『原始島1930's』(1989年・SNK)攻略
PSP『SNKアーケードクラシックス0』の原始島収録決定記念、
のようなタイミングで2011年初頭に公開しだした記事。
タイトル画面で表記されているタイトルは『原始島 1930's』。
なお、本作の海外タイトルは『Plehistric Isle in 1930』。
日本国内でも、MVSでの続編
『プレヒストリックアイル2 原始島』のタイトル通り
続編のサブタイトルとして使われている単語でもある。
ゲームバランス以外は音楽もグラフィックも演出も非常に良質、
なのにゲームシステムは練りこみ不足が目立って
やり込むのはちとキツい!
ゲームバランスが調整不足なのか厳しく調整されたのか、
かなりの高難度でさらにキツい!
そんな愛すべきSNKの横シュー『原始島』(1989)の攻略記事。
本作の舞台となるバミューダトライアングル内の架空の魔境、
「グリーンヘル島」を制する助けになれれば幸いだ。
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自機性能について
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●当たり判定
敵味方とも、ごく一部の例外を除いて共通してほぼ見た目どおり。
実際には、見た目よりは微妙に小さい程度。
例外は最終面中ボス「ステゴサウルス」の首に
丸々接触判定が無い事くらいか。
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●敵や地形との接触
一般的なシューティングゲームの文法通り、
通常の敵や敵弾に接触するとミス。
残機が0の時にミスするとゲームオーバーとなる。
地形も触れるだけなら
「少し弾かれる」だけで済み一応その場では無事だが、
地形とスクロールに挟まれたり、
高速でスクロールしている壁に正面から突っ込んだりするとミス。
なお、地形に触れて弾かれているモーション中は無敵時間ではないので
「弾かれモーション」中に攻撃を喰らってもミスとなる。
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●ミス後の扱い
ミスした場合パワーアップもスピードアップも一切無くなり、
完全な初期装備に戻ってしまう。
後半の混戦地帯での復活はもちろんの事、
瞬殺出来なければこちらが瞬殺されるような攻撃を繰り出すボスや
最速状態で攻撃を回避する事が大前提の
調整が施されたボスでの復活は困難を極める。
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●スピードアップと移動速度
スピードアップが、初期状態を除き2段階存在する。
「S」アイテムを2個入手すると最速となる。
・初期段階:秒速90ドット(1.5ドット/フレーム)
・2段階目:秒速120ドット(2ドット/フレーム)
・最高速度:秒速180ドット(3ドット/フレーム)
なお、本作の画面サイズは256x224ドット、秒間フレーム数は60である。
難度がある程度抑えられた1~3面はともかく、
後半は最高速度が前提で調整されすぎている。
特に4面ボス「アンモナイト」の触手攻撃は
間違いなく最高速度での回避が前提。
初期速度が遅すぎ、攻撃が回避困難…
どころか回避不能になっている所もある。
後半ミスする事はすなわち
復活不能を意味すると言っても過言では無いだろう。
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●パワーアップ
本作のパワーアップは少し変わっている。
自機本体は一切強化されず、
「オプションが強化される」形で行われる。
初期状態ではオプションが存在せず、
メインショットのみを撃つ事が出来る。
1個目の「P」アイテムでオプションが自機に追加され、
オプションは最高5段階に強化出来る。
「P」を5個回収すればフルパワーとなる。
パワーアップするとオプションショットの弾が大きくなっていく他、
オプションショットの単発攻撃力が少しずつ上がっていく。
自機本体からの通常ショットを1.0とすると、
パワーアップする度1.1→1.2→1.3→1.4→1.5といった具合で
オプションショットの攻撃力が上昇している模様?
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●オプションの耐久力
恐ろしい事に、オプションには耐久力の概念が存在する。
「敵との体当たり」と「一部を除いた敵弾」を防ぐ事が出来るのだが、
敵の攻撃を8回程度防ぐとオプションが壊れて消滅し、
パワーアップが剥奪されてしまう。
暗い茶色に変色したら、あと1発か2発で壊れる合図。
オプションの耐久力は「P」アイテムか
特殊オプションの回収によって完全回復するが、
フルパワーのオプションを保持した状態だと
「P」アイテムが一切出現しない為
下手にフルパワーにすると、今度は
「オプション消滅によるパワーアップ剥奪」が迫る。
これが、本作の難度を大きく上げている要素のひとつ。
正直言ってオプションの耐久力が無限、もしくは
フルパワー状態でも「P」が出現するという仕様だったとしても
難度はそこまで下がらない気がするのだが…。
アイテムキャリアーの欄でも後述するが、
最強状態で茶色になったら初期装備の秒読み段階。
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●自機ショット、前オプション、斜め下オプション、後ろオプション
着弾時のヒットマークや爆風も「画面内に残存する弾数」に計上されるため、連射力に欠ける。
主力の前オプションと通常ショットがこの仕様である事に注意したい。
特に斜め下オプションは4段階目・5段階目では
「爆風がやたら滞留する上に攻撃力が低い」という
3段階目以前からの凄まじい弱体化を見せる為、
混戦時斜め下オプが暴発すると即座に窮地に陥る。
ただし、後ろオプションはフルパワー時は
一見地味ながら超強力な火力を持つようになるので
暴発してしまった場合でも後ろオプション弾を
気持ち追いかける感じで左に下がるとイイ感じ。
なお、後ろオプションはフルパワーになるまではやはり貧弱すぎるので
暴発すると危険。
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●斜め上オプション、垂直オプション
最強の攻撃手段。
着弾時にヒットマーク等の演出が一切無く、
「着弾した瞬間に画面から弾が消滅する」ので連射力が高い!
本作の攻略法は、いかにこの攻撃を効率よく当てられるかが重要だ!
そしてこの攻撃を使用中、いかにちゃんと
メインショットを扱い隙をカバー出来るのかが肝要だ!
しかも攻撃判定が凄まじく大きく、威力も申し分無いので
連射力という観点以外でも非常に強力。
難関ボスや邪魔な大型敵はさっさと倒してしまうに限る。
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●自機オプションの安全回転方法
「左上→上→右上→前」の180度は
全て当たり武器なので、安心してバーっと回転して良し!
しかし、前以降の「右下→下→左下→後ろ」は下以外ハズレ。
4面後半などで斜め下と後ろが出てしまうと数秒オプションが役立たずに!
下半分を回転させる時、下オプションを使いたいときは
回転中のショット厳禁。
万一斜め下と後ろが暴発したら、オプションを盾に窮地を抜ける事!
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●超レアな特殊オプション
時限爆弾、レーザーオプション、バリアの3つ。
オプションがある時に取得すると一定時間、超強力な効果が得られる。
オプションが無い時に取得すると、
初期段階の通常オプションを取得した事になり本来の効果は出ない。
…一応紹介はしたが、
数プレイに一度出れば御の字という出現率の低さがひっかかる。
実戦での活躍は期待出来ない文字通りの超レアアイテムなので存在は忘れて良い。
効果は絶大なので出ればラッキー…という代物だが、
この辺も調整不足による産物のひとつか…。
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●連射について補足
秒間15連射が限界。
一度ショットが発射されると、その発射フレームの次のフレームから
3フレームは入力を受け付けないようだ。
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●アイテムキャリアーについて(超重要)
道中においては、アイテムキャリアーである卵の出現位置は完全固定。
道中・ボス問わず、キャリアーの中身はある程度一定周期?
ただし、前述の通りオプションが最強状態だと「P」は一切出現しない。注意。
そしてボス戦でのキャリアーの出現条件。
それは、「オプション未装着であること」。一定時間毎に出現する。
オプションさえなければ、移動速度は問わない!
3面中ボス、ラスボスなどは休憩が可能なボスなので、
復活が目的であれば移動速度を最速の状態まで回復させ、
それからオプションを1個装備するまで粘ってみよう。
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●敵の配置
敵の一切のランダム要素なし。
覚えたら覚えただけ有利になる。
…というよりも、後半は敵の配置を完璧に把握しているのが大前提。
特に、4面後半(クラゲ地帯)や最終面終盤(溶岩地帯)は
覚えていなければ何も出来ずにゲームオーバーになるだけだ。
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各面攻略ポイント
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●パワーアップの方針
2面ボス戦はオプション盾を駆使したい。
そのため、オプションは最強状態の一歩手前の状態で
2面ボスまで進むのが理想。
それ以降はオプション盾を使うことはまずないので
フルパワー維持でも良いかもしれない。
もし途中でミスして初期装備になったり、
オプション耐久値が尽きてオプションが消滅したりした場合は
3面中ボスなどの休憩ボスで余裕がある時に体勢を立て直すようにしよう。
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●1面中ボス「ブラキオサウルス」
噛み付きは「発動時の自機の位置」を狙う。
つまり、「高速自機狙い弾」に等しい。
ブラキオサウルスは、首だけが4面道中で再登場するので覚えておこう。
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●1面ボス「アロサウルス」
オプションを真下に向け、常に真上をキープするのがコツ。
真横にいると反射弾に突進に飛びかかりにと超危険。
また、アロサウルスは接触判定が見た目よりは小さいので
妙な角度で体当たりされても最後まで諦めないように。
垂直飛びかかりを誘い、横からの下オプ連打で瞬殺を狙え!
なお、3WAY丸弾は「地形に当たると反射する」ので
不意討ちされないよう注意を払おう。
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●2面ボス「ラムフォリンクス」
4面ボス「アンモナイト」と並ぶ、本作最強クラスのボス。
超いやらしい動きの竜巻攻撃はなるべく気にせず、
本体のワイドショットをオプション盾で防ぎつつ
斜め上オプションで瞬殺を狙え!
なお、2面には中ボスが存在しない。
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●3面中ボス「アンノウンディノザウルス」
休憩ボス。
画面左下で斜め上オプションを撃つ、というのが安定パターン。
このボスは一番下には来ないので、
一番下に居れば大型正面弾を無視する事が出来る。
ミス直後などであれば、オプションを1個入手するまで粘ろう!
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●3面ボス「エンシェントコレオプテラ」
画面上の方に陣取り、下オプションで戦うと安定しやすい。
大1体→中4体→小16体に分裂する。
大1体→中4体への分裂時は無敵時間であるため
攻撃が一切通らないので注意。
しかし、中1体→小4体への分裂時は全くの無防備!
前オプションで数を減らしてしまおう。
中が4体いる状態が最も危険なので、
なんとか中を1体でもいいので瞬殺したい。
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●4面道中全般
敵の配置を完璧に覚えないと、まともに進む事が出来ない。
斜め上オプションと垂直オプションが大活躍!
終盤のクラゲラッシュは
「上オプション→下オプション」への遷移を確実に!
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●4面中ボス「アーケロン」
開幕からフルパワー下オプを素早く連射し続けると、
攻撃を繰り出してくる前に倒せる。
ただし、もし瞬殺に失敗してしまってもまだ諦めてはいけない。
アーケロンが召喚するホーミング子亀は、
数が増えてくるとキャラオーバーを起こして
召喚が途切れるようになるという抜け穴がある。
邪魔な子亀だけ倒し、そうでない子亀は
わざと泳がせればオプション無しでも勝機があるかも?
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●4面ボス「アンモナイト」
2面ボス・ラムフォリンクスの項でも説明した通り、
本作最強クラスのボスの一角。
調整不足か、移動速度が足りないと
どうやっても回避不可能な攻撃を繰り出すからだ。
移動速度が初期状態だと
ホーミングレーザーに等しい「触手地獄突き」の誘導性能を
自機の移動性能が下回ってしまい回避出来ず、
ほぼゲームオーバー確定となる。
また、近距離で触手地獄突きを出されると
移動速度が最速でも危ない。
スピードアップ1個の状態では、
繰り出される距離によっては初期速度同様回避出来ない。
「触手地獄突き」以外の攻撃は
お茶濁し程度の緩やかなものなので、
とにかくひたすら驚異的な触手の誘導を振り切る事が最大の課題となる。
ミスしてしまった場合、スピードアップアイテム出現を待とうにも
「アイテム出現周期」よりも
「触手地獄突きを繰り出してくる周期」の方が数倍早い為
「初期速度のまま触手地獄突き回避を数度試みる必要がある」という
絶望的な展開に陥る。
アンモナイト戦の間に
アイテムキャリアーは来ないに等しいと割り切った方が良いし、
アイテムキャリアーが来た所でその中身がスピードアップとは限らない。
アンモナイト戦の直前でミスした場合、捨てゲーしてしまった方が早い。
また、あと一歩で倒せる程の大ダメージを与えられていない状態で
ミスしても捨てゲー推奨。
残念ながら、このボスについては正しく調整出来ているとは言い難い。
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●最終面道中序盤
本作は全5面なので、5面が最終面となる。
最終面は敵の攻撃が非常に激しく、
ミスしたら復活が非常に厳しい場面が多い。
4面ボスのアンモナイト戦ほどではないが、
「ミスしたら捨てゲー」くらいに割り切ってもいいだろう。
ただ、縦穴地帯が終わるとアイテムキャリアーが豊富に出るので、
腕に覚えがあるなら復活はまだ出来る範囲。
とにかく、子プテラノドンを大量に吐き続ける大プテラノドンは
自機を画面最上部に設置して
下オプションで瞬殺しないと地獄絵図が展開される。
本当に洒落にならない勢いで子プテラノドンを召喚しまくるので、
瞬殺失敗は即ゲームオーバーに直結すると言っていい。
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●最終面中ボス「ステゴサウルス」
頭にメリ込んで、斜め上オプション張り付き連射!
すると、ギリギリ攻撃される直前に瞬殺できる。
ミスったり、オプション無しで戦闘開始したりしてしまったら、
もう捨てゲーするしかない。
理由は二つ。
左端にいると落石が回避できないうえ、
その落石はオプション盾でしか防げないから。
もう一つの理由は、移動速度が最速でも切り返しが運次第だから。
ステゴサウルスの頭には丸々接触判定がないので、かなりメリ込める。
ボスの頭に重なった状態をキープするのが一番安全。
また、左端にいればステゴサウルスの体当たりは一切喰らわない。
ただし左端でも、運が悪ければ落石の餌食なので安全地帯ではない。
結局はさっさと決着をつけないと
ゲームオーバー直行間違い無しである点には注意。
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●最終道中中盤・縦穴
縦穴地帯は、下オプションか上オプションで
巨大昆虫を出現と同時に1体でも倒そう!
そうすれば左端の穴で上オプションか下オプションで
巨大プテラノドンの迎撃に専念できる。
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●最終道中終盤・溶岩地帯
溶岩地帯では、
溶岩からホーミング溶岩がひっきりなしに湧いてくる。
下オプションを中心に扱って、
ホーミング溶岩の破壊を最優先にしないと非常に危険!
ここでは「前からは虫の大群・下からはホーミング溶岩」という
オプションと移動速度が足りない状態では対処不能な編成ばかりなので
ラスボス直前でも無い限りミスしてしまうと復活が絶望的。
文字通り最後の難所なので、気合を入れていこう。
アーケロン戦などでも説明した通りだが、
キャラオーバーはこの場面の隠し味。
凡ミスなどで窮地に陥った場合、
最後まで諦めずに害の少ない敵をわざと泳がせてみよう。
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●ラスボス「ティラノサウルス」
超巨大で派手だが、切り返しまくる作業ゲーなボス。
スピードが初期段階でなければ楽勝なので、
ここだけはミスしてもなんとかなる。
道中をミスなく抜けていても、スピードが不足しているようなら
ボス登場演出中のザコにオプションをぶつけて
意図的にオプションを破壊してしまおう。
そうすれば、アイテムキャリアーが出現しつづける!
これでスピードアップを再度入手出来るチャンスが生まれるはずだ。
ティラノサウルスは自機のメインショットだけで問題なく倒せるので、
4面ボスのアンモナイト同様移動速度が全ての問題。
なお、切り返しはラスボスの動きとは逆方向にすれ違うように行う事!
ラスボスと並走するような動き方をしてしまうと、
切り返せず画面端に追い込まれてしまう。
また、回転火炎弾は出来れば広がりきる前に通り抜けるようにしよう。
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2人同時プレイ情報
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変更点・1P単独プレイに無い面白現象など。
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●お互いに武器反射判定が発生
垂直オプションと斜め上オプションは「自機反射判定」があるが、
相方自機にその攻撃を当てると反射する。
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●アイテム激増
道中出現するアイテムの配置が増え、数が倍近くなっている。
また、「2人ともフルパワー」でない限りは
アイテム卵から「P」が出現する可能性がある。
なお、ボス戦での「ミス後復活用お助けキャリアー」に関しては、
「2人揃ってオプションが無い状態」である事が出現条件となっている。
道中のP出現ルールと混同しないように注意!
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●敵の耐久力増加
ボスの耐久力ゲージが軒並み伸びている。
また、4面の中型アンモナイト(ピンク色)の耐久力が倍になっている。
なぜこの敵だけ耐久力に差があるのかは不明だが…。
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●敵がちょっとだけ増援
ごく一部にて、敵が少し追加されている。
本当にごく一部…ここまで部分的な変更に留まっている理由は謎。
・2面ボス直前に斜めに突っ込んでくるハチの編隊が2編隊
・4面の沈没戦から伸びているブラキオサウルスの首が3本に増える
・5面縦穴地帯で斜めに突っ込んでくるハチの編隊が2編隊
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●2機が完全に重なって被弾した場合の扱い
お互いが重なる場合、常に2P自機が優先して表示される。
2機が重なった状態で噛みつき演出攻撃を受けた場合、
2P自機のみが攻撃を喰らう。
体当たりを伴う1面ボス「アロサウルス」の場合は、
2機完全重なり状態でも噛みつき演出と同時に無事な1Pも
体当たりで叩き落とされる事が多いのだが。
噛み付き等の演出攻撃一覧
・原始人の自機乗り込み妨害
・1面中ボス・4面道中ブラキオサウルスの噛み付き
・1面ボス・アロサウルスの飛びかかり攻撃全般(頭に接触した場合)
・4面ボス・アンモナイトの触手地獄突き
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●2機バラバラに動く際の敵の狙い
「1Pと2Pで近い方の自機を狙う」のが基本ではある。
ただし、両者が似たような距離の場合大抵2P自機が狙われる。
どうやら恐竜たちは、青いものの方がおいしそうに見える?
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●同時プレイ総評
・2人のうち、原始島がより上手い方が2Pを担当すべき
・フルパワーにするのは片方が限度
・フルパワーを維持する側が「P」を取りまくってオプション盾使いまくる
・このゲームはどう考えても2P向けのゲーム
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基板設定いろいろ
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●難度設定
4段階あり、デフォルトは下から2番目の難度。
難度が上がると、ほぼ全ての敵の耐久力の上昇と
弾を吐く敵の敵弾発射頻度の増加。
ボスは体力ゲージも伸びる。
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●残機設定
デフォルトは残2。
初期残1~残4。
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●エクステンド点
デフォルトは10万点、20万点…もっとも易しい。
他には「15万点、30万点」「30万点、50万点」「なし」の設定がある。
50万点は、もうラスボス戦直前のスコアなのだが。
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●エクステンド回数
デフォルトは「1セットだけ」。
デフォルトでない設定に「エブリエクステンド」もある。
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●ゲームモード(デバッグ・サントラ作成用?)
デフォルトでは「アトラクトサウンド有り」。
他には「アトラクトサウンド無し」、
「フリーズ(選択した瞬間に画面が固まり、音楽だけ流れ続ける)」、
「残機減らない」が選択可能。
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●コイン設定
色々な設定がある。
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●コンティニュー
デフォルトでは「可能」。
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●面セレクト(デバッグ用?)
当然、デフォルトでは「不可」。
可能にすると面が始まる度に
次の場面・面セレクト1~5面・エンディング・ソフトリセットが選べる。
ちなみに5面をクリアした場合、
そのままエンディング直行→ゲーム終了となる。
極端な話、5面を除けば同じ面を選び続けて永久パターンなんてマネも可能。
もっとも、そこまでして原始島のスコアを捏造したいのか?という話になるが。
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永久パターンの有無
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本作に永久パターンは存在しない。
理由は「ボスが一定時間で自爆する」ため。
ただし面セレクトON設定の場合は前述の通りズルし放題。
よいこは絶対マネしないこと!
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稼ぎの究極系
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非常にシンプルなため、
完全に「言うは易し、行うは難し」ゲーの典型。
普通のプレイで154万点~156万点くらいなので、
実プレイでの限界は160万点より高い程度と思われる。
なお、ニコニコ動画に投稿されているTASと思われる動画では
完璧なプレイの末に166万7600点という結果となっている。
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●常にフルパワーを保つ
フルパワーでいる間、Pの代わりに「$」が出現するため。
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●「$」を全て1000点で回収する
「$」の得点は、
「アイテム露出からの時間に比例し点が上がる」仕様。
アイテムキャリアーを早く破壊し、しばらく泳がせてから回収すると
最高得点の1000点となる仕様となっている。
なお、得られる得点は100点、300点、500点、1000点の4段階。
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●「$」(P)を多く引き当てる事を祈る
フルパワーでも、スピードアップや
レアオプションが出現してしまうと出現しただけ損失となる。
出現条件があるのか、乱数調整方法があるのか、不明。
基本的には運ゲーと思うべきか?
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●アイテムは全て回収する
当然。
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●道中、敵を吐かない敵は全て倒す
当然。
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●敵を吐く敵は、逃げるギリギリまで敵を吐かせてから倒す
原始人の家、ハチの巣、大プテラノドン、大昆虫が相当。
ちなみに、大プテラノドンは卵→子プテラノドンを泳がせすぎると
キャラオーバーで本来出現するはずの敵や
増殖するはずの敵が出現しなくなってしまいスコア的な損害となる。
ちなみにエンシェントコレオプテラ(大)の攻撃の骨片と、
アーケロンが出す子アーケロンは破壊しても得点にならない。
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●要するに
稼ぎの要素が皆無である所を、無理に稼ぐ必要がある。
しかも「$」の出現数がランダムなせいで運ゲーでもある。
稼ぎは全くの不毛。
ハイスコア狙いの楽しみは全く無いゲームである。
当時のアーケードゲームに特殊な稼ぎシステムがあるゲームは
固定画面アクションとオメガファイターくらいなので
一概にSNKと原始島にばかり指摘を加える事など出来ないのだが。
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サントラについて
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●製品情報
サイトロンレーベル
G.S.M 1500 SERIES「原始島/SNK」PCCB-00002
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●作曲者(敬称略)
YOKO
た~くん
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●曲目
各曲のカタカナ読み、収録時間はライナーノーツに準ずる。
第1部(トラック1~4)
PREHISTORIC ISLE(TITLE) ~ COIN
プレヒストリックアイル
コイン
0分22秒
WIN OUT!(START DEMO)
ウィン・アウト!
0分08秒
※この「WIN OUT」のみ、実際のプレイ同様の文字表示効果音入り
Flyng The Dinosaur(AREA1)
フライング・ザ・ディノザウルス
2分29秒
※以下、ステージ曲・ボス曲は2ループ
Sound Of The Wave(BOSS AREA1)
サウンド・オブ・ザ・ウェーブ
1分22秒
第2部(トラック5~7)
WIN OUT!(START DEMO)
ウィン・アウト!
0分09秒
Air Trip(AREA2)
エア・トリップ
1分14秒
Heavy Wind(BOSS AREA2)
ヘビー・ウィンド
1分03秒
※この曲のみ、直前曲「Air Trip」からノンストップで流れる
第3部(トラック8~11)
The Explorer(AREA3)
ジ・エクスプローラー
2分03秒
UNKNOWN DINOSAUR(BOSS AREA3)
アンノウン・ディノザウルス
1分18秒
静寂の彼方(AREA4)
1分40秒
哀愁のアンモナイト(BOSS AREA4)
1分13秒
第4部(トラック12~15)
WIN OUT!(START DEMO)
ウィン・アウト!
0分09秒
MAD SPACE(AREA5)
マッド・スペース
1分46秒
ETHNIC MAGICIAN(BOSS AREA5)
エスニック・マジシャン
1分15秒
※「中ボス」という表現をしていない
Mixed Up(FINAL BOSS)
ミックスト・アップ
1分37秒
※この曲のみ、2ループ後大爆発音でシメる
第5部(トラック16)
STILL―遥かに―(ENDING)
スティル―遥かに―
1分14秒
※途中で入る爆発音も込みで単体の曲である事をフリーズモードにて確認。
※曲名中の「―」(ダッシュ記号)の数が一定しない。
※ライナーノーツでは全角2つだが、楽譜とCD印刷では全角1つ。
SE COLLECTION(トラック17~55)
爆発(小)
爆発(中)
爆発(大)
主人公クラッシュ
敵の声(鳥小)
敵の声(鳥大)
敵の声(虫、魚類)
敵の声(アンモナイト、イソギンチャク)
敵の声(大型の虫類)
原始人が飛ぶ時の声
原始人の声
かみつく音(1エリア中ボス)
※噛み付き攻撃はブラキオサウルス以外にも存在する。
竜巻の発射音(3エリアボス)
※2面ボス「ラムフォリンクス」の攻撃であるため「2エリアボス」の誤植。
機銃
C-1、2発射音
C-3、C-4発射音
C-5発射音
B、H-1、2発射音
B、H-3、4発射音
A、E-1、2発射音
A、E-3、4発射音
A、E-5発射音
D、F-1~5発射音
D、F-2、3爆発音
D、F-4、5爆発音
G-1~5発射音
G-1、2、3爆発音
※意味は通っているが、おそらく「G-1~3」のトラック名付け間違い。
G-4爆発音
G-5爆発音
バリア状態時のレーザー
タイムボンバー爆発
アイテムを取った時の音
コンティニューカウントダウン
水に飛び込む音
卵がポコッ!!って出る音
シールド着
シールド脱
エンディングの飛行音
Aは真上オプションの意。Bは右上…以下Hまで時計回り。
各数値はパワーアップ段階数を意味する(5が最強状態)。
また、SEコレクションは
「※収録上の都合により一部の効果音をカットさせていただきました。」
とあるが基本的にはほぼ全部の効果音がある模様。
もし本当に足りていなくて、
どの効果音が足りていないのか分かった人は真の原始島ファンだろう。
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●内容物について
CD1枚本体
ライナーノーツカバー
シール
ライナーノーツ
表面は「GSM1500シリーズとしての挨拶」「曲目リスト」
作曲者メッセージ」「石井ぜんじ氏よりのメッセージ」。
裏面は「Flyng The Dinosaur」「STILL―遥かに―」楽譜。
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●「サントラ」としての感想
サントラとしては非常に良質。
本作のBGMが気に入ったなら絶対、買い。
収録音質も良いし、道中とボス戦のBGMはどれも2ループ。
「一部効果音カット」とあるものの、SE集まで用意されている。
「SE集が不完全」と明言しているだけに
完璧な100パーセントとは言えないのかもしれないのだが、
曲自体は抜けている曲が無いため
「全曲集」「資料集」としての役割は十二分。
基板起動時の効果音(使用基板共通のもの)はカットされているし、
よくあるボーナストラック(アレンジBGM)も無いが、
黎明期の製品に「原始島」そのもののBGMと無関係な
過剰サービスを期待するのはさすがに酷だろう。
おまけに作曲者イチオシ(ライナーノーツより)の
「Air Trip」「Heavy Wind」のノンストップ展開も実現。
何度か流れる「WIN OUT!」は
1回目のみ文字表示SE付でプレイの雰囲気が出る
ささやかなサービスつき。
「サントラCD」商売黎明期の製品には
方向性や完成度が練れていない製品もある中、
「資料集」としてのSE妨害なしでの
全曲網羅の方向性がブレていない点は高く評価されて然るべきであろう。
本作のプレイ経験が無い人にも、
FM音源で「原始時代」「大自然の脅威」
「ミステリアスさ」「シューティングに使用するBGM」
を同時に表現した、業界内でも稀有な本作の曲群を是非味わってほしい。
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小ネタ・余談など
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●『ASO』と『バミューダトライアングル』と『原始島』の関連
『ASO』の自機と、
『バミューダトライアングル』の自機オプションは同型機「SYD」。
つまり、『バミューダトライアングル』は
『ASO』の直系と言える作品だろう。
という事は、バミューダトライアングル内の
グリーンヘル島が舞台である『原始島』は
これら2作の遠い派生作品のひとつであると言えるのかもしれない。
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●『サムライスピリッツ』と『原始島』の関連
『サムライスピリッツ』シリーズの常連であるキャラ
「タムタム」「チャムチャム」兄妹の出身は
「グリーンヘル」という場所である設定。
つまり、彼らの故郷は『原始島』の舞台である
「グリーンヘル島」の過去の姿である可能性が高い。
もっとも、SNKにはこういった
後付の関連設定が追加されるケースが度々あるのだが。
他にはKOFの「マキシマ」とロボアーミーの2P自機である「マキシマ」が
同じ名を持つ生身の人間ではないキャラクターであったりするなど。
前述の点を加味すれば、
『ASO』『バミューダトライアングル』
『原始島』『サムライスピリッツ』シリーズはある程度繋がっている事になる。
ゲーム性に直接関係はしない上、
深い理由の無い単なる過去作ネタなのかもしれないが
関連付けとしてはなかなか興味深いものがある設定だ。
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●アップ:2011年02月03日(木)
●最終更新:2023年11月12日(日)