性が無い敵に必ず当たる行動不能系アイテム」
というとんでもない超強力なアイテムではあるのだが、
ラストダンジョンで正解ルートを外れた場所に
ノーヒントで置いてあるだけ。
しかも「せんどうのふえ」を最も使いたい終盤でも
ステープならシバレルカ地方から先は耐性持ちのザコ敵が存在せず、
「せんどうのふえ」のようなバグ(後述)も無いのでステープの方が強い。
終盤のダンジョン以外では「せんどうのふえ」でほぼ無敵とはいっても
さすがにその頃には終盤のダンジョン以外の敵はどうとでもできる。
その為、正直言ってゲームバランスを壊すほどの性能ではない。
また、詳細は後述するが「せんどうのふえ」には
「耐性がある敵」と「耐性が無い敵」が混在している戦闘において
プレイヤーが不利になるバグっぽい挙動を示すので過信は禁物。
その他、
マーク側が使用できない敵専用のものとしては
マーク用のものと同効果の単体技を
終盤のザコ敵「すきでもスカンク」が使用する。
もうひとつ、「そのターンの行動をキャンセルさせる」特殊技を
終盤のボス「なんだコリー」が持つ。
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●ネコポン0~29%時のステータス半減処理の詳細
ネコポン0~29%時、
「武器防具の装備後の上昇補正」も含めてステータスが半分になる。
序盤は攻撃力半減が非常にキツく、後半は防御力半減が非常にキツい。
ダメージ計算式については不明点が多いため詳細は省くが、
終盤ではネコポン過小時に敵から受ける通常攻撃のダメージが
ネコポン平常時から20~25ほど上乗せされる事を覚悟しよう。
終盤のボス戦でネコポン過小時に運悪く痛恨の一撃を受けようものなら
例えマークが最高レベルであったとしても、無事では済まないだろう。
ネコポン管理の重要性は、ストーリーが進行するほど増していく。
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●敵のMPは有限
前作『セレクション 選ばれし者』で存在していた
「敵はMPが切れていても魔法を使用出来てしまう」バグが直っている。
本作の敵キャラは、長期戦や「Mのひょうたん」でちゃんとMP切れを起こす。
ただし、特殊行動に回数やリソースの制限は無いようだ。
また、「消費アイテムを使う敵」は無制限に消費アイテムを使ってくる模様。
(ヨーゼフの「モリモリのミ」のみ該当)
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●敵の同士討ちについて
敵は
「異種の敵を任意でターゲットとして狙う事がある」
「同種の敵は任意ではターゲットとして狙わない」
という仕様になっている。
「全体が対象の魔法や行動」は、
敵味方とも「繰り出した本人以外全員」が対象。
また、前作『セレクション 選ばれし者』とは異なり敵味方とも
「全体が対象となる通常攻撃」は撤廃されている。
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●ボス「トドのつまり」のフラグ
「てつのおの」を池で没収された場合、
雪の洞窟で「てつのおの」を守っている「トドのつまり」ごと復活する。
「トドのつまり」は3人いるが、「てつのおの」を没収された場合に
復活する「トドのつまり」は斧を守っている個体のみ。
あと2人は、既に倒した後の者は復活しない。
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●「とんだウクレレ」入手イベントの謎
「とんだウクレレ」を懸けた、
小判を賭け金にしての木の上の「クロ」とのコイントスの賭け。
表裏の同じ方にだけ賭け続けても、
マークが勝つまで1局~7局までは計測済。
どうもこれは「コイントスの結果」もしくは
「何局やればウクレレをもらえるか」がランダムのようなので、
7局分の小判を持っていってA連打するのが手っ取り早い。
(3DSバーチャルコンソール版のステートセーブ機能で確認)
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●BGMのループ
どうも本作のBGMは基本的に10ループすると
一瞬途切れた後でイントロに戻る仕様で統一されているようだ。
イントロ限定の長いフレーズがあるボス戦BGMが顕著。
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戦闘勝利時のアイテムドロップの仕組みの調査結果
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●抽選方法の概要
3DSのバーチャルコンソール版で
ステートセーブ・ステートロードをフル活用して数千回調査した結果。
「マタタビづけ」「カツオブシ」にも深く関わる。
アイテムドロップは
「戦闘開始時点ではまだドロップがらみの抽選は始まっていない」
「戦闘に勝利した瞬間にドロップアイテム種類の抽選が行われる」
「経験値と小判の獲得メッセージからページ送りした際にドロップ抽選」
という段階を踏んでいる模様。
詳細は後述するが、複数種類・複数個の同時ドロップは起きない。
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●「ドロップアイテムの種類」の抽選
確率については多数の戦闘やステートロード等を重ねた結果、
まず戦闘に勝利した瞬間の「アイテム種類」抽選は
「たいのウロコ」 … 4/8
「(福引)カード」 … 2/8
「カツオブシ」 … 1/8
「マタタビづけ」 … 1/8
の確率と順番で抽選が行われ、当選した段階で抽選が終わる模様。
しかし…この段階で抽選されたアイテムが
「ドロップされるか否か」の抽選は別途存在し、詳細は後述。
また、前述した通り「既に所持上限数」だと当選しない。
「たいのウロコ」「福引カード」「カツオブシ」「マタタビづけ」
が全て所持上限数に達している場合、アイテムドロップが発生しない。
その仕組みの都合上、
「たいのウロコ」が所持上限の9個未満だと
後続の「福引カード」「カツオブシ」「マタタビづけ」が若干出づらい、
「福引カード」が所持上限の99個未満だと
後続の「カツオブシ」「マタタビづけ」が若干出づらい、
「カツオブシ」が所持上限の15個全て揃うまでは
後続の「マタタビづけ」が若干出づらい、
という副次的な変化がついてしまうようだ。
実際、「カツオブシ」と「マタタビづけ」を比較すると
出現する頻度は明らかに「カツオブシ」の方が多く偏る。
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●抽選されたアイテムが「ドロップされるか否か」の抽選
経験値と小判の獲得メッセージからページ送りした際に、
前述の「ドロップアイテムの種類」の抽選を通過したアイテムが
「ドロップされるか否か」の抽選が行われる。
ドロップする確率 … 種類を問わず1/16
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●簡易的な計算と確率の近似値のまとめ
「カツオブシ」と「マタタビづけ」の入手確率について
「1戦闘毎にそれぞれ約1/128の確率で取得」と記載したのは、
前述通り「該当アイテム所持数チェック」の上で何段階もの抽選がある為。
仮に「所持数がいずれも最大数に達していない」前提かつ
確率の数値だけ単純に乗算した計算結果だけ言えば
ざっくりと下記数値にはなるが…おそらくこれは「近似値」となる。
厳密かつ正確な確率ではないと思われる点には留意。
「たいのウロコ」 … 1戦闘毎に約1/32の確率で取得(4/8×1/16)
「(福引)カード」 … 1戦闘毎に約1/64の確率で取得(2/8×1/16)
「カツオブシ」 … 1戦闘毎に約1/128の確率で取得(1/8×1/16)
「マタタビづけ」 … 1戦闘毎に約1/128の確率で取得(1/8×1/16)
ただし、これも前述した通りではあるが
3DSのバーチャルコンソール版でステートセーブをフル活用し、
【マタタビづけ15カツオブシ15経験値30】という
最低経験値での「マタタビづけ」「カツオブシ」コンプリート状態を
作る実験をした際に3840回(128×30回)ほど戦闘した為、
確率の根拠としては統計的に正解に辿り着いていると言えるだろう。
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●調査方法の補足と推測根拠
「戦闘勝利メッセージが出た」時点でステートセーブすると、
何回ステートロードしても「同じアイテムしか出ない」or「何も出ない」。
「戦闘勝利メッセージが出た」時点で
「ドロップされる可能性のあるアイテムの種類抽選」が終わっている、
という仕様の推測の根拠は、これ。
ただし、
「戦闘開始直後にステートセーブし、勝利後ハズレならステートロード」
という手順であれば、ちゃんと違うアイテムが出ることがある。
「戦闘開始時点ではまだドロップアイテム種類の抽選は行われていない」
という仕様の推測の根拠は、これ。
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●ステートセーブありで「マタタビづけ」「カツオブシ」集め
ステートセーブ・ステートロードのある3DSのバーチャルコンソール版で
「たいのウロコ」「福引カード」「カツオブシ」「マタタビづけ」
の全4種類のドロップアイテムから任意のものを狙いたい場合。
この場合、
【「あと1手で戦闘に勝つ状態でのコマンド受付中」にステートセーブする】
というのがステートセーブのデータを作るタイミングの最適解。
このステートセーブを元に
敵に攻撃を加えて目当てのアイテムが出なかったらステートロード、
攻撃タイミングやカーソル移動や攻撃方法などを変えて
乱数を変化させる要素を用いてから攻撃、
それでも目当てのアイテムが出なかったら再びステートロード、
場合にはよっては時間経過やカーソル移動だけしてステートセーブ更新、
目当てのアイテムを入手できたらステートセーブ更新、
といった方法をとる事になる。
【マタタビづけ15カツオブシ15経験値30】
というセーブデータを作りたい場合などはこの方法じゃないと非常に辛い。
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●ステートセーブ無しで「マタタビづけ」「カツオブシ」集め
実機やスーパーゲームボーイやゲームボーイプレイヤーを使用する場合や、
3DSのバーチャルコンソール版でもステートセーブに頼りたくない場合などは
「Aボタン連打だけで延々と弱い敵と戦闘できる場所」で稼ぐ、
というのが最も楽できる。
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確認できている各種バグ
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●最高レベルであるレベル31到達時
実害は無いが、レベル31到達時に
「の まほうを おぼえた」という空の魔法習得メッセージが出る。
最高レベルであるレベル31には経験値33035で到達するが、
経験値のカウント自体はレベル31到達後も止まらない。
経験値が65535を超えると、
なんと0から再びループしてしまうがレベルが下がったりはしない。
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●毒ダメージで敵が倒れるとマークが倒された扱いになるバグ
HPが0でなくても、即座に負け。
明らかにバグ。
なかなか無いケースだが、
「敵が同士討ちで毒状態になった」場合はマークの手で倒そう。
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●マークのHP0についての補足
毒状態になって、HPがちょうど尽きるタイミングで執事の前に来ると、
なぜかゲームオーバー演出が始まらずHP0のまま生存してしまう。
この状態で毒状態を治すと、HP0のまま外を歩き回れる。
ただし、少しでもダメージを喰らうと
ゲームオーバー扱いになるのでメリットは一切無い。
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●「ムガード」と「イガグリのぼうし」を悪用
終盤に登場するイベント戦闘ボス「イヌだいおう」は
通常攻撃を含め全ての攻撃が無効なのだが、
「ムガード」や「イガグリのぼうし」による通常攻撃反射は通ってしまう。
反射ダメージは「1~22」を確認。
これはバグというよりは、どちらかというと
「前作『セレクション 選ばれし者』での仕様の変え忘れ」と思われる。
(『セレクション 選ばれし者』では自爆や反射は耐性を完全に無視する)
本来はイベントアイテム「ねこめいし」を
戦闘中に使って進行させるイベントなのだが、
この方法で強引に倒すと「ねこめいし」を使用する事無く
イベントが進行してしまう。
戦闘が終わってイヌだいおうのグラフィックが消えた瞬間に、
何のメッセージもラスボスの顔見せイベントも無くイベントが進行。
ダックス兄弟撃破、キング救出、ラストダンジョン踏破といった
長いイベントをことごとくカットしてラスボスと戦えてしまう。
ラスボスを倒せば、通常通りエンディングが始まる。
(3DSバーチャルコンソール版で確認)
また、意味は無いが
「ねこめいし」入手後にこの方法で「イヌだいおう」戦を突破すると、
本来は「イヌだいおう」戦で役目を終えて無くなる「ねこめいし」を
ラスボス戦まで持っていくこともできる。
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●「ネコのぬいぐるみ」が異常に長持ちする現象
「イガグリのぼうし」の装備中に「ネコのぬいぐるみ」を使うと、
「ネコのぬいぐるみ」の破損判定の処理がおかしくなり、
なぜか異常に長持ちする現象が存在する。
通常「ネコのぬいぐるみ」は数十ポイントほど耐えると壊れるのだが、
「イガグリのぼうし」装備中に100発以上耐える事態に遭遇。
「イガグリのぼうし」が壊れるまで「ネコのぬいぐるみ」が壊れない?
「ネコのぬいぐるみ」を終盤に使うことはあまり無いと思うが、
興味深い挙動として紹介。
「ネコのぬいぐるみ」は店で購入できるのが序盤だけであり、
それ以降再入手するには福引で当てる以外の手段が無く、
気軽に使えないアイテムではあるのだが…。
ラスボス戦とかでは、この現象をうまく活かせるかも?
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●レベルを32以上に上げるバグがある(Lv32確認済)
超ガチ勢の方の情報で知ったバグ。
掲題の通り、レベル32以上にできる重大なバグがある。
通常は最高レベルであるレベル31には経験値33035で到達、
経験値のカウント自体はレベル31到達後も止まらず
経験値が65535を超えると0からループ、という仕様なのだが…。
レベル31到達後にさらに65535の経験値を足し、
経験値が「ループ後の33034」でピッタリ止めると
レベルアップしてしまう。
レベル31になっても「次のレベルへの必要経験値」を
なぜか見ており、その処理をスキップできていない、
というのが原因なのだろうか?
ただ、その方のレポートをざっと見た感じだと
頑張ってLv33以降も上げていったとしても
正規のプレイの範囲外までステータスが上がりすぎた弊害で
通常のプレイでは遭遇しない不具合や不都合が出るとのこと。
例えば「攻撃力128ピッタリ」になった場合に挙動がおかしくなるらしいが、
そもそもどのような不安定な挙動に見舞われるか分かったものではない。
そういった事情により「レベルを際限なく上げた」としても
実際の性能や使い勝手まで際限なく強くなるとは限らないようだ。
それがレポート通りであれば、バグ込みで
「どの状態が最強なのか」という疑問には答えがなかなか出なさそう。
個人的な見解だが、とりあえず通常のLv31までの範囲内で
【マタタビづけ15カツオブシ15】を達成した状態を
「『ネコジャラ物語』における常識的なプレイでの最強」と
一旦定義しておくのが無難なのかとは思う。
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その他の小ネタなど
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●執事の目の前でリーバルを唱えようとした際の専用メッセージ
執事の目の前で執事相手にリーバルを試みると
「いま そこにいるんだニャ。」と、
マークにリーバル使用を拒否される。
専用メッセージがついているだけに、MPも消費されない。
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●ラスボスの衣装
前作『セレクション 選ばれし者』のハイン王子のセルフパロディ?
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●大きなグラフィックを持つ敵を行動不能にして通常攻撃すると、ローディングが入る
掲題の通り。
内部処理に負担がかかっている?
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●ラスボス出現イベント以後の各地のネコ
大半のキャラのセリフや演出が変わる。
マカロニやタマのように、所定の場所からいなくなっているネコもいる。
(おそらく件の場所に混ざっていると思われる)
なお、「とんだウクレレ」や「こおりのすず」を持っているNPCは
ラスボス出現イベント以後は所定の場所からいなくなってしまう為、
そこまでもらい忘れていると二度と入手できなくなるので注意!
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参考 … 前作『セレクション 選ばれし者』との大まかな違い
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●コンティニューがパスワード方式ではない
バッテリーバックアップに変更された。
セーブデータは1つ。
3DSバーチャルコンソール版ではバーチャルコンソール本体側の仕様上、
ステートセーブ(その場の状況をセーブデータを含め完全に保存する)機能と、
セーブデータをSDカードの容量の限り保存し放題の
「バックアップ」機能がある。
つまり、3DSバーチャルコンソール版ではSDカードの容量が
よほど少なくなっている場合を除いてセーブし放題。
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●画面レイアウトの変更
基本は同じだが、メイン画面が中央に変更された。
また、メイン画面の幅が8ドット縮んでいる。
(横72ドット縦40ドットが横64ドット縦40ドットに)
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●主人公の名前が公式名以外からも変更可能になった
本作の主人公は、元人間の少年「マーク」。
ゲーム冒頭で語られる理由によりネコにされてしまった。
「マーク」が公式名およびゲーム中のデフォルト名だが、
ニューゲーム開始時に変更可能。
「マーク」から1文字でも変更する場合はデフォルト名全消去の上
カタカナが一切使用できず、ひらがな4文字までの入力となる。
ひらがな入力に順序の制限は設けられていない模様で、
「ゃゅょ」など発音不能な名前に出来てしまうのはご愛嬌。
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●斜め移動の削除
おそらく、容量節約と操作の簡略化を兼ねている。
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●「ネコポン」システムの追加
プレイヤー側にのみ影響する、
とても『ネコジャラ物語』らしいシステム。
詳細は取扱説明書を参照。
スタート地点の右隣の画面にいる「ドクトル・ミーコ」から受けよう。
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●戦闘時の「オート」削除
本作では「オート」コマンドは存在しない。
前作『セレクション 選ばれし者』の終盤では「暴発したら負け」の
ほぼ完全な死にコマンドだったので、妥当な変更点。
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●敵側の通常攻撃にもクリティカルヒットを実装
敵の通常攻撃も、たまにクリティカルヒットするようになった。
敵からプレイヤーへ発動した場合、
表記は「つうこんのいちげき」(痛恨の一撃)。
敵同士で発動した場合の表記は
「かいしんのいちげき」(会心の一撃)。
最高レベルでも
最弱のザコ敵「よわむし」から痛恨の一撃をもらう事がよくある。、
敵側のクリティカル発生率はステータスには関係が無いか、
あっても関連性がかなり薄い模様。
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●レベルや素早さが高くとも確定逃げや確定命中は不可
おそらく
「固定の最低確率があり、素早さで上昇補正がかかる」
といった方式に変更されている模様。
「かってガラス」や「パゲわし」など、
レベル31でも絶対に先攻を取れないほど素早いような相手からは
逃げにくい傾向にある…気がする?
なお、ボス戦は逃走不可に変更された。
ちなみに前作『セレクション 選ばれし者』では、
「逃走を選択したターンの最初に主人公が行動出来たら逃走成功」だった。
素早さに相当するステータス(セレクションでは「行動力」)が高ければ、
ボスからも問答無用で逃走可能だったのだが削除で妥当か。
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●敵から飛んでくる攻撃魔法や特殊攻撃は、必中ではなくなった
前作『セレクション 選ばれし者』では、
出されれば必ず喰らう仕様だった。
本作でも相変わらずプレイヤー側には「一切の属性耐性が無い」のだが、
レベルが高くなってくると特殊攻撃や魔法を確率で回避出来るようになる。
どうやら、
「特殊攻撃や魔法毎に個別に定められた規定のレベル」を超えると
該当する攻撃を確率で回避出来るようになる模様。
もしくは、「敵ごとに定められた規定のレベル」とか?
(詳細は確認しきれていない)
ただし、「かってガラス」の「アホー!!」(MP5吸収)など、
ごく一部の特殊攻撃は最高レベルでも回避出来ない点には注意。
また、基本的にはレベルが高いほど高確率で回避可能になる。
ネコポン0~29%時でも、素早さ上昇装備の有無の差があっても、
「同じレベルなら同じ技に対しての回避確率は同じ」ようなので、
素早さ依存ではないようだ。
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●プレイヤーの魔法や道具は一部例外を除き「必中or無効」
こちらは前作『セレクション 選ばれし者』とは逆に、
「プレイヤー側からの通常攻撃以外の攻撃」に
一部例外(後述)を除き命中率の概念が無くなった。
基本的には「耐性が無い相手」には必ず命中し、
「耐性がある相手」には一切効かない。
例外は、補助魔法「サイレント」と一撃必殺魔法「デソミー」。
前者「サイレント」は対象が「敵」ではなく「場」なのが理由。
基本的にザコ戦で2回に1回、
ボス戦で30回に1回くらいの確率で発動成功する模様。
ただし、「サイレント」の挙動は謎が多い。
後者「デソミー」は耐性の有無が敵ごとにあるが、
耐性が無い敵に対しても10回に1回くらいは外してしまう。
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●敵の経験値と所持金がランダム変動しない
経験値も、敵の所持金も、固定値に変更された。
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●所持金の上限値の変更
前作『セレクション 選ばれし者』では255が最大だったが、
本作『ネコジャラ物語』では250が最大に変更されている。
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●通常攻撃の「回避」の概念が追加
最高レベルで最弱のザコ敵を攻撃しても、たまに回避される。
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●通常攻撃・会心のダメージ計算式が明らかに変わっている
前作『セレクション 選ばれし者』からの変更点…というより、改善点。
「1か全力か」の二極化しやすく全然安定しなかった通常攻撃のダメージが、
今回は敵味方とも、大抵の場合は通常攻撃命中時に
それなりに安定したダメージが出るようになった。
本作『ネコジャラ物語』での通常攻撃のダメージ幅ランダム要素は、
「回避」と「クリティカル」と「ネコポン」が
引き継いでいると考えていいだろう。
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●消費アイテムは基本的にランダム配置に変更された
掲題の通りの変更の他、1マスにつき1回まで抽選が可能に。
1マス往復や戦闘終了後など、「画面切り替え」が発生すると
その画面でのアイテム抽選権が復活する。
固定配置の「ケポケポそう」以外の消費アイテムは、
各マスで対象となる種類のオブジェクトを調べた場合にランダム出現。
(画面移動で切り替えると再抽選)
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●主人公が力尽きた場合のペナルティと復活状況が変更
こばん全額没収の上、
HPとMPが完全回復した状態で執事の前から再開。
前作『セレクション 選ばれし者』では、
所持金の没収は無いがHPとMPの現在値が20の状態でパスカルの前から
再開する形となっていた。
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●ステータスを永続的に底上げする隠し要素が追加
詳細は後述。
よほど運が良い人か、よほどやり込みたい人以外は気にしなくても良い程度。
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●ボス戦BGMが追加
とても嬉しい変更点。
ROM容量は前作『セレクション 選ばれし者』と同じ128KBだが、
実にRPGらしいポイントを掴んだ容量の使い方と言えよう。
ちなみにこのボス戦BGM、10ループすると再びイントロから始まる小ネタがある。
興味がある方は、最後まで聴いてみよう。
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●コーナー作成:2023年03月05日(日)
●最終更新:2023年11月26日(日)