『ミスティックウォリアーズ 怒りの忍者』(1993年・コナミ)攻略
SKULLを警戒せよ!!
巨大企業SKULLが世界を席捲!!
だが、そのウラには....
機甲忍者軍団による世界征服が!!
そして、今....
若き五忍衆にSKULLの魔の手が!!
疾風怒濤のニンジャ.アクション!!
早くも爆発的ヒット!!
善と悪とのニンジャの戦い!!
決着をつけるのはキミだ!!
コナミがアーケードで1993年に発売したアクションゲーム
『ミスティックウォリアーズ 怒りの忍者』の攻略記事。
「ミスティックウォリアーズ」または「ミスティックウォーリアーズ」と
「ー」の有無で表記揺れしやすいタイトルのゲームだが、
インストラクションカードに記載されている「ウォリアーズ」と
ゲーメスト上の広告にてカタカナ表記されていた「ウォリアーズ」、
この2点を基準として「ウォリアーズ」表記で記載。
また、2023年12月21日に
Nintendo SwitchとPS4で発売されたアーケードアーカイブス版では
『アーケードアーカイブス ミスティックウォリアーズ』
というサブタイトル「怒りの忍者」を省いたタイトルで発売されている。
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2025年02月11日(火)
アケアカ版『ミスティックウォリアーズ』(Switch版)、
コジロー(連あり・ショット15連)使用でノーコンティニュークリア達成!
初めてプレイしてから14年くらいかかった…。
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概要と基本
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●日本国内版タイトル
ミスティックウォリアーズ 怒りの忍者
MYSTIC WARRIORS WRATH OF THE NINJAS
1993年・コナミ発売
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●海外版タイトル
MYSTIC WARRIORS
(日本国内版と異なりサブタイトル無し)
同じく1993年・コナミ発売
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●画面解像度とフレーム数
288x224
秒間60フレーム
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●操作系
8方向レバー+2ボタン
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●ハードウェア側ディップスイッチ設定
コインシュート設定、サウンド設定を除けば
最大同時プレイ人数の設定のみ。
最大2人同時プレイか最大4人同時プレイのいずれか。
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●ソフトウェア側ゲームオプション設定
難度設定に関わる項目は
「プレイヤー数設定」「体力設定」「難度設定」「周回設定」の4項目。
プレイヤー数設定は1~9まで設定出来るが、「2」(残機1)がデフォルト設定。
体力設定は1~4まで設定出来るが、「3」がデフォルト設定。
難度は1~8の8段階で、「4」がデフォルト設定。
周回設定は1周エンド、2周エンド、エンドレスから選択するのだが
デフォルト設定は発売地域毎に異なっている模様。
日本国内版は「1周エンド」がデフォルト設定。
(ベーマガやゲーメスト等では1周エンド設定でのプレイが集計ルール)
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基本事項
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●ルール
本作『ミスティックウォリアーズ怒りの忍者』は、
前述したとおり2Dかつサイドビューのアクション。
基本的な仕様は概ね前作『サンセットライダーズ』(1991年・コナミ)に準じるが、
変更された要素や追加された要素もまた多く存在する為、
実際のプレイ感やゲームバランスは大きく異なる。
ゲーム開始時に5人のプレイヤーキャラから自機を選択し、ゲーム開始。
コンティニューしない限り、使用キャラの再選択は出来ない。
なお、同キャラ使用は不可。
選択されなかったキャラの内1人はゲーム冒頭で誘拐されてしまい、
ゲーム終了までコンティニュー後キャラ再選択の対象外となる。
周回を跨いでも、「誘拐された扱いのキャラ」は変わらない。
本作は残機制とライフ制を併用しており、
「ライフが0になる」か「谷底に転落する」とミスとなり残機喪失。
残機(手裏剣マーク)が0の時にミスするとゲームオーバーとなる。
転落ミス時を除き、原則として
自機がダメージを受けた際に減るライフは一律1マス。
補足すると、非常識な長時間粘っていると出てくる
永久パターンキャラの金色のドクロ型メカは触れると即ミス。
なお、基本的に「敵に触れただけ」ではダメージを受けない。
基本は全9面構成で、いずれの面も奥に居るボスを倒せば面クリア。
前述の「ソフトウェア側ゲームオプション」で予め設定された
周回設定分の周回数をクリアしてもゲーム終了となる。
前述の通り、国内版のデフォルト設定は「1周エンド」である。
パワーアップは1個取得する度にパワーアップ、
ショットの手裏剣と近接攻撃が強化される。
2個取得するとフルパワーとなる。
ミスするとパワーアップ段階は初期段階に戻る。
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●基本操作
レバーで移動、Aボタンで攻撃、Bボタンでジャンプ。
レバーは単独では左右移動としゃがみ、8方向への攻撃方向決定を並行して行う。
また、掴む事が出来る壁はレバー上下で昇降する。ジャンプと攻撃も可能。
Aボタンで通常は手裏剣を投げるショット、
敵と接近している場合は近接攻撃を繰り出す。
手裏剣を投げるショットの動作は、原則として
移動やジャンプを行いながら実行する事が出来る。
近接攻撃は
「ニュートラル近接攻撃」
「レバー入れ近接攻撃」
「しゃがみ近接攻撃」
「ジャンプ近接攻撃」
の4種類存在する。
地上で発動した近接攻撃は自機が立ち止まってしまい隙が生じるので、注意が必要。
なお、パワーアップアイテムを取得してパワーアップの段階が進むと
Aボタンが原則として「フルオート連射」の扱いとなり、
ショットの手裏剣と近接攻撃が押しっぱなしで最速連射される。
詳細後述するが、ジャンプ近接格闘が絡む場合が例外なので注意。
Bボタンによるジャンプは必ず一定の高さを跳ぶタイプで、
レバー左右で空中制御も可能。
地上でレバーを上に入れながらBで、
掛け声と共に上段の足場に飛び移る大ジャンプ。
地上でレバーを下に入れながらBで、
掛け声と共に下段の足場に飛び降りる動作。
上段への飛び移り動作は、
頭上に上段足場が無い場合は通常ジャンプに化ける。
また、地上でレバーを斜め下に入れながらBでスライディングを行う。
スライディング中は途中キャンセルと攻撃が不可、無敵時間では無いので注意。
▼補足…足場としゃがみ時について
地上でレバー下を入力して自機をしゃがませた際に、
「自機がしゃがみ下向き」の場所と
「自機がしゃがみ前向き」の場所は個別設定されている。
「ショットの発射方向」以外には違いは無いが、
咄嗟の操作では若干影響が出る場合がある。
▼補足…地上での斜め下方向への攻撃と移動について
地上でレバーを右に入力して歩行中に右下、
あるいは逆に地上で左に入力して歩行中に左下、
という操作を行った場合は「歩きながら斜め下向きにショット」。
これは床の種類にかかわらない。
地上でレバーを下に入力してしゃがみ中に右下や左下、
という操作を行った場合は…床の種類によって挙動が異なる。
しゃがみで自機が下に向く床では「しゃがみながら斜め下向きにショット」、
しゃがみで自機が前に向く床では「しゃがみながら横向きにショット」、
と別の挙動になるのでその点には注意。
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●特殊な場面の操作
壁に掴まっている状態で可能な行動は
ショット、上下移動、真上へのジャンプ、斜め下への飛び降り。
壁掴まり中はショットを撃ちながら上下移動や飛び降りが可能で。
滑車にぶら下がっている状態について。
ジャンプは出来ないが攻撃は可能。
「下を押しながらB」で滑車から手を離す事が出来る。
次に、2面のスキー。
スキー操作中はスライディングと飛び移り動作が使用不可能になる。
そして3面の水面と水中、4面の水面。
水面および3面ボス戦ではニュートラル状態が「立ち泳ぎ」となり、
しゃがみが使用不可能になる。
スライディングは可能(転がるモーションをとる)。
3面にのみある水底では、通常の状態と同様にしゃがみもスライディングも可能。
また、水面と水底は段差扱いになっており飛び移り動作で行き来する事が出来る。
4面の水面は、しゃがみとスライディングが不能。
イカダに登ろうとすると自動で飛び上がる。
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●インストには記載されていない「近接攻撃の弾消し」と反応対象
インストには書いていないが非常に重要な要素。
近接攻撃には敵通常弾を消去する効果があり、
敵通常弾が多数飛び交う2面後半や4面、6面などで絶大な助けとなる。
また、近接攻撃は敵だけではなく「破壊可能弾」にも反応して繰り出される。
3面ボスの機雷を始めとして、特に厄介な5面ボスのホーミングミサイルや、
ラスボス最終形態の誘導弾なども斬る事が出来るので、
手裏剣ではなく近接攻撃を主体とした戦い方を行う事も出来る。
「使い倒さなければクリア出来ない」という類のものではないが、参考までに。
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●インストには記載されていない「飛び移りモーションの無敵時間」
こちらも非常に重要な隠し要素。
レバーを縦+Bの「飛び移りモーション」は、上下どちらも動作中完全無敵!
扱いが難しい近接弾消しとは異なり、
確実かつ強力な操作となっているので是非利用しよう。
あくまでも、足場が上下二段に分かれている場合の操作という事で。
ちなみに、最下段の足場にて
「下段への飛び移り」を実行しようとした場合は
掛け声無しで発動するが無敵時間が無い上にその場から全く動かない。
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●自機の硬直モーションについて
本作の自機は前述したように、
「空中以外での近接攻撃モーション」
「着地間際に発動させた空中近接格闘モーション」
「段差移動モーション」
に短時間の硬直がある。
具体的には、移動、攻撃、ジャンプの動作ができない。
その他にも重要な点として、
「通常ジャンプや落下からの着地」にもわずかに自機の硬直があり、
移動やジャンプを受け付けない点には注意が必要。
終盤の非常にシビアな瞬間で大きく響くので、癖を身に着けよう。
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●当たり判定について
本作は敵味方問わず基本的には、
攻撃判定や喰らい判定など当たり判定全般
「グラフィックより少し小さい」くらいでほぼ統一されている。
自機側は「敵の攻撃を無敵時間つきの動作で抜ける」といった機会は多いが、
2Dのアクションゲームとしては全体的にかなり素直な部類。
数少ない例外は、最終面である9面の「毒ガス」と「エレベーター地帯の炎」。
前者の「毒ガス」は、見た目より攻撃判定が非常に小さい。
画面下からせり上がってくる毒ガスの、最後の方のにしか攻撃判定が無い。
概ね最後の16ドットくらいに攻撃判定があるような感じで、
毒ガスが出きった状態で頭頂部が6ドットほど出ていたら喰らわない。
自機が直立状態やジャンプ中や壁掴まり中に、
自機グラフィックが毒ガスに埋まり切ったらダメージといった感じ。
喰らわないかなりギリギリの範囲の例が下記の
アケアカ版でのスクリーンショット(コジロー)を参照。
「エレベーター地帯の炎」は単純に攻撃判定が無く、演出だけ。
その為、炎に触れても敵味方どちらもダメージは受けない。
床が画面下側の外に行ってもまだ自機を立たせた状態でいると
転落ミス扱いになる。
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●内部ランクの概念について
本作には「ランク」(不可視の自動難度調整)の概念がある。
とはいえランクが上がっても無尽蔵に難しくなるような類ではなく、
ランクが下がっても「ミスすると敵弾速が少し落ちる」程度。
上限も下限も変化の幅が狭いようなので、あまり気にしなくていい。
ランクが下がる条件は基本的には
「ミスで残機が減る」か「コンティニューする」かのみである模様?
なお、ランクが下がると6面ボス本体の4WAY弾が3WAY弾になるなど
露骨かつ明確に弱体化する様を拝むこともできる。
ちなみに『ミスティックウォリアーズ』は『バトルガレッガ』よろしく
「装備をあまりパワーアップさせずに低ランク進行」
といったようなことは出来ないので普通にプレイすること。
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アイテム
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アイテムはランダム要素無し、配置は完全固定の模様。
なお、全てのアイテムには取得後数秒の無敵時間が存在する。
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●「手裏剣」…パワーアップ
取得する度に、ショットと近接攻撃がパワーアップ。
全キャラ共通で2個取得するとフルパワーだが、
ミスすると初期状態に戻ってしまう。
また、パワーアップ段階が進むとAボタンがフルオート連射扱いになり、
Aボタン押しっぱなしでショットも近接攻撃も最速で連射可能になる。
ブラッドとユリはパワーアップ1段階目からフルオート連射扱いで、
スパイロスとケイマとコジローはフルパワー状態でフルオート連射扱い。
▼フルオート連射機能(ソフト連射)の注意事項
パワーアップの段階が進んでいる際のフルオート連射機能は、
後述する割と重大なバグがあるためジャンプ中は過信厳禁!
「ジャンプ中や自由落下中にジャンプ近接攻撃が出る」と、
そのままAボタンを押しっぱなしにしていても
ショットも近接攻撃も全く出ない現象が確定で発生する。
この現象は、「Aボタンを離して再度Aボタンを押す」ことで直る。
全キャラ、フルオート連射機能のある全部のパワーアップ段階で確認済。
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●「力」…画面内の敵全滅
掛け声と共に、画面内のザコ敵が全滅する。
キャラ毎に掛け声が異なるが、効果は同じ。
動作中は完全無敵なので、隙を突かれてダメージを受ける心配は無い。
「力」取得時の画面全攻撃演出ボイスはキャラ毎に存在。
・スパイロス「忍法地獄送り!」
・ケイマ「全滅!」
・コジロー「斬り捨て御免!」
・ブラッド「極楽往生!」
・ユリ「天罰覿面!ハー!」「お命頂戴!ハー!」
ユリだけ2種類ボイスがあるが、効果は同じ。
同一の場所の力アイテムでも「天罰覿面」と「お命頂戴」の
どちらのボイスも流れる可能性がある。
分岐条件があるのか、ランダムなのか、詳細は不明。
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●「忍」…無敵アイテム
バリアをまとって一定時間無敵になり、触れたザコ敵は一瞬で倒せる。
バリアが点滅しだしたら、効果時間が終了する合図。
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●「寿司」「天ぷら」「うどん」…体力1マス回復
体力が1マス回復する。
設置されている数は意外と多くない上、
多人数プレイになっても数は増えないので実はかなりの貴重品。
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●「すき焼き」…体力完全回復
体力が完全回復する。
最終面の前半、毒ガス装置の近くに1個だけ設置してある。
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●その他のアイテム…得点
ここまでに挙げたアイテム以外は全て得点アイテム。
本作はスコアによるエクステンド等の特典は何も存在しない為、
「取得すると数秒の無敵時間が発生するアイテム」としての価値の方が大きい。
取得後の無敵時間が、4面や6面といった難所で明暗を分ける事になるかも?
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「五忍衆」キャラクター性能解説
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●各キャラの基本事項
▼概要
プレイヤーキャラは「五忍衆」である
白人の青装束忍者「スパイロス」(Spyros)、
水色の髪の歌舞伎忍者「ケイマ」(Keima)、
鎧を着込んだ侍忍者「コジロー」(Kojiro)、
黒人の僧侶忍者「ブラッド」(Brad)、
紅一点のハイレグ忍者「ユリ」(Yuri)、
この5キャラの中から使用キャラを1キャラ選択する。
5キャラの性能差は主に
「パワーアップ後のショットの違い」と
「近接攻撃の性能の違い」で付いており、
それ以外の要素は細かい副次的な性能差となるに留まっている。
ノーコンティニュークリアする気まんまんでやり込む、
という訳ではないのであれば性能を重視せず
好みでキャラを選んでも特に問題は無い。
また、この頃のアーケードゲームにはよくある事だが、
男性4キャラはどうも同じ方がボイスを担当しているようなので
共通するセリフに対しては男性4キャラとも全く同じボイスが流れる。
なお、コジローはインストカード上では漢字で「小次郎」表記だが、
ゲーム中では一貫して「コジロー」と表記されるので
本ページ中では以降「コジロー」で表記統一。
(「コジロウ」や「小次郎」と表記されることが無い)
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●各キャラの大まかな性能について
▼全キャラ共通事項
初期状態の手裏剣の性能、あらゆる攻撃手段の1ヒットあたりの攻撃力、
通常移動速度、スライディング挙動、ジャンプ力は全キャラ共通。
近接攻撃は「手裏剣1発分の攻撃力で高速連続ヒットする」という扱いになっており、
初期状態のショットはもとより
フルパワー時のショット全当てよりも攻撃力が高くなる場合がある。
フルパワー状態のショットは
「プレイヤー毎に画面内に8発まで」という制限がある。
なお、撃ったショットの列が全て画面内から消えない限り次の1セットが撃てない。
▼自機攻撃力や敵耐久力についての補足
自機の攻撃力は基本的には全て
「1ヒットあたりの攻撃力」が同じ模様…と書いたが、
分かりやすく言えば敵の耐久力は「何発の手裏剣を当てれば倒せるか」に等しい。
撃ち込み点は一律「1発10点」である為、頑張れば目視でも正確な敵耐久力が測れるかも?
敵は耐久力の減少率に比例して赤く激しく光るので、
細かい事を気にしなくても大まかには分かるのだが。
なお、敵全滅アイテムと無敵アイテムの効果でダメージを与えたザコ敵は
基本的に一撃必殺かつ、撃ち込み点が入らない。
▼5キャラ性能差異の大まかな比較
以下、5キャラの大まかな性能比較。
キャラ毎に差の無い点も多いが、以下の点で意外と大きな差がついている。
なお、ケイマとコジローとブラッドのワイドショット系3キャラは、
フルパワーアップしてもショットの連射速度が初期状態から速くならない。
キャラ名 | ショット | 近接攻撃 | 飛び移り |
スパイロス |
ややワイド 【初期状態】 1WAY×4発 正面のみ 【パワー1個状態】 2WAY×2発 正面と斜め上 【フルパワー状態】 2WAY×4発・やや高速連射 正面と斜め上 (Aボタンにソフト連射付与) |
全体的に横判定が強く、 発生がやや速い 【ニュートラル近接】 素早い 刀での縦斬り (Lv1で3ヒット、Lv2で4ヒット、Lv3で5ヒット) 【レバー入れ近接】 素早い ハイキック (Lv1で3ヒット、Lv2で4ヒット、Lv3で5ヒット) 【しゃがみ近接】 素早い 刀での斜め斬り (Lv1で3ヒット、Lv2で4ヒット、Lv3で5ヒット) 【ジャンプ近接】 モーション終わり際が長い 刀での大振りの縦斬り (Lv1で4ヒット、Lv2で5ヒット、Lv3で6ヒット) |
放物線 |
ケイマ |
高密度な幅広の弾 【初期状態】 1WAY×4発 正面のみ 【パワー1個状態】 2WAY×2発 正面に幅広の弾 【フルパワー状態】 4WAY×2発 正面に幅広の弾 (Aボタンにソフト連射付与) |
横判定が非常に強いが 近接は隙が大きいものが混ざる 【ニュートラル近接】 リーチとモーションが長大 髪での斬撃 (Lv1で4ヒット、Lv2で5ヒット、Lv3で6ヒット) 【レバー入れ近接】 短めなモーション 手刀でのアッパー (Lv1で3ヒット、Lv2で4ヒット、Lv3で5ヒット) 【しゃがみ近接】 リーチとモーションが少し長い 髪での斬撃 (Lv1で4ヒット、Lv2で5ヒット、Lv3で6ヒット) 【ジャンプ近接】 中程度のモーション 髪での斬撃 (Lv1で4ヒット、Lv2で5ヒット、Lv3で6ヒット) |
等速直線 |
コジロー |
広いワイドショット 【初期状態】 1WAY×4発 正面のみ 【パワー1個状態】 2WAY×2発 ワイドショット 【フルパワー状態】 4WAY×2発 広いワイドショット (Aボタンにソフト連射付与) |
縦判定が非常に強い 発生速度は中くらい 【ニュートラル近接】 中程度のモーション 刀の逆手持ちでのアッパー斬り (Lv1で2ヒット、Lv2で3ヒット、Lv3で4ヒット) 【レバー入れ近接】 モーション短めで攻撃範囲も広い 刀の両手持ちでの真向斬り (Lv1で3ヒット、Lv2で4ヒット、Lv3で5ヒット) 【しゃがみ近接】 下に攻撃範囲が広い 刀の逆手持ちでの下方向への斬り (Lv1で3ヒット、Lv2で4ヒット、Lv3で5ヒット) 【ジャンプ近接】 モーション短めで上に攻撃範囲が広い 刀での逆袈裟斬り (Lv1で3ヒット、Lv2で4ヒット、Lv3で5ヒット) |
放物線 |
ブラッド |
中くらいのワイドショット 【初期状態】 1WAY×4発 正面のみ 【パワー1個状態】 1WAY×4発 やや高速連射 (Aボタンにソフト連射付与) 【フルパワー状態】 3WAYと1WAY×2発 中くらいのワイドショット (Aボタンにソフト連射付与) |
縦判定が強い 発生速度は中くらい 【ニュートラル近接】 非常に素早い キック (Lv1で2ヒット、Lv2で3ヒット、Lv3で4ヒット) 【レバー入れ近接】 非常に素早い 数珠での斬撃 (Lv1で3ヒット、Lv2で4ヒット、Lv3で5ヒット) 【しゃがみ近接】 モーションとリーチがやや長い スピンキック (Lv1で2ヒット、Lv2で3ヒット、Lv3で4ヒット) 【ジャンプ近接】 モーション短めで上に攻撃範囲が広い キック (Lv1で3ヒット、Lv2で4ヒット、Lv3で5ヒット) |
放物線 |
ユリ |
前方集中 【初期状態】 1WAY×4発 正面のみ 【パワー1個状態】 1WAY×4発 正面のみやや高速連射 (Aボタンにソフト連射付与) 【フルパワー状態】 1WAY×8発 正面のみ高速連射 (Aボタンにソフト連射付与) |
横判定が強く、 発生が速い 【ニュートラル近接】 非常に素早い ハイキック (Lv1で3ヒット、Lv2で4ヒット、Lv3で5ヒット) 【レバー入れ近接】 非常に素早い 薙刀での斬撃 (Lv1で3ヒット、Lv2で4ヒット、Lv3で5ヒット) 【しゃがみ近接】 非常に素早い 薙刀での横への斬撃 (Lv1で3ヒット、Lv2で4ヒット、Lv3で5ヒット) 【ジャンプ近接】 非常に素早い 踵落とし (Lv1で4ヒット、Lv2で5ヒット、Lv3で6ヒット) |
放物線 |
おそらく、攻略の上での隙の少なさや扱いやすさは
「コジロー = ブラッド > スパイロス > ケイマ > ユリ」の順。
・ショットが広範囲で、ジャンプ近接が6面ボスに強いブラッドとコジロー
・ショットが遠距離戦向きのスパイロスとユリ
・1人だけ挙動が異なり、近接モーションに難があるケイマ
という感じなので、攻略重視ならコジローやブラッドに分がある。
ただし、「ショットの連射速度が速くならない」点や
「ショットの途切れ」が肌に合わないのであれば
遠距離戦が得意なスパイロスの使用を検討してみるのもアリ。
ケイマはショットの安定感が抜群で火力も高いが、
「ニュートラル近接攻撃の硬直が長く隙が大きい」点と
「段差移動モーションが他4キャラと異なりコンパクトでない」点、
この2点が大きなネックとなっている。
暴発させずに的確にニュートラル近接格闘と
レバー入れ近接格闘を使い分けられるようになろう。
ユリは近接攻撃が非常に高性能なのだが、
「範囲を犠牲にした連射力自慢のショット」が活きる場面が少ない。
ほぼショットだけが頼りの場面も少なからずあるゲームバランスの為、
ユリは扱いが最も難しいキャラと言わざるを得ないだろう。
ただ、作中最難関のステージ6道中において
本作最強最悪のザコ敵である「下トロッコ砲台2基」に対し
正攻法で撃ち合いを挑んで普通に安定して破壊可能なキャラなのが
「フルパワー状態のケイマ」と「フルパワー状態のユリ」だけ、
という面白い長所もある。
細かい点で、キャラの選びがいと研究しがいがあるゲームと言えるだろう。
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●各キャラ性能の細かい点の説明
以下、キャラクター選択画面での左から順に紹介。
▼スパイロス
全体的に隙が少なく、目立った苦手分野があまりない性能。
デモ画面やタイトル画面で主人公的な立ち位置なだけあり、
手軽にプレイできる性能になっている。
近接攻撃全般も「6面ボスに届かない」ものの隙が少なく高水準。
「ジャンプ近接攻撃の攻撃後の硬直モーションが長い」という点には
少々注意が必要だが、着地際に出さないようにすればいい程度ではある。
本作を試しに軽く触ってみる分には最も遊びやすいキャラクター。
やり込むにもなかなか安定した性能を持っている。
「ノーコンティニュークリア適性」という面では
後述のコジローやブラッドに一歩譲る所はあるが、
コジローやブラッドの性能が肌に合わないようなら
スパイロスの使用を試す価値はある。
▼ケイマ
場面ごとの得手不得手が激しく、単純な「強弱」で評価できないキャラ。
パワーキャラ的な立ち位置と覚えておくといい。
ショットが非常に強力だがニュートラル近接のモーションが長大、
段差移動モーションがケイマ専用の小回りがやや利かないものになっている、
と5キャラクターの中で飛びぬけてピーキーな性能。
他4キャラと比較して、良くも悪くも応用が利かない部分がある。
とりあえず敵兵に周囲を囲まれているような場面では、
隙が少ないレバー入れ近接攻撃を出そう。
本作最強最悪のザコ敵である「下トロッコ砲台2基」に対し
正攻法で撃ち合いを挑んで普通に安定して破壊可能なキャラなのは
「フルパワー状態のケイマ」と「フルパワー状態のユリ」だけ。
その点も頭に入れておくといい。
▼コジロー
おそらくノーコンティニュークリア適性が最も高いキャラ。
「ジャンプ近接攻撃が作中最強ボスの6面ボスに届く」
「近接攻撃が4種類すべて隙が小さく攻撃範囲が広い」
「フルパワーアップ時のショットの範囲が広くザコ兵に非常に強い」
という、本作の明確な強キャラの条件3つを全て満たす唯一のキャラ。
ただし、ショットの連射性能では他のキャラと比べ隙がある。
フルパワー状態だと4WAY弾が画面内に2セットまで出せるが、
「既に2セットある場合1セット全て消滅しないと次の1セットが出ない」
「コジローが扇状に80度ほどに拡散して手裏剣を投げている」
都合上どうしても、遠距離戦での連射の途切れに遭遇しやすい。
また、「パワーアップするとショット真正面が死角になる」
唯一のキャラがコジローなのでそこにも少しだけ注意が必要になる。
それが理由で正面集中ショットでの火力がちょっと欲しくなる
ごく一部の場面が少々苦手な事も覚えておこう。
具体的には7面前半や7面ボス戦などが該当。
多人数プレイ時にはそのワイドショットの強みが少し持て余しがち。
使用するならば、その辺りも込みで付き合っていこう。
▼ブラッド
おそらく最も扱いやすいキャラクターで、
ノーコンティニュークリア適性も非常に高い。
全体的にコジローに似た性能を持つが、
ショットが正面にも強めなため扱いやすさでコジローに勝る。
ブラッドのフルパワーアップ時のショットは具体的には
「3WAY+正面に追加でもう1発」という特殊な構造となっている。
他社作品で言うと『究極タイガー』の青ショットにも似ている。
そしてブラッドはコジロー同様、ジャンプ近接攻撃が6ボスに届く。
本作最強の6面ボスが特に苦手という人には、ありがたい性能。
ニュートラル近接攻撃の隙がほとんど無くコンパクトな代わりに、
しゃがみ近接攻撃が下方向に弱めかつモーションが長い難点がある。
しかし本作のゲームバランス上しゃがみ近接は主力ではないため、
十分カバー可能な範囲である。
▼ユリ
格闘性能がとにかく高いが、
ショットの扱いに最も難儀するキャラ。
全体的に性能がスパイロスに似ているが、
ショットの幅が全く広くならない完全な正面集中ショット。
近接攻撃は4種類全てモーションが短く高水準だが、
6面ボスにはジャンプ近接格闘が届かない点が非常に惜しい。
「正面集中ショットが役立つ場面が少ない」事が最大の弱点。
この点に関しては見たまんまで素直ではある。
フルパワーになるとショットの連射が全く途切れなくなるため
「連射と連射の間にイヤな感じに敵に攻撃で割り込まれる」事故と無縁、
という強みもまた大きいため決して最弱ではない。
修練が必要なキャラではあるのだが。
また本作最強最悪のザコ敵である「下トロッコ砲台2基」に対し
正攻法で撃ち合いを挑んで普通に安定して破壊可能なキャラなのは
「フルパワー状態のケイマ」と「フルパワー状態のユリ」だけ。
その点も頭に入れておくといい。
ノーコンティニュークリアを狙うなどするわけではなく
コンティニューしながら普通にプレイする際などには、
ミスでパワーアップが剥がされた初期状態と
パワーアップ1段階目、フルパワーアップ時で
プレイ感覚がほぼ変わらない点については隠れた強み。
パワーアップが無い状態では最も戦闘能力が高いので、
パワーアップしすぎると敵が固くなる多人数プレイにおいて
そのあたりが輝く可能性は十分ある。
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敵兵の解説
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ここに挙げる以外の敵キャラももちろん登場するが、まずは
主なザコ敵であるSKULLの敵兵についてステージ攻略の前に大まかに挙げる。
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●飛脚
攻撃判定と攻撃手段を持たない、アイテムキャリアー。
「えっほっ!えっほっ!」というボイスが
出現の合図だが移動は特に素早くなく、
出現してからある程度移動すると立ち止まる。
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●紫兵
主に序盤面で登場する、最も弱い敵兵。
耐久力はなく、ショットでも近接攻撃でも1ヒットさせれば倒せる。
基本はナイフによる立ち刺しが攻撃手段だが、
目前で自機がしゃがんでいるとしゃがみ刺しを繰り出す。
立ち刺しはしゃがんでいると回避出来るが、
それを過信せず基本的には繰り出される前に倒した方が良い。
また、終盤に登場する者は懐からマシンガンを取り出して
「自機狙い弾」を撃ってくることもある。
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●黄兵
主に前半面で登場する、基本的な敵兵。
こちらも耐久力が無いため、一発で倒せる。
大抵の場面では銃を常に構えており、
画面内に登場してしばらくすると自機狙いの通常弾を撃つ。
状況と数により強くも弱くもなる、非常に敵兵らしい立ち位置の敵キャラ。
「銃を常に構えている者」は射撃以外の攻撃手段を持たないので
完全に密着していると弾が当たらない点を覚えておくといいかもしれない。
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●女性兵
女性兵は、平らではない地形での出番が多い。
攻撃手段は「手榴弾投げつけ」と「手榴弾拾い」のみ。
手榴弾は「着弾したら即爆発」ではなく、「一定時間経過したら爆発」。
自機が地上で爆発前の手榴弾に重なると、自動で手榴弾を拾う。
拾った手榴弾は、Aボタンで投げ返す。
投げ返さないまま時間切れになると、自機が持ったまま爆発して
ダメージを受けてしまうので長時間持ちすぎないようにすること。
また、「爆発までの時間に余裕がある手榴弾」を
女性兵の近くに投げ返してしまうと、
足元に落ちた手榴弾を拾って再び投げてくる。
また、9面では他の兵士も女性兵の手榴弾を投げ返してくる可能性あり。
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●水中兵
3面道中および3面ボス戦にのみ登場する、アクアラングを装備した敵兵。
自機に向かって泳ぎながら、水中銃で自機狙いの銛を撃ってくる。
なお、銛は「通常弾」扱いなので近接攻撃に巻き込めば消去する事も可能。
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●赤忍者
主に後半面で登場する、ドクロの仮面が特徴的な上位の敵兵。
自機にまっすぐ走り寄ってきて、途中に穴や段差があっても乗り越えてくる。
地上で自機に接近すると立ち止まって刀を振り下ろして斬ってくる。
この刀での攻撃は攻撃範囲が広く、しゃがんでもかわせない。
スライディングですれ違って避ける事も一応可能。
そして前述の顔出し兵と異なり耐久力が少々あり、
自機の攻撃を2ヒットさせないと倒せないので注意が必要。
なお、1面でも少数登場する。
敵忍者は原則としてジャンプ中に攻撃モーションをとらないので、
敵だらけの鉄火場では役に立つ可能性が高い。
覚えておこう。
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●紫忍者
主に後半面で登場する、ドクロの仮面が特徴的な上位の敵兵。
基本的には障害物を乗り越えつつ自機に向かって走ってくるが、
赤忍者とは攻撃手段が全く異なっており
時々立ち止まって自機狙い弾を1発ずつ2回連続で投げてくる。
紫忍者とは違い、自機に接近接近しても刀で斬ってこないが
固い上に弾を連射するのがとても厄介。
こちらも赤忍者と同様に耐久力が少々あり、
自機の攻撃を2ヒットさせないと倒せない。
なお、1面でも少数登場する。
8面で塀の向こうから垂直に大ジャンプして登場する個体に限り、
登場時の大ジャンプ中に自機狙い弾を投げて攻撃してくる。
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●青兵
5面の高所にある草むらにのみ登場する、青い衣装の顔出し敵兵。
耐久力はなく、ショットでも近接攻撃でも1ヒットさせれば倒せる。
自機が近づくと、草むらから顔を出して榴弾を投げてくる。
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●火矢忍者(黄緑忍者)
8面から登場する上位の敵兵で、衣装は黄緑色。
自機の攻撃を2ヒットさせないと倒せない。
他の敵忍者と異なり自由に歩き回ったりせず、窓の奥に隠れている。
自機がある程度窓に接近した段階で、
弓矢を構えた状態で窓から上半身を乗り出す。
その状態になると自機を狙って火矢を放って再び窓の奥に隠れる。
火矢は放物線を描いて飛び、
着弾地点にはしばらく攻撃判定のある炎が残る。
火矢は飛んでいる間に「他の敵に対する近接攻撃」に巻き込めば
一応消去できるのだが、狙って消去するのは非常に難しい。
この黄緑忍者が狭い足場の付近で大勢出現する
最終面の「エレベーター地帯」が本作屈指の難所。
この黄緑忍者は、弓を真横より上に向けるモーションが存在しない。
自機が黄緑忍者より上にいる状態だと、火矢を必ず真横に撃ってくる。
その点は9面エレベーター地帯での攻略のポイントになるので、
是非覚えておいてほしい。
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●槍忍者(紫忍者)
8面の中ボス戦直後の橋の下にのみ登場する敵忍者で、衣装は紫色。
橋の下に数人固定配置されており、
自機が近づくと斜め上45度に槍を突き出す。
槍を突くまでにはタイムラグがあるため、
スライディングで一気に抜けてしまうのも手。
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●迫撃砲兵(紫兵)
8面にのみ登場する顔出しの敵兵で、衣装は紫色。
後半に数人固定配置されており、
動かずに「迫撃砲を3発連射して再度装填」という行動を繰り返す。
迫撃砲から飛んでくる榴弾は自機の位置を参照しておらず、軌道は固定。
そして、3発ワンセットの連射の中では1発撃つ度に勢いがなくなる。
迫撃砲の弾と爆風は敵味方問わず攻撃判定がある。
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●黄忍者
最終面である、9面にのみ登場する上位の敵兵。
自機の攻撃を3発当てないと倒せない。
基本的には障害物を乗り越えつつ自機に向かって走ってきて、
自機と同じ高さの足場にいる状態で自機がある程度接近すると、
深く腰を落として構えた直後に横に向かって
鋭い角度で真横に近い低空ジャンプキックを繰り出す。
全てのザコ兵の中で最も耐久力が高いのに
攻撃手段が高速の低空ジャンプキックというのが単純に厄介。
ジャンプキックは近距離にいればしゃがんで避けられるが、
うっかり喰らわないように!
しっかりショットを連射して、
ジャンプキックを繰り出される前に遠くから倒すのが確実。
手裏剣が遠距離戦に適していないコジローを使用している時は要注意。
なおこの黄忍者、自機と少しでも違う高さの足場にいると
ジャンプキックを出せない。
さらに、段差や障害物を超える為に飛び跳ねている間に
いきなり蹴ってくるような攻撃モーションが存在しない。
9面エレベーター地帯での攻略のポイントとなるので、覚えておこう。
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ステージ攻略の前の超重要情報
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●自機が無敵時間の間におけるザコ敵の行動について
▼概要
自機が無敵時間の間、
ザコ敵の大半は自機を検知する事ができなくなり
「そもそも自機を追いかけたり狙って攻撃したりできない」
という挙動を示す。
アイテム取得後の無敵時間や被ダメージ時の無敵時間だけでなく、
なんと段差移動モーション中の無敵時間も該当する!
ザコの敵兵士全般と敵忍者のほぼ全てに通用する。
「段差移動モーション連打だけで敵兵の大半を完封可能」
というのは、ハッキリ言って超強力ではある。
8面と9面に出現する火矢忍者(黄緑忍者)だけは
「自機が無敵時間中の挙動」が他のザコ敵と少し異なるため、
段差移動の無敵時間を単純に押し付けるだけでは通用しない。
火矢忍者(黄緑忍者)については後述。
▼強力に作用する場面とそうでない場面
なお、ここに書いた方法が悪用できるレベルの場面は少なく、
ゲームバランスを崩す原因には全くなっていないのが恐ろしい。
この現象が強力に作用して楽できる場面というのは具体的に列挙すると
1面道中、2面道中前半、3面道中後半、
5面道中前半、7面道中後半の一部、8面道中の一部、
9面道中毒ガス地帯直前、9面道中毒ガス地帯直後、9面エレベーター地帯、
以上の9ヶ所。
…つまり、本作の代名詞ともいえるような4ヶ所の難関である
2面道中後半スキー、4面道中全般、6面道中全般、9面エレベーター地帯、
ここの内「9面エレベーター地帯」以外の3ヶ所には一切通用しない。
理由は、「段差の概念が無い」ため「段差移動無敵が使えない」からだ。
もしかしたら『ミスティックウォリアーズ』開発スタッフは、
意図的にこれを前提にゲームバランスを調整していたのだろうか…?
▼9面エレベーター地帯の火矢忍者(黄緑忍者)について詳細
火矢忍者(黄緑忍者)は自機が無敵時間中でも、
問答無用で自機の方を向いて火矢を構えることができる。
(水平より上方向に向くことは元々無い)
これは8面や9面序盤でも確認することができる。
そして火矢忍者(黄緑忍者)は、
「自機が無敵時間の間に火矢を構えた」場合には
「自機の無敵時間が終わった瞬間に火矢を射る」という行動をとる。
…つまり、言い換えるならば
「自機の無敵時間中だけは火矢を撃つのを待ってくれる」し、
「自機を無敵時間にしなければ普通に火矢を撃ってくる」。
9面エレベーター地帯は段差移動連打だけで完封はさせてくれないが、
火矢発射タイミングの調整や引き延ばしには大いに使える。
その為、作中最大級の難関の一角である最終面のエレベーター地帯は、
「その場でエレベーターの床と天井上を段差移動で往復し続ける」だけで
火矢忍者以外はほぼ自機を検知する事自体できなくなる。
これで問題の火矢忍者(黄緑忍者)以外の敵は、
攻撃もロクにせず素通りしていく挙動をとる。
この際、気を付けないと赤忍者に斬られるので注意が必要だが。
「火矢忍者(黄緑忍者)が真横一直線に何人も並んでいる」という
作中最大の瞬間火力がプレイヤーキャラに襲いかかる場面だけは、
「火矢忍者(黄緑忍者)の火矢発射タイミングをズラせる方法」に留まる為、
段差移動の使用位置とタイミングをちゃんと考える必要がある。
しかしそれでも非常に強力かつプレイヤー有利なのには変わりなく、
9面のエレベーター地帯をノーダメージで抜けたい場合の
攻略の助けにはなるはずだ。
▼ボスには全く効かない
なお本項に「ザコ敵の」と但し書きを付けた通り、
「ボスキャラには一切通用しない」ので間違っても試さないこと。
ボスは、自機の段差移動中も問題なく自機を狙って移動や攻撃を行える。
ちなみに
3面ボス戦で乱入してくる水中兵(アクアラング兵)、
5面ボスと6面ボスにくっついている砲台はザコ敵扱い。
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各ステージ攻略
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日本国内版のデフォルト設定では「1周エンド」設定だが、
海外の一部地域のバージョンでは「2周エンド」や「エンドレス」が
デフォルト設定であるようなので、一応2周目についても最後に言及する。
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●1面・夜の市街地
▼道中前半・街中
ゲーム開始直後という事で非常に易しく、ほとんどの敵は攻撃してこない。
ほぼ全員ナイフ兵なので、適当に攻撃しながら前進すれば中ボスに辿り着ける。
何もせず何秒も立ち止まるような事をしなければ問題無い。
▼中ボス・丸ノコ重機
丸ノコがついたアームを伸ばしたり縮めたりするのみの弱い中ボス。
本体には攻撃判定が無いので、密着して近接攻撃連打で勝てる。
なお、撃破後の丸ノコは完全な演出でありプレイヤーに対する攻撃判定は無い。
▼道中後半・街中
前半同様、ほとんどの敵が攻撃してこない上に短い。
無敵になれる「忍」アイテムが早々に登場するので、
その効果時間中にボス戦に辿り着ける。
重機がぶら下げている木材は、
当たると敵味方どちらもダメージになるので注意。
▼ボス・火炎放射忍者
ボスは上段に居座り、降りてくる事は無い。
プレイヤーは上段には上がれない。
歩くか、自機を狙って火炎放射してくるかのどちらかの行動のみを取る。
動きも攻撃も速くない為、少しずつ動いて手裏剣を撃ち込むなり、
垂直ジャンプ近接を当てるなり、適当に戦っても勝てる。
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●2面・雪山
▼道中前半・上り坂
張ってあるロープは、ジャンプか段差移動で接触すると
滑車をかけて移動する事が出来る。
ロープが張ってある場面は、
地面に落とし穴が仕掛けられており、嵌まるとダメージを喰らうので注意!
きちんと落とし穴の位置を覚える自信があっても、
滑車で移動していく方が無難。
落とし穴は見た目でも判別可能ではあるが、滑車がある以上は覚える意味は薄い。
急な傾斜や段差がある場所では、
「触れるとダメージになる雪玉」を1個だけ転がしてくる敵がいる。
ジャンプで回避するか、
「直前のアイテムを回収して無敵時間中に抜ける」か、
どちらかで対応しよう。
最後にいる女性兵は「時限式手榴弾を投げる」
以外の攻撃手段を持たないので、手榴弾を拾って投げ返すなり、
さっさと段差をのぼって女性兵を直接攻撃するなりしよう。
▼道中後半・スキー
このシーンではスライディング、飛び移り動作、近接攻撃が封印される。
外見ではわかりにくいが、しゃがみは可能。
四方八方から銃を構えた黄色兵がやってくるが、
画面内に出現して数秒は攻撃を撃って来ないので出現即撃破が理想。
同時に、耐久力のあるスノーモービルに同乗した黄色兵も出現する。
このスノーモービルは出現してから
あっという間に自機狙い弾を連射するので、出現したら急いで倒すように!
なお、スノーモービルは必ず画面左の方から出現する。
途中で回復アイテム「うどん」が1個入手出来るので、
ダメージを喰らっても挽回は出来る。
▼ボス・ロケット男
空中にいる本人は接触判定と攻撃判定を持っておらず、
「地面を左に向かって転がるトゲ付き円盤」を前方に投下するのが攻撃手段。
水色の大きい円盤は低速で、ピンク色の小さい円盤は高速で転がる。
純粋なジャンプアクションだが、攻撃は緩い。
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●3面・洞窟
▼道中前半・洞窟
道が狭いが、壁の穴から銃を持った黄色兵が時々顔を覗かせる。
ゆっくり移動していると危ないが、
スタート地点から少し進むと拾える無敵アイテム「忍」を回収すれば
無敵時間中に中ボスに辿り着ける。
中ボス直前の間欠泉は、
無敵時間中でなければ触れるとダメージなので注意。
▼中ボス・ワイヤー赤忍者
日本刀片手にワイヤーにぶらさがる赤忍者が中ボス。
一見、ザコとして出現する通常の赤忍者に似ているが
れっきとした中ボスだ。
攻撃手段は斬撃のみだが、
待機中は刀を高速回転させて無敵になる器用さを持つ。
「斬撃を繰り出す位置」は完全な自機狙いであり、
「自機がいた位置」までは無防備。
真下に斬らせれば攻撃範囲の狭い「垂直斬り」しか繰り出さないが、
真下以外だと攻撃範囲の広い「水平斬り」が飛んでくるので、避けづらい。
臆せず真下に誘導して、安全にノーダメージで倒せるようになろう。
▼道中後半・水中
水中を少し進むと、多数の水中兵が押し寄せる。
始めから水底に潜り、スライディング連打で
全体攻撃の「力」アイテムを回収すると安全。
倒し切れなかった兵は無敵の軸移動や、銛を消せる近接攻撃で少しずつ対処。
ボス直前の段差の上で紫忍者が待ち構えているが、
倒してから急いで接近すればパワーアップの「手裏剣」アイテムと、
体力回復の「寿司」が入手出来る。
フルパワーかつ無傷であれば必要ないが、回収出来る様に練習する事を推奨。
▼ボス・潜水艇
耐久力が低いミサイルランチャー2丁からは
時々低速の破壊可能弾を撃ってくる。
これは戦闘開始からしばらくは発射してこないので、
最初に壊しておくのが確実。
潜水艇本体の攻撃手段は基本的には
破壊可能弾の「機雷」を画面上から降らせる攻撃のみなのだが、
弾速がけっこう速い上に数もまあまあ多いので
積極的に近接攻撃で壊そうとするのはお勧めしない。
基本的には避けて、避け切れない機雷だけショットで壊そう。
画面左右端の壁を登ってボスの真横に回り込もうとすると、
ボス本体が攻撃判定のあるドリルを展開してくるので注意。
もっとも、無理にボスの真横に行こうとすると
画面上外から降ってくる機雷にいきなりぶつかりかねないのだが。
また、本体とは別に水中兵が画面上から乱入してくる。
「画面上部右側から1人目」「画面上部左側から2人目」の順で固定だが、
ボス本体のパーツを全破壊すると水中兵乱入の周期が短くなる。
基本的には、機雷の真下にいないようにしながら
地上でジャンプ上撃ちを絡めつつ地道に戦うのが一番安全。
機雷は弾速が速い上に数が多い為、積極的に迎撃しにいくのは危ない為だ。
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●4面・河川
▼道中序盤・足場4枚
まず、この面では水中に入ってもダメージは受けないので気にせず動こう。
全体を通して画面右から、
銃を構えた黄色兵がイカダに乗って次々やってくる。
2面後半と同様、出現してから数秒は無防備なので
画面右端で出現即撃破したい。
時々現れる敵バイクは、必ず画面左端から
「主人公達に追いつく」ような形で出現するので、出現位置を覚えて
出現と同時に近接で一方的に仕留めてしまうのがベスト。
▼道中中盤・足場3枚
敵バイクの他にも敵のバギーが出現し、
機銃手が自機狙い弾3連射を繰り返してくる。
「バギーに対する近接攻撃に弾を巻き込みつつバギーを倒す」
という方法は近接攻撃と近接攻撃の間に
機銃の弾を差し込まれる恐れがあるので非常にリスクが大きい。
また、時々水中から紫忍者が現れるので見逃さないように。
特にバイクに注意すること!
ここは本作屈指の難関なので、
敵の出現パターンを暗記しておかないと進行は難しい。
▼道中終盤・足場2枚
ボス戦間近。
敵兵を近接攻撃を出す媒体として泳がせ、
適度な所で撃たせて斬るのがコツ。
▼ボス・電撃忍者
ナムコの『ローリングサンダー』の敵兵「マスカー」に似た外見のボス。
前方に鞭のように電撃を出す攻撃と、地面に電撃を走らせる攻撃、
そして攻撃判定をまとった垂直の軸移動飛び移りの3種類が攻撃手段。
また、攻撃する予備動作にも攻撃判定があるので近接攻撃は絶対厳禁!
軸移動飛び移り以外は縦方向への攻撃手段を持っていないので、
飛び移りを主軸にX軸Y軸両方をズラすように動けば、
少し時間はかかるが簡単に倒せる。
また、歩いて移動せず小ジャンプで跳ねるように移動する他、
画面端ギリギリの方向には跳ねてこない模様なので、
フルパワー状態では連射が速いスパイロスとユリは
画面端で遠距離攻撃を繰り出し、地面電撃攻撃をジャンプで避ける、
という方法も一応ある。
ボス戦の途中で、体力回復アイテム「うどん」入りの千両箱が
画面右上から左方向に向かって飛来する。
その直後、あまり間を空けずに手裏剣入りの千両箱も
画面左上から右方向に向かって飛来する。
これらは、是非とも回収しておきたい。
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●5面・ヘリポートと基地入口
▼道中
強い敵はおらず攻撃も緩い為、簡単なシーン。
最初の橋で敵兵に噛み付くワニに攻撃判定は無い。
その後のつり橋は右から2番目が落ちるが、落ちてもダメージは無い。
この面の道中には2ヶ所、据付ガトリングガンを構えた機銃兵が守る
スクロールストップ地点が存在しているのだが、倒すまでは近付かないように!
最初の機銃兵の足元の柱は触れるとダメージになる電磁バリアが張ってあり、
2ヶ所目、ボス戦目前でのスクロールストップ地点の足場には破壊時に
プレイヤーにも攻撃判定を持った大爆発を起こすドラム缶が設置してある為だ。
機銃兵は通常弾を一定間隔で3連射するのみなので、強くはない。
最初のスクロールストップ地点から少し進むと
体力回復アイテム「うどん」がある。
貴重な回復アイテムなので、取り逃さないように。
▼ボス・ドクロ大戦車の砲台
会話デモ終了と共に、頭部以外の部位の砲台を破壊する段階が始まる。
砲台は耐久力がそこまで高くなく、しかも出現から数秒は攻撃してこない。
攻撃時は「自機が1秒程度前にいた場所」を狙って通常弾を撃ってくる。
出現と同時に近接で破壊してしまいたい。
▼ボス・ドクロ大戦車の腕部
ドクロ大戦車の腕部は挙動が非常に限られており、
画面左端付近に居れば当たらない。
腕部と、乱入してくる敵兵にもダメージを与えられる。
遠距離攻撃があまり得意ではないコジローは、敵兵の倒し損ねに少し注意。
黄兵の自機狙い弾はジャンプ中に撃たせて、斜め上に誘導したい。
紫兵に接近を許してしまった場合、立ち状態でナイフを構えさせて
自機はしゃがんで上段の突きを避ける…という方法をとろう。
▼ボス・ドクロ大戦車の頭部
本体は頭脳部だが、頭脳部は攻撃手段を持たない。
目のミサイルランチャーからは
左上固定で打ち上げるように発射される低速誘導ミサイルが大量に連射され、
こめかみの火炎放射器からは1面ボスのものに近い性能の炎が放たれる。
さらに、腕部と戦闘している時と同様に
ちょいちょい敵兵が乱入してくる厄介なシーン。
ミサイルは破壊可能弾扱いであり、ショットで撃ち落とせる他に、
接近してAボタンでミサイルに対し直接近接攻撃を出せる。
まず火炎放射はリーチが短い上に、
真下か斜め下45度にしか行われないので回避は容易。
火炎放射器の懐に潜り込んでジャンプ近接連打で破壊してしまう方法もあるが、
目から連射される低速誘導ミサイルの迎撃を優先する戦法が最も安全。
「ボスのホーミングミサイルが左上固定で飛んでいる範囲」と
「火炎放射器の左下45度への炎よりも少し左」、
この両方を満たす位置で、左上方向に固定で飛んでいる間のホーミングミサイルを
垂直ジャンプ近接攻撃と上ショットの併用で破壊するのを優先しつつ、
乱入してくる敵兵も倒しつつ、合間を見てミサイルランチャーを破壊しよう。
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●6面・トロッコ
▼道中
2面道中後半や4面道中と同じく、
強制スクロールで次々現れる敵を倒す面。
本作最強のザコ敵「トロッコ砲台」が登場する上にボスも本作最強である為、
「本作の最難関は6面である」と断言せざるを得ない。
多数現れる黄色兵と赤忍者の対処は、
概ね4面道中と同じ方法で問題無いのだが…。
「トロッコ砲台」は自機狙い弾をものすごい勢いで2発ずつ連射する
という極悪な攻撃手段を持ち、
「アイテム取得後無敵時間を使って無理矢理抜ける」か
「端から端に少しずつ移動して避ける」か、
いずれかの方法以外ではノーダメージで回避しきるのはまず不可能。
「トロッコ砲台」の出現タイミングを完璧に把握しておかないと、
ダメージは避けられない。
道中での出現アイテムも要所で出る得点アイテム以外は
パワーアップアイテム「手裏剣」が1個と全体攻撃アイテム「力」が1個、
トロッコ砲台の出現直前に出るだけなので
余計なダメージは喰らいたくないところだが…。
道中は65秒程度しかなく、
BGMが1ループしたあたりでボス戦に入るのでタイミングは覚えやすい。
背景はボス戦直前以外ほとんど同じである為、
BGMの進捗でタイミングを覚えるという手もある。
▼トロッコ砲台の具体的な出現タイミング解説
「1人プレイで処理落ちがかかっていない」場合を基準にすると、
6面BGM「ON THE BLIND TRACK」サビの三味線パートが始まった4秒後に
「手裏剣」入りのパラシュートが画面左上から飛んでくると共に
赤忍者が画面右上からやってくる…という場面が始まる。
トロッコ砲台がやってくるのはその赤忍者ラッシュの直後。
トロッコ砲台は「開始43秒時点」の
「2個目のアイテムが出現する場所」で「右上から出現」、
「開始55秒時点」の
「右下からトロッコに乗った赤忍者が出現する場所」で「左下から出現」、
以上2ヶ所が出現場所だ。
1ヶ所目はアイテム取得の無敵時間で突破し、
2ヶ所目は右端で待機した上で「左上に向かってジャンプする赤忍者」を追い
左にジャンプしながら敵弾ごと赤忍者を斬る!
繰り返すが…
ノーコンティニュークリアを目指すなら、
トロッコ砲台出現タイミングを必ず覚えるように!
▼ボス・武装列車
極悪なボス。
本作最強のボスと言わざるを得ないだろう。
本体は中央のドクロ型パーツ。
素早く移動後、数秒止まってからワイドショットを撃つ。
さらに、本体左右の小さなレールの上の砲台は
自機を狙って弾を連射する上に、
破壊しても数秒後には新しい次の砲台が復活してしまう。
デフォルト設定の難度「4」かつ1人プレイの場合、
ゲーム開始からここまでノーミスで進行している場合のランクだと、
本体のワイドショットは「自機外し4WAY弾」で、
レール砲台が撃ってくる自機狙い弾は「自機狙い1WAY弾3連射」となる。
とにかく弾の隙間が常にギリギリになりがち。
むやみに止まっているとレール上の砲台の的になってしまうので
「スライディングとジャンプを併用し大きく動く」事を
基本的な戦法にせざるを得ないのだ。
ジャンプ近接の判定が縦に強いブラッドとコジローのみ
「本体を4WAY弾ごと斬る」事も可能だが、
ブラッドとコジローを使っていたとしてもタイミングは緩くはないので注意!
出るゲームを間違えているとしか思えない最強のボスだが、
付け入る弱点も存在する。
レールに乗っている復活砲台の数には限りがあり、
左右それぞれが全5個ずつしかない!
とにかく「復活砲台の全破壊」を最優先にする事を強く推奨する。
復活砲台が尽きて4WAY弾しか撃てなくなれば、どうとでもなる。
邪魔さえなければ「4WAYの隙間に入る」危険な行動を全くとらずに
「4WAYの塊をスライディングで丸ごと避ける」だけでよくなる。
左右両方の砲台を全滅させないまでも片方が在庫切れになれば、
6面ボスの攻撃性能は激減して一気に対応が楽になる。
とる戦法として最も無難なのは
【1】「砲台の片側5基」を最優先で全て破壊する
【2】「残りの砲台の片側5基」を全て破壊する
【3】最後に丸裸の6面ボス本体を倒す
という順ではないかと思われる。
「本作のノーコンティニュークリア達成」は
「6面ボスを倒せるかどうか」にかかっているぞ!
なお、ミスで残機を失うとランクが下がり、
本体ワイドショットの弾速度が下がったり3WAY弾になったりする。
レール砲台の自機狙い弾も、2連射や1連射へと減っていく。
ミスしても諦めずに戦うこと!
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●7面・巨大輸送機
▼道中前半・小型飛行機乗り継ぎ
数え切れない程の紫忍者と赤忍者が押し寄せる、
最初の小型飛行機4機乗り継ぎが一番の激戦区。
右上から飛来する多数の得点アイテムと
回復アイテム「寿司」の取得無敵時間を使うと楽。
調整に失敗した場合はジャンプ近接で敵弾ごと敵忍者を斬ってしまおう。
自機狙い弾を投げてくる紫忍者が危険なので、
近接攻撃しかない赤忍者よりも優先して倒そう。
小型飛行機を乗り継ぐ際、
炎上を始めて画面外に小型飛行機が去っていくと
「ここより下に足場が無い」と判定され、
下への飛び移り動作を暴発しても転落しない。
なお、画面下に転落した場合は即ミスとなってしまうので注意。
▼道中後半・巨大輸送機内
巨大輸送機内に難しい場面は特に無く、
後半戦とは思えないくらい易しいが
アイテムが得点アイテム1個と全体攻撃アイテム「力」1個のみなので
立て直しは出来ない。
うっかりダメージをもらってしまわないように。
▼ボス・上級忍者三人組
モーニングスターを使う仮面の大男と、
刀や棍を使う小男2人…という、味のある三人組のボス。
大男は基本的にはその場から動かず、
縦軸が合った場合に鉄球を前方に投げてくる。
鉄球は「密着する」か「正面から鉄球をスライディングで避ける」と回避可能。
最後の1人になった場合のみ、大男は自機を追って飛び移り動作やジャンプ移動を
行うようになるが、大男から逃げるように大きく移動し続ければ簡単に倒せる。
小男2人は跳ねたり転がったりで移動し、
自機に接近すると手に持った武器で攻撃を繰り出す。
青い棍使いの小男は、立ち止まって棒で地上を叩く。
これは、ジャンプすれば回避可能。
黄色い刀使いの小男は、飛びかかりながら斬ってくる。
しゃがむかスライディングするかで回避可能。
攻撃の要となる小男2人の攻撃手段が1つずつしか無い為、
上段に飛び移らなければ楽勝。
本作終盤のボスにしては弱いので、休憩代わりに倒せるようにしたい所だ。
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●8面・SKULL城入口
▼道中前半
複雑な地形で至る所に赤忍者・紫忍者・黄緑忍者が現れるが、
まだ難しい場面では無いのでうっかりダメージを喰らわない様に!
黄緑忍者の火矢には注意すること。
▼中ボス・大型レール砲台
この中ボスは、本作では珍しく
「接触するだけでダメージを喰らう敵」なので上段に上がる事は厳禁。
中央には5面・6面ボスに装備されているのと同型の
自機狙い砲台が1台装備されている他、
左右側面に装備された機銃からは真下に向かって弾が数発連射される。
画面中央あたりから画面端に向かい、
中ボスを追うようにジャンプ近接を繰り出すと
ダメージを与えつつ比較的安全に敵弾を消去出来る。
まともにショットで撃ちあうと事故りやすいので、この方がオススメ。
▼道中後半
まず、中ボス戦直後の橋の下に槍忍者が数人固定配置されているが、
橋を超えたすぐ先にグレネードランチャー兵が
1人配置されているので突っ込むと危険!
下ショットで槍忍者を倒しながら少しずつ進んで、
グレネードの周期を回避しよう。
それ以降も至る所にグレネードランチャー兵が配備されており、非常に厄介。
ボス戦直前、無敵化アイテムの「忍」にグレネードが着弾するような位置取りで
グレネードランチャー兵が配置されているので、
引っかからないように気をつけるべし。
少しずつ進めばグレネードを喰らってしまう事はそうそう無いので慌てずに。
▼ボス・仲間を拉致したSKULL幹部忍者
まず、上段のパワーアップアイテム「手裏剣」と
回復アイテム「天ぷら」を回収しよう。
ゲーム開始時に仲間を拉致した仇敵との最終決戦は、それからだ。
このボスは水平方向に対する攻撃手段しか持たないので、
安全に倒したいのであれば
「飛び移りで軸をずらし縦から攻撃」、
「ワープかジャンプで接近してきたら飛び移りで逃げる」
という単純な繰り返しで、簡単にノーダメージで勝つ事が出来る。
概ね4面ボスと同様。
攻撃手段を全て解説すると、
しゃがんでいれば回避可能な「水平レーザー」と、
素早い「地上横斬り」と「地上縦斬り」の3種類のみ。
移動は前述の通り、ワープかジャンプ。
慣れれば、「飛び移り連打」による安全な戦法ではなく
正面から戦っても勝てるかも?
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●最終面・SKULL城
▼道中前半
いきなり最強の敵兵である黄忍者が出現するので、
ジャンプキックに注意!
堀の最初の方の上下段に複雑に分かれた足場は
基本的に下段を進んだ方が安定する。
その後の毒ガス発生装置は攻撃判定が意外と小さいので、
慌てずに壁を登って回避しよう。
2ヶ所の毒ガス発生装置の間の高所には、
体力が完全回復する「すき焼き」が配置されているので、
ここまででダメージが蓄積していた場合の恩恵は計り知れない。
この「すき焼き」が最後から2番目の回復アイテムとなる。
▼中ボス1・巨大手裏剣忍者
背負っている巨大手裏剣を、自機を狙ってブーメランのように投げてくる。
往路は単純な自機狙いで、復路は持ち主に向かって戻っていく。
「水平に投げさせる」
「それを飛び越えて攻撃・回避」の繰り返しが最も安全。
なお、飛んでいる最中の巨大手裏剣は自機の攻撃を防いでしまう。
無理せず地道に戦おう。
▼道中後半・上りエレベーター
画面の3分の1も横幅が無い
狭いエレベーターに乗って上にスクロールしていく。
画面下に転落すると即ミスとなるので注意!
ここには本作最後の難所が待ち構える。
最初の内はちょこちょこ敵兵や敵忍者が現れるだけなので難しくないが、
ある程度上った所で、覗き窓が7ヶ所びっしり空いている場所が超危険!
ここを超えると、最後の回復アイテムである「天ぷら」が手に入る。
▼火矢忍者(黄緑忍者)の火矢の雨に対する安定した攻略方法
上りエレベーター地帯後半最大の山場。
覗き窓から黄緑忍者が次々顔を出し、
火矢をガンガン撃ってくるので回避は困難。
エレベーターの上で火矢か、
着弾後の炎を喰らえばノックバックからの即転落ミスは必至!
覗き窓の左下にある「得点アイテムが置いてある袋小路」にわざと入り、
「火矢をわざと1発喰らって安全に無敵時間に入り」
「無敵時間中に黄緑忍者達を倒す」という
1ダメージ甘受の戦法が最も安定するのだが、
ノーダメージで抜けるのはなかなかシビア。
この戦法は「ライフ1設定」の場合は通用しないので、
ここで記載するべきではないのだが…。
どうしても黄緑忍者たちの火矢の雨をノーダメージで抜けたい場合は、
火矢を引き付けてから飛び移り動作中の無敵時間で火矢を抜け、
「とにかく急いで黄緑忍者を1人でも多く倒す」事がポイントとなる。
残ライフが1である場合はダメージ甘受の戦法は使えないので、
挑戦してみよう。
▼火矢忍者(黄緑忍者)の火矢をノーダメージで何とかしたい場合の攻略方法
上りエレベーター地帯後半最大の山場を、
できればノーダメージで抜けたい場合のポイント。
自キャラの体力に余裕があるなら1ダメージ甘受の前述の方法が安定するが、
残り体力が1マスしかない場合はこちらを試したほうがいい。
「エレベーター天井に自機を立たせる」か、
「エレベーター天井の上でジャンプ中」か、
いずれかの状態の自機を狙わせると
火矢の初弾を真横に撃たせる事が出来る。
そうなると基本的にはそのままエレベーターの外に火矢が飛んでいく。
なお、「火矢は真横より上を狙わない」ので過度なジャンプは控えよう。
また、黄緑忍者を急いで処理する過程で
自機の近接攻撃に火矢を巻き込んで消せたらそれも嬉しいが、
喰らうと大抵はえらいことになるので無理はしないように。
また、火矢はエレベーターの天井にも着弾する。
あらかじめ自機を上段で待たせて上記の火矢を外させる作戦を試し、
処理が間に合わずエレベーターの天井に火矢が着弾したら
段差移動でエレベーター内に避難する…という
二段構えの作戦をとるのが、ノーダメージ狙いでは最も無難な作戦か。
エレベーターの中にいれば、通常は天井で燃えている火矢は当たらない。
(稀にスクロールに流されて炎が下りてくる場合があるので要観察)
初めからエレベーターの中で戦い始める戦法は…
前述までの理由であまりお勧めはしない。
ちなみに補足として、無敵時間の仕様などの関係で、
エレベーター地帯は「その場で段差移動を繰り返している」だけで
黄緑忍者以外ほぼ自機を見つける事すらできず
自機を無視したり自機に向かって攻撃できなかったりする。
そんな、バグとも設定ミスともつかない抜け穴自体はあるのだが…。
肝心の最難関で黄緑忍者が1人でも残っている状態だとこれが通用しない。
ノーダメージで抜けたい場合は正攻法でなんとかしよう。
この無敵時間の細かい仕様については別途記載。
▼道中後半・最後の回廊
赤・紫・黄色の敵忍者が大量に配置されている、最後のザコ戦。
正面に対するショットの厚みに欠けるコジローは、
黄忍者のジャンプキックに注意。
なお、ここには最後から2番目の
パワーアップアイテム「手裏剣」が設置してある。
ミスしていた場合は、ここからが最後の立て直しのチャンスだ。
▼中ボス2・巨大武者
攻撃手段は「かなり前方への薙刀斬撃」と
「無敵かつ攻撃判定のある薙刀高速回転」のみ。
薙刀斬撃はかなり前方にしか攻撃判定が無い為、懐に潜り込めば当たらない。
ただ、斬撃を繰り出す前に高速で1歩前進か1歩後退をするので注意!
自機を遠巻きから前進しながらA連打で近接攻撃を出して足を止めていると、
1歩後退直後の斬りに当たってしまう。
薙刀高速回転は、低速の回し始めの間は
攻撃判定が無いので見てからの回避は余裕。
遠巻きからショットで攻撃していると頻繁に出してくる。
ひたすらこの中ボスの中央付近を維持しつつ近接攻撃でダメージを与え、
薙刀回転が始まったらスライディングで遠くに逃げる。
薙刀回転が収まったら、ショットを撃たず接近して
スライディングでこの中ボスの懐に再び潜り込む。
この単純なパターンで、
簡単にノーダメージで勝つ事が出来る。
▼中ボス3・監視カメラとシャッター
最後のパワーアップアイテム「手裏剣」が設置してあるので、まず回収。
自機狙いの通常弾を撃つ。
ひたすら素早くスライディングで切り返しまくればOK。
また、ユリなど近接の判定が広いキャラは、
右端でシャッターに向かって近接を連打すれば
監視カメラからの弾を消去しながら攻撃する事も可能なようだ。
▼ラスボス第一形態・画面奥からのパンチ
ラスボスは、第一形態では上段の奥から出てこない。
ボスの真下でしゃがんでいると複雑な軌道のロケットパンチを放ってくるが、
手が光っていない「手の戻り際」は攻撃判定が無くなっている。
ロケットパンチ発動と同時に上段に飛び移り、
ロケットパンチが戻ってきたら下段に飛び移る…という
単純なパターンの繰り返しで簡単にノーダメージで勝てる。
ちなみに、ボスの真下で「立っている」と
なかなか出の速いフックを繰り出してくる。
フックを繰り出すモーションが始まったらしゃがむと回避する事が出来る。
タイミングがややシビアなのでオススメはしないが。
▼ラスボス第二形態・連続ストンピング
第二形態だけは「接触しただけで自機がダメージを受ける」ので注意!
ラスボス第二形態は、画面外に上昇しては
自機がいた座標を狙ってストンピングするという動作が基本となる。
「ラスボスが上段に着地した」上で「自機がラスボスから大きく離れている」と
肩から青いホーミング弾を6発まとめて撃ってくる。大きく回避すること!
第二形態が始まった時はラスボスが必ず上段中央に位置しているのだが、
初手でいきなりホーミング弾を撃ってくる場合がある点には注意。
「ラスボスが自機と同じ段に着地した場合」かつ、「距離が近い」と
素早いローキックを繰り出してくる。
どの条件も満たさない場合、ラスボスが着地した際、
攻撃を繰り出さずそのまま再ジャンプする。
第二形態開始を下段で待ち、
ラスボスが下段に降りてくるまで回避に専念、
下段で自機狙いストンピングを回避し、
再上昇中を狙って攻撃する…というのが最も安全な流れ。
ラスボスのストンピングは着地した瞬間の足元にしか攻撃判定が無いので、
横にジャンプしながら近接で斬るという方法もあるが、
距離を離せないとローキックが!
耐久力も低いので、凝った事をせず地道に戦うのが勝利への近道だろう。
▼ラスボス最終形態・上半身のみで戦闘続行
ラスボス最終形態は第一形態と似ており、
再び上段の奥から出てこなくなる。
「自機が下段にいる」状態だと、しばらく左右に移動した後で
額から破壊可能な加速誘導弾を8発撃ってくる。
この加速誘導弾は純粋に自機を狙っているわけではなく、
「自機の少し左の位置を狙って飛ぶ誘導弾8発セット」と
「自機の少し右の位置を狙って飛ぶ誘導弾8発セット」を
交互に繰り返す…という難解な挙動をとる。
基本的には自機を下段に位置させて
「ラスボスが自機の真上にいる状態」で誘導弾を撃たせ、
誘導弾が動き出す前に真下など自機に近い誘導弾をショットで破壊、
自機左狙い誘導弾なら少しずつ右に避けて、
自機右狙い誘導弾なら少しずつ左に避ける、
という戦法が最も安定する。
「下段の右端か左端で上撃ちし続けると大抵は当たらない」
という少々運任せな方法もあるのだが、
自機の体力に余裕が無い時には非推奨。
多人数プレイ向きかもしれない。
一転、「自機が上段にいてラスボスと距離が離れている」状態の攻撃は全く異なる。
ラスボスが自機のいる方へと突っ込んでいき
「すれ違い様に水平斬撃を繰り出す」という行動を取るようになる。
この攻撃を行っている場合は、前述の「加速誘導弾発射」は行わない。
水平斬撃を繰り出すラスボスとジャンプやスライディングですれ違い、
後隙を狙ってこちらの攻撃を当てるのが攻略法となるが、これは結構難しい。
ラスボスの真下で加速誘導弾を消しつつ、狙いに応じて歩き避け方向を変える、
という正攻法で戦うのが最も無難だと思われる。
なお、「ラスボスの目の前で立ち止まったり垂直ジャンプしたりしている」場合は
基本的にはラスボスが動かず「2本の腕で挟み込むような水平斬撃」を繰り出す。
この挟み込み水平斬撃自体は垂直ジャンプで回避可能なのだが、
「数発避けると密着状態で加速誘導弾を撃ってくる」。
ラスボスの目の前を維持する行動は完全に罠なので、絶対やらないように。
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●「1周エンド設定」以外における2周目以降
日本国内版のデフォルト設定では「1周エンド」設定なのだが、
一部地域のバージョンでは「2周エンド」以上であるようなので一応2周目についても言及。
「エンドレス設定」時における3周目以降についてはまだ未調査。予めご了承を。
▼2周目と1周目の違い
海外の一部地域のバージョンでは「2周エンド」がデフォルト設定らしい。
敵の配置・耐久力・ルーチン自体は1周目と全く同じだが、
「攻撃を繰り出す頻度」や「弾速」が全体的に激しくなる。
ザコ兵は弾を撃つ頻度と弾速が上がり、ボスも全体的に弾速が上がる為、
1周クリアできたからといって楽勝で2周クリア出来る…という訳ではない。
「2周エンド」設定の場合、2周目クリアでゲーム終了となる。
▼3周目以降
前述の「2周エンドがデフォルト設定のバージョン」と更に異なる、
一部地域のバージョンでは「エンドレス」がデフォルト設定らしい。
が、前述の通り現在未調査。
とりあえず、周回数設定が「エンドレス設定」の時のみ到達可能なはず。
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補足 … 超難所「6面トロッコ砲台」絡みだけの詳細攻略
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●「6面トロッコ砲台」対策の前提条件
「6面トロッコ砲台」対策の前提条件。
日本国内版デフォルト設定で1周目6面までノーミス進行している状態、
キャラクターは概ねフルパワー状態を前提にして記載。
一部、使用キャラに特記事項がある場合は名指しで記載。
途中でミスしてランク(不可視の難度)が落ちている場合、
敵弾の弾速とかが少し違うので注意。
ジャンプ近接攻撃を撃つタイミングや有効範囲がキャラ毎に違う点と、
フルパワーでない場合は上トロッコ砲台の処理がちょっと大変な点に注意!
そして問題の「下トロッコ砲台2基」については、正攻法で戦って
直接自力のショットで破壊を狙うのはキャラ毎の得手不得手が激しい。
フルパワーのケイマやユリの場合は下トロッコ砲台の自力破壊が狙えるが、
スパイロスとコジローとブラッドはそれが難しいので注意。
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●【1】「力」(敵全滅)取得タイミングを完璧にするパターン
下トロッコ砲台を「力」アイテムで全滅させるパターンその1。
基準が分かりやすいが、上トロッコ砲台と多少真面目に戦う必要あり。
その都合上、ミスでパワーアップを剥がされ初期段階になっている等で
フルパワーでない場合はどのキャラでも他の方法をとる方が無難。
▼手順
・自機が左にいる状況で、画面中央で手裏剣入りの箱を破壊
・手裏剣を取って無敵時間の間に、画面左端付近で力入りの箱を破壊
・上トロッコ砲台を自力で倒す
・上トロッコ砲台の去り際まで粘り、力を取ると下トロッコ砲台は全滅する
・残った赤忍者と、最後に左下から現れる黄色兵を倒す
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●【2】「手裏剣」(パワーアップ)の取得を遅らせるパターン
下トロッコ砲台を「力」アイテムで全滅させるパターンその2。
6面のアイテムはスライディングで回避可能なので、
取得タイミング調整にある程度使える。
フルパワーでない場合は上記よりはちょっと難しいか。
▼手順
・自機が左にいる状況で、画面中央より右寄りで手裏剣入りの箱を破壊
・ある程度粘ってから、歩いて画面左寄りで力を落としつつ手裏剣を回収
・アイテム取得無敵時間の間に上トロッコ砲台と戦う
・スライディングで力をくぐって画面左側へ移動
・上トロッコ砲台が最後の1基ならスライディングで自機狙い弾を回避可能
・上トロッコ砲台去り際に力を回収、下トロッコ砲台は全滅する
・残った赤忍者と、最後に左下から現れる黄色兵を倒す
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●【3】「力」(敵全滅)を早く取得し下トロッコ砲台の攻撃をかわすパターン
フルパワーでない場合は「力」アイテムの温存は難しい。
普通に上トロッコ砲台との撃ち合いで火力が足りなくなって
不要なダメージを受けかねない為だ。
下トロッコ砲台の全滅を狙わないパターン…というより、
一部のキャラ以外では下トロッコ砲台の全滅を狙えない。
スパイロスとコジローとブラッドは、下トロッコ砲台2基は破壊困難。
上トロッコ砲台との戦闘がほぼ回避可能なのはメリットではあるが、
「下トロッコ砲台が2基とも残るため攻撃回避が困難」なデメリットがある。
▼手順
・手裏剣と力を適当な場所に落とす
・アイテムをあまり温存せず上トロッコ砲台の主力個体を全滅させる
・仮に上トロッコ砲台が最後尾の1基だけ残っても脅威ではない
・自機を画面右端に移動させ、赤忍者(1人目と2人目)を攻撃せず泳がせる
・下トロッコ砲台2基の弾を左にジャンプして回避
・左ジャンプしながらジャンプ近接攻撃で赤忍者を倒し弾消しする
・そのまま画面左端まで敵弾に当たらない程度にゆっくり移動する
・最後に乱入してくる赤忍者(3人目)を泳がせる
・赤忍者に対し右にジャンプ近接格闘を撃って弾消ししながら右端に移動
・画面右端の地上でギリギリまで自機狙い弾を引き付ける
・引き付けた敵弾をまたぐように、左に向かってジャンプして回避
・最後に左下から現れる黄色兵を倒すか、自機狙い弾を避けるかする
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●【4】下トロッコ砲台を自力破壊するパターン
「フルパワーのケイマ」と「フルパワーのユリ」限定。
ケイマはフルパワーなら、下トロッコ砲台2基を自力で安定して破壊可能。
ユリも、フルパワーなら頑張れば下トロッコ砲台を無理なく自力で出来る。
ユリの場合は1基安定して壊せれば御の字、あとは普通にジャンプで回避しよう。
ケイマとユリを使用している場合も、
フルパワーでない場合は実行ほぼ不可なので他の手段をとること。
スパイロスとコジローとブラッドは、フルパワーでも実行ほぼ不可。
正攻法で、下トロッコ砲台2基を普通に撃って破壊するパターン。
「下トロッコ砲台と戦い始める場所」が他パターンと大きく異なるので、
やるなら最後までキッチリやりきる必要あり。
▼手順
・手裏剣と力を適当な場所に落とす
・アイテムをあまり温存せず上トロッコ砲台の主力個体を全滅させる
・仮に上トロッコ砲台が最後尾の1基だけ残っても脅威ではない
・下トロッコ砲台2基が出現する前に、自機を画面左端に移動させる
・足場中央から少し左(左から2番目のトロッコの右端付近)でしゃがむ
・しゃがみ左下撃ちで、下トロッコ砲台の出現位置にショット連射
・下から現れる赤忍者1人目をしゃがみ近接格闘で攻撃しつつ弾消し
・下トロッコ砲台1基目を弾消ししつつ破壊する
・下トロッコ砲台2基目にも可能な限り撃ち込む、
・下トロッコ砲台2基目を破壊できれば良し、できなかったら逃げる
・最後に左下から現れる黄色兵を倒すか、自機狙い弾を避けるかする
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スコアの稼ぎについて
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●正直全く分かっていないので詳細割愛
スコアの稼ぎは、分からないので詳細割愛。
ボスボーナスが1周分全部で56万点は固定で入るが、
それ以外に目立ったスコアのシステムはあるわけではないので
普通にクリアしたら65万点くらい。
しかし全国一位は103万点程らしい。
「ザコや破壊可能物を無限に呼ぶボス」で時間切れ寸前まで稼ぐ、
最も稼げる場所では残機1機を永久パターン防止キャラに倒されてでも稼ぐ、
というのが基本なのだろうとは思うのだが…。
3面ボスの機雷と水中兵、
5面ボスのミサイルと乱入してくる黄兵や紫兵、
ラスボス最終形態の破壊可能弾、
ミスティックウォリアーズで無限に出てくる得点源は
通常はこれくらいしかなさそうだが
これが極まると、普通のプレイのクリアに比べて38万点前後も稼げるのか?
もしくはバグ稼ぎとか、
得点アイテム入りが無尽蔵に出てくる隠し要素あったりするのか?
なお6ボスの砲台は左右各5基、
ラスボス前の監視カメラ砲台も数が合計6機程度、
と有限なだけでなく数もそこまではなかったような…。
気にはなるが、普通にノーコンティニュークリア達成するだけでも
相当に難儀するかなり高難度なゲームなので
「稼ぎまで手を出す余裕は全く無い」というのが正直な感想ではある。
▼参考…2024年10月20日時点での全国一位
日本ハイスコア協会によって
「JHA通信20241117」で公開された全国一位の記録は
「T ²-Psx68k」氏による、1033840点(ブラッド使用、連付、Ver.JAA)。
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小ネタやバグなど
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●手裏剣1発の攻撃力と近接攻撃1ヒットあたりの攻撃力
自機の攻撃1ヒットあたりの攻撃力、
「撃ち込み点10点」あたりの威力は全キャラ同一である模様。
予備動作の短いキャラや、
単位時間あたりのヒット数が多いキャラほど攻撃力が高い事になる。
多人数同時プレイ時の結果は計測していないが、
・標準難度(難度4)設定
・1人プレイ
・1面中ボスに0点で突入する
という条件下で、「1面中ボスを倒した際の撃ち込み点が何点だったか」で計測した結果は
どのキャラのどの攻撃手段でも「730点」、つまり「73発」だった。
敵は残り耐久力に応じて全体が赤く激しく点滅するようになるので
そこまで綿密な耐久力把握が必要になる事はまず無いと思われるのだが、
やろうと思えば全ての敵の耐久力を人力で調査出来るかも?
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●なぜか微妙に挙動や画風が違うケイマの謎
ケイマのみ全キャラで唯一、軸移動ジャンプの挙動が違う。
「放物線を描いて飛ぶ」他4キャラと異なり、
「動作始めと動作終わりが遅い」代わりに「速い等速直線運動」を行う。
それと、グラフィックにブラーがかかった画風となっている。
違う時期に描かれたキャラなのかも?
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●ボス戦登場演出中は自機が完全無敵
掲題の通り。
4面ボス直前などでザコ兵を画面内に残しておくと見られる。
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●一部背景や演出は敵に対して攻撃判定を持つ
これも掲題の通り。
5面ボスのミサイルの爆風は敵兵を倒す。
6面ボス戦直前の岩は、プレイヤーと一緒にダイブした敵兵をトロッコごと倒す。
ラスボス第二形態のストンピングは、
上段左右端にあるドクロしゃちほこを破壊する。
1面や8面の角材の罠は、敵兵を巻き込む。
8面のグレネードランチャー兵のグレネードの爆風は、敵兵を巻き込む。
探せば他にもあるかも。
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●女性敵兵脱衣
手榴弾を投げつけてくる女性兵は、
手榴弾を投げ返して倒すとプロテクターの大半が脱げてしまう。
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●『極上パロディウス』1面の地形にユリぬいぐるみ
掲題の通りだが、『極上パロディウス』1面の地形に注目してみて欲しい!
大小様々なぬいぐるみが地形として地面を埋め尽くしている、
かわいらしいステージだがステージ中盤から終盤にかけて、
かなり大きなユリぬいぐるみがいる!
頭身が2頭身くらいで、ぬいぐるみ体型だが…そのド派手な配色は、
正真正銘『ミスティックウォリアーズ』のユリ。
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●壁に掴まれる場所での転落バグに注意(再現性低)
1面の壁に掴まれる場所の麓でしつこくガチャガチャ操作していると、
何かの拍子に自機が壁と地面の間の隙間に落ちてしまい
そのまま画面外まで落ちて転落ミスになるという
悲惨な現象を一度確認している。
再現性は非常に低いが、
再現できたからといって別に何もいい事はない。
壁に掴まれる場所の麓で変な粘り方をするのは避けよう。
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●アップ:2014年11月25日(火)
●最終更新:2025年02月17日(月)