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『DYGER』(ダイガー)(1989年・韓国「フィルコ」社)攻略

韓国「フィルコ」社が1989年に発売したアーケードシューティング
『DYGER』(ダイガー)の攻略記事。
日本国内では発売されていないゲームである…というか、
実際は『サイドアーム』のデッドコピー作品なので
商業的には「黒」
だが…。

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『ダイガー』ストーリー原文と意訳
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以下、画面に表示される原文そのまま。
英小文字は無し、改行位置や誤字もそのまま記載。誤字補足などは後述。

なお文中のダブルクォーテーションはHTML特殊文字にあたるため、
シングルクォーテーションで代用している点に注意。

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DYGER
PHILKO CORPORATION,1989

『ダイガー』
1989年・フィルコ

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THE YEAR IS 2089 A.D.
THE EARTH IS PROTECTED
BY A GROUP OF YOUNG-FI
GHTERS.
THE NAME OF THIS COMM
ANDO GROUP IS DYGER.

西暦2089年、地球は「ダイガー」と呼ばれる
若き戦士団により守護されていた。

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IN 2125 A.D.
A CITY WAS DESTROYED
BY THE ATOMIC WEAPON
MISTAKENLY DETONATED
BY A FEMALE MEMBER
OF DYGER.

しかし、西暦2125年になり…
ある都市を「ダイガー」の女性隊員が核兵器で誤爆するという、
決して起こってはならない事故が起こってしまった。

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TIME HAS RECONSTRUCTED
THE DESTROYED CITY, BUT
SHE IS SUFFERING FROM
THE GUILT IN HER HEART.

時が経ち、壊滅した都市はどうにか再建されたが
彼女の心から罪の意識が消える事など、ある筈も無い。

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NOW IN 2129 A.D.
SHE HAS DECIDED TO FORG
ET HER SEVERE PAIN.

西暦2129年の事だった。
遂に彼女は自身が犯した罪の重圧に耐え切れなくなり…

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SO SHE HAS TAKEN A ''TIME
STOPPING'' CAPSULE AND
THEN BEGAN TO SLEEP.

苦痛から逃れるように「冷凍睡眠カプセル」で眠りについた。

※本来はダブルクォーテーションだが、シングルクォーテーションで代用

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NOW IN 2188 A.D.
EXTRATERRESTRIAL TROOPS
FROM A FAR GALAXY HAVE
ATTACKED EARTH.

西暦2188年…
銀河の果てから異星人が地球に攻撃を開始。

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THE DATE IS 2189 A.D.
SHE HAS AWAKENED FROM
HER LONG SLEEP BY A
STRONG EARTHQUAKE.

翌、2189年のある日…
彼女は強い地震により、60年にも渡る永き眠りから目覚めた。

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SHE SOON REALIZES OF
EARTHS'CONQUEST BY
GALACTIC INVADERS.

彼女は、それが異星人による地球侵略が原因と知るや否や…

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SHE ACTS TO BEGIN
RESQUE OF EARTH AND
DISSONVE HER PAST
GUILT BY PILOTING
THE DYGER AIRCRAFT.

贖罪の為に地球を救うと決意し、「ダイガー」の戦闘機を持ち出した。

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SHE,THE LONE SURVIVING
MEMBER OF DYGER, WIIL
FIGHT BRAVELY UNTIL
SUCESS IS EVIDENT !

彼女は今や「ダイガー」最後の生き残りとなっていたが、
勝利を収めるまで無謀な戦いを続けてしまうだろう…。

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『ダイガー』概要と基本
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●タイトル

DYGER
ダイガー

日本未発売作品
1989年・韓国「フィルコ」社発売

「日本国内ではロケテストまでは行われた」という未確認情報あり。

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●画面解像度とフレーム数

224x384
秒間60フレーム

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●操作系

1人プレイ専用
8方向レバー+3ボタン(BボタンとCボタンの用途が同じなので実質2ボタン)

Aボタンは対空ショット、B・Cボタンは対地ショット。
対地ショットの着弾地点は、常に自機前方に表示されている照準が基準。

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●ステージ構成等

全7面、1周エンド。
エンディングを迎えるとゲーム終了となる。
最終面である7面は1~6面ボスと再戦した後ラスボス戦という構成。

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●ルール

『ゼビウス』等と同様、対空ショットと対地ショットを撃ち分けるタイプの
縦スクロールシューティング。
「空中敵との接触」か「敵弾との接触」で
ミスとなり残機を喪失する、一般的なルール。

ミス後の復活地点はステージ毎に数ヶ所ずつ設定されており、
ミス直後は初期装備で復活地点から復活する。

残機数が0の時にミスするとゲームオーバーとなり、
コンティニューするか否かを選択する。

パワーアップアイテムは数種類存在。
対空ショットのパワーアップは時間経過で1段階ずつ減っていくが、
初期装備の時点でなかなか高性能なためストレスになるほどではない。
全7面構成、1周エンド。
最終面であるステージ7をクリアするとエンディングを迎え、ゲーム終了となる。

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●ディップスイッチ設定

難度設定はイージー、ハードの2段階。
プレイヤーの初期機数設定が1~8(残0~残7)。
エクステンド設定は「15万エブリ」「20万エブリ」
「15万オンリー」「20万オンリー」の4種。

イージー・3機設定・15万エブリがデフォルト設定となる。

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●難度「イージー」と「ハード」の違い

難度をハードにした場合、敵の通常弾(赤オレンジの丸弾)の
弾速と連射速度が目に見えて上がる。
どうやら、それ以外の違いは無いようだ。

難度イージーでは、敵の通常弾の弾速は自機の移動速度と同じ速度。
なお、どのボスも一切通常弾を撃たないのでボス戦の難しさは
何度「イージー」同じ。

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●バージョン違い

どうもエミュレーター基板などでの情報を見る限り
『DYGER』は新旧2バージョンが存在するらしいのだが、
筆者はやりこんだつもりでも何が違うのかは分からなかった。

詳しく情報を掴んだ方や、
逆アセンブルからの解析等に成功した方はご一報を!

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アイテム紹介
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アイテムは敵が落とすが、
どの敵が何のアイテムを落とすかは完全に固定。
ランダム要素やランクの要素などは存在しない。

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●「E」…対空攻撃パワーアップ

パワーアップの段階が画面右下に常に表示されているが、
時間経過でどんどんパワーダウンしていくので少々頼りない面がある。

「POWER DOWN」の警告が3回点滅すると1段階パワーダウンする。
「E」アイテム取得か、パワーダウン直後に維持時間が完全回復する。

癖があるものの、
段階が上の方になるほど基本的には少しずつ強力になる。
貫通弾を撃てるようになってくると単発の攻撃力は桁違いに高くなる。
しかし、パワーダウンの時間と配置の都合上、
フルパワーを見られるのはラスボス戦直前のみ。

本作の対空ショットは初期段階でもなかなか強めな調整であり、
初期段階でも十分ノーミスクリアが狙えるゲームバランスなので
神経質に気にしすぎる必要までは無いのだが。

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●「X」「Y」…対地攻撃パワーアップ

対地攻撃の着弾時の爆風の範囲が広がるようになる。
爆風の範囲が横に広がる「X」(X軸=横軸)と、
爆風の範囲が前方に伸びる「Y」(Y軸=縦軸)の2種類が存在。

「X」と「Y」は択一で、ミスするまでパワーアップ段階が永続する。
「パワーアップ」と「切り替え」を同時に行う方式である為、
同じ文字を取り続けなければパワーアップしない訳ではなく
「X」と「Y」を交互に回収してもパワーアップする。

1個取得する度に着弾時の爆風がひとつずつ増えていき
「爆風が1つの状態」が初期状態、
「X」(横軸)「Y」(前方)どちらも「爆風が5つの状態」が最強状態。
いずれの段階でも、「画面内3連射」である事は同じ。

「着弾寸前グラフィック」と「着弾後の爆風」に当たり判定があるので、
狙い撃ちにこだわりすぎずに連射して運用すると吉。

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●「B」…得点アイテム

10000点。
デフォルト設定では「15万点エブリ」なので、
出現したら是非回収したいアイテム。

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●「P」…エクステンド

残機が1機増加する。終盤で入手可能。
永パ(永久パターン)の温床になってしまっているアイテム。

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●対空攻撃パワーアップ

画面右下に表示されているゲージでも目視可能。
全8目盛りで、初期状態および最低値は1。
前述の通り「E」アイテム取得でパワーアップするが、
時間経過で勝手にパワーダウンする。

短時間でどんどんパワーダウンしていくので、
「E」を取り逃すと段階を維持出来ない。

なお、前述した通りミス後は初期段階で復活。

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▼「Pow1」1WAY針弾4連射

初期装備だが高性能。適度な弾速の等速直線運動で判定も強く、信頼性が高い。

▼「Pow2」1WAYミサイル5連射

ミサイルは、一瞬低速で飛んでから加速する弾。概ね、初期状態の上位互換。

▼「Pow3」2WAYミサイル4連射

かなり頼れる段階。大体はこの段階の前後くらいが主力か。

▼「Pow4」3WAYミサイル3連射

非貫通弾である最後の段階。連射・範囲・威力が最も高バランス。

▼「Pow5」貫通ウェーブ弾2連射

この段階以降は全て正面が貫通弾。連射性に難があるが、必殺の威力を持つ。

▼「Pow6」貫通ウェーブ弾2連射+単発真横弾

真横をカバーする青弾は、発射周期が正面メインショットと独立している。

▼「Pow7」貫通棒状弾2連射+単発真横弾

弾が横長の棒状に変わり、攻撃力が更に上昇。ボスを数発で倒せる。

▼「Pow8」貫通棒状弾2連射+単発真横弾+バリア

自機が赤いバリアを纏い、時間経過パワーダウンまで無敵になる。

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敵キャラ紹介・空中敵
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弾を撃つザコ敵は全種、画面外に出して
しばらく経過するまで「画面外から攻撃してくる」
ので要注意!

また、本作は地上敵に「弾封じ」の概念が存在しないので、
至近距離からでも容赦なく発砲してくる。

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●灰色戦闘機

自機にやや似ているが、小ぶりな戦闘機。
自機狙い弾を撃つ。

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●破壊可能壁

2面に登場する地形は接触判定があり、注意する必要が危ないのだが
この中には破壊可能な壁が隠れている。撃てば光るので分かる。

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●細長い青緑色の戦闘機

細長いフォルムが特徴的な戦闘機。自機狙い弾を撃つ。
3面から登場。

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●固定レーザー砲台

尖った針のようなフォルムで、向いている方向にレーザー弾を連射する。
耐久力が高い。

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●黒戦闘機

4面から登場する。自機狙い弾を撃つが、攻撃が激しい。

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●朱色戦闘機

6面に登場する。黒戦闘機よりもさらに激しく自機狙い弾を撃つ。

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敵キャラ紹介・地上敵
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●攻撃艇

砲台が乗った青い艦船。ゆっくり前進しながら時々自機狙い弾を撃つ。

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●黒戦車

黒い、車体が大きく砲塔が小さい戦車。
ゆっくり移動しながら自機狙い弾を撃つ。

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●黄戦車

その場から動かず、砲台のような役目を果たす。
時々自機狙い弾を撃つ。

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●黄土色大型砲台

1面ボス、2面ボスの傍らに配備されている大きな砲台。
道中、ザコ敵としては配置されていない。
耐久力が高く、二連装の自機狙い弾を撃つ。

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●球状青ロボット

小さな球体のフォルムが特徴的な、青いロボット。
機体の小ささもさる事ながら、移動コースもやや複雑な難敵。
自機狙い弾を時々撃つが、予備モーションが全く無いので注意。

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●回転砲台

要塞等、灰色のタイルにカモフラージュして完全無敵になっており、
一定周期でひっくり返って自機狙い弾を撃ってくる。

ひっくり返って砲台をさらしている間しか
自機の攻撃を受け付けない点に注意。
よく見ると単なるタイルとはフチの色が異なっている為、
見分ける事も可能。

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●横レール砲台

4面から登場。
横に伸びたレールの上に配置されており、左右に動きながら一定周期で
青いレーザーを真下に向かって連射する。
レーザーを撃つ時に動きを急に止める為、翻弄されやすい。

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●縦レール砲台

6面から登場。縦に配置された砲台。
最初は動かないが、一定時間経つと
なかなか素早く前進しながら自機狙い弾を撃つ。

その為、素早く倒せないと自機より後ろに行ってしまい
迎撃の手立てが無くなってしまう。

6面ボス直前のレール砲台地帯は本作屈指の難所。

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敵キャラ紹介・ミサイル系
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●黄直線ミサイル

地上に配備された状態で画面内に現れ、一定の場所で発射される。
このミサイルは下に向かって直線に飛んでくる。

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●黒大型誘導ミサイル

基本的には地上に配備された状態で登場する。
最初に真横に発射されてから、自機を狙って旋回してくる。
旋回性能が非常に悪く、ゆるくしか誘導しないが弾速が速く厄介。

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●クラスター弾

大きなオレンジ色の球体。
画面上から現れ、一定時間経つと炸裂して
8発の低速誘導ミサイルを放出する。
炸裂前に破壊した場合、低速誘導ミサイルは出現しない。

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●低速誘導ミサイル

様々なボスが撃ってくる、低速のホーミングミサイル。
低速かつ、やや遅れて自機の方向をサーチする。
しつこく自機を追尾するが低速な上、旋回性能があまり高くない為
自機を前に出してから後ろに下がれば用意に相殺可能。

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ステージ1攻略
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厳密な説明が作中行われていない為、各面の戦闘シチュエーションは
「分かりやすく説明する為の筆者の推測」でしかない。
その点については、予めご了承頂きたい。

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軍港を進み、海沿いにある
敵の前線基地と化してしまった地で最初の戦いを繰り広げる。
操られた地球の兵器を軽くあしらうが、
侵略者が放ったと思われる異形の機械生物が!

…といった場面から、最後の「ダイガー」の戦いが始まる。

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●道中の攻略

1面にして、本作に登場する基本的な敵がほとんど登場するが
攻撃は緩やかで配置も易しい為、本作の基礎を一度に味わう事が出来る。
画面の上半分の左右端にいると、敵の灰色戦闘機と
出会い頭に衝突してしまう可能性がある
事には注意しよう。

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●1面ボス・ムカデ型機械生物

黄土色の大型砲台が2台設置されているが、ボス本体の出現演出までに
数秒のタイムラグが存在する為、ボスが姿を現す前に破壊してしまおう。
前述の通り、大型砲台は「空中物判定」なので接近の必要は無い。

ボスは地面から体を長く伸ばしてくるが、本体および弱点は頭部。
頭部から正面に2連レーザー撃ちつつ、低速誘導ミサイル3発を撃つ。
くねくねと気ままに動くが、どうやら動き方は完全パターンのようだ。

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ステージ2攻略
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前線基地を越えた先には、巨大な基地が見えていた。
高くそびえる基地の外壁の一部を破壊し、
基地内で待ち構える敵を叩く。

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●道中の攻略

1面に比べて灰色戦闘機が多く出現するので、事故らないように注意。
また、厄介な地上敵である球状青ロボットが登場するので
対地ショットの扱いをマスターしよう。

壁を何枚も抜けていく場所の途中で
球状青ロボットが多数配置されている場所や、
タイルに擬態している砲台に注意すること。

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●2面ボス・飛び出し砲台+ミサイルランチャー

ボスは動かず、奥にひっこんだり高所に出てきたりを繰り返す。
攻撃を繰り出してくるのも、
ダメージを受け付けるのも、高所に出ている間だけ。
こちらの攻撃を遮る大型弾を正面3WAY・正面4WAYに発射するが、
ボス正面から少し横にズレた位置に居れば安全。

また、ボスの奥に破壊不能な黄色ミサイル発射器がズラリと並んでいる。
ひっきりなしに飛んでくる黄色ミサイルを迎撃する為に、
ショットを撃ち続けること!

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ステージ3攻略
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基地の中での乱戦。
多量の戦車と砲台がひしめく中を進む。
侵略者としてやって来た異星人が持つテクノロジーの産物と思われる、
生物の頭部を模した三位一体の巨大砲台を破壊する。

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●道中の攻略

タイルに擬態している回転砲台がひっきりなしに設置されている為
「対地ショットを受け付けるタイミング」を把握しないと、
翻弄される事間違いなし。

それ以外は敵の配置が比較的緩い為、
回転砲台への対処が明暗を分ける。

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●3面ボス・顔型巨大砲台+顔型砲台2機

本体は正面の顔型巨大砲台。
左右に設置されている顔型砲台は耐久力無限で破壊不能な模様。

本体の攻撃手段は、2面ボスと同じタイプのこちらの攻撃を遮る大型弾を
斜め45度に2発・正面に1発という順番でそれぞれの目から撃つ事。
左右の顔型砲台は、低速誘導ミサイルを1発ずつ撃ってくる。

本体の目は間隔が自機1機分以上の幅で離れている為、
真正面で縦にだけ動いて低速誘導ミサイルを自機の前に誘導しつつ
ミサイルと本体を同時に攻撃する
方法が最もスマートな攻略方法だ。

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ステージ4攻略
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司令塔と思われる巨大メカの破壊を狙うシーン。

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●道中の攻略

空中敵、回転砲台、ミサイル、球状青ロボットといった一通りの敵が
バランス良く配置されており、
あらゆる組み合わせに対処する必要がある。

また、自機狙い弾を連射する黒戦闘機が登場するので、
事故らないように注意。

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●4面ボス・司令塔

弱点であるモニターは、正面に2連レーザーを一定周期で撃つ。
その手前にある破壊不能の砲塔からは、低速誘導ミサイルを3発撃つ。
また、最上部の画面角には横レール砲台が1台ずつ設置されている。

開幕で画面角に接近して、横レール砲台を真っ先に片付けると安全。
横レール砲台さえ壊せば
「移動しない1面ボス」とも言える弱いボスに早変わり。

なお、このボス戦で設置されている横レール砲台は
破壊すると「E」アイテムを落とす。

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ステージ5攻略
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基地を越えた遥か先の山奥に、物々しい施設が。
侵略者が地球で本拠地としている施設の入口と思われる場所で、
最初に戦った異形の機械生物よりもさらに大型の個体が待ち構えている。

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●道中の攻略

ずっと屋外の面である為、3・4面で猛威を奮った回転砲台は登場しない。
多数の灰色戦闘機とミサイルが配置されているが、
道中に難敵は配置されていないので低難度の面であると言える。
クラスター弾が連続して登場する場面がある為、
低速誘導ミサイル対策は確実に。

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●5面ボス・大型のムカデ型機械生物

この面で流れるBGMが1面と同じである事を踏襲してか、
5面ボスは1面ボスの大型版。
基本は1面ボスに似ているが本体である頭部は非常に大きくゴツくなっており、
攻撃手段も真下に滝のような「大口径レーザー」を
延々連射するという迫力あるものに。

1面ボスが撃ってきていた「低速誘導ミサイル」は撃たなくなったが、
その代わりに画面上から一定周期で
「クラスター弾」が2発降ってくるようになった。
即座に迎撃できなければ、
2発のクラスター弾から多量の低速誘導ミサイルがわらわらと湧いてきてしまい、
とても面倒な混戦になってしまうので注意が必要。
とにかく「クラスター弾の迎撃」と
「低速誘導ミサイルの処理」を優先する事!

ここまでの面で登場したどのボスよりも忙しい戦い方を要求されるが、
「頭部が1面ボスより大きい」という事は
「自機のショットを当てやすくなっている」とも言える。
ボスが伸ばした胴体を戻そうとしている所を、
内側寄りの方向から攻撃するのがコツ。

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ステージ6攻略
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敵本拠地の内部構造は、明らかに異質であった。
中枢部へ繋がるルートを、翼の生えた兜のような姿の強大な敵が阻む。

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●道中の攻略

対地弾を非常に当てづらい、縦レール砲台への対処が難しい。
特に、ボス戦直前に縦レール砲台が
大量に配置されている場面は本作最大の難所!

画面最上部に張り付いて急いで複数処理し、少しでも間に合わないと思えば
前の方で後ろから飛んでくる弾の回避に専念するようにしよう。

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●6面ボス・超巨大な兜型機械生物

翼の生えた兜のような姿で、
1面ボスの頭部のみが巨大化したようなイメージも抱かせる。

弱点は顔面で、顔を伸ばしきると同時に
両目から2発の大口径レーザーを真下に撃つ。
また、両目からの大口径レーザーを
2セット放つ毎に翼をはばたかせると同時に
翼の内側に向かって低速誘導ミサイルを左右3発ずつ撃ってくる。

2連大口径レーザーは間隔が狭く、正面で避ける事が出来ないにも関わらず
このボスは「定位置から一切移動しない」ので、ダメージを与える為には
必ずボスの正面に出なければならない点がなかなかもどかしい。
しかし、翼から放たれる6発の低速誘導ミサイルがそれを阻む。

5面ボスよりも更に忙しい戦い方が必要となるボスだが、
「2連大口径レーザーの真後ろを横切る」ようなタイミングを主軸として
「∞」(無限大)の軌道を描くように戦うと
スムーズに戦う事が出来るだろう。
このタイミング取りに慣れれば、初期状態でも安定して倒せるようになる。
慣れるまでは、5面ボス同様
「低速誘導ミサイルを自機正面へ誘導する」事を最優先に!

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ステージ7・ボスラッシュ攻略
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これまで戦ってきたボス級巨大兵器6機と、
「初戦時と同じ場所」かつ「初戦時と似て非なる状況で戦う」という、
なんとも不可解な現象の最中での死闘が繰り広げられる。

まさかこれは、侵略者が繰り出してきた精神攻撃であり
最後の「ダイガー」である彼女の記憶の世界に過ぎないのか?
夢とも現ともとれる朦朧とした戦局の中で、
戦いはクライマックスを迎える。

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●ボスラッシュ全般の説明

最終面である7面は、道中とボス戦よりも前に
1~6面の全てのボスと再戦するボスラッシュが控えている。
いずれの再戦シーンも各面ボス直前から始まるのだが、それぞれのシーンの
敵配置は「アイテムを落とす多量のミサイル」に大幅変更されている。
各ボスは再戦時でも一切強化も変更もされていない。

ほとんどのシーンでパワーアップの「E」アイテムや、
10000点の「B」アイテムが数個ずつ入手可能な環境が整っており、
途中でミスした場合でも復活しやすくなっている。
また、デフォルト設定である「15万点エブリ」設定であれば、
「B」アイテム大量取得によるエクステンドも望める。

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●ボスラッシュ・1面ボス再戦

開幕で多量の黄色ミサイルが配置されており、
その中からは「E」が2個出現する。
復活直後などは対空ショットの火力がまず足りないはずなので、
ミサイルが発射される前に画面最上部に張り付いて
対地ショットで破壊してしまおう。
1面ボスとの再戦は、1面での1戦目と同じ内容なので問題は無いはずだ。

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●ボスラッシュ・2面ボス再戦

開幕の黄色ミサイルからは「B」が2個と、「E」が2個。
2面ボスも1戦目と同じだが、何度も隠れられるとパワーダウンを招く点に注意。
この後も多量の「E」が出現するので、
安全に進みたければ慌てない方が良いが。

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●ボスラッシュ・3面ボス再戦

なぜか画面左右スクロールが廃されているので、惑わされないように注意。
開幕の黄色ミサイルからは「B」が5・6個ほど、「E」が2個ほど出現。
もしミスしても、デフォルト設定であれば
スコアエクステンドが近付くので挽回しやすい。

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●ボスラッシュ・4面ボス再戦

開幕の黄色ミサイルからは「B」が3個ほど、「E」が2個ほど。
ボスのレール上に設置されている横レール砲台も
ドロップアイテムが変更されており、
左の横レール砲台は「E」アイテムを、
右の横レール砲台は「P」アイテムを出す。

ここで登場する「P」アイテムは
本作唯一のエクステンドアイテムであり、残機が1増加する効果が。
ミスする度にこの「P」アイテムは復活してしまうので、
永パも可能になってしまっている。

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●ボスラッシュ・5面ボス再戦

ここも3面ボス再戦時と同様、なぜか画面左右スクロールが廃されている。
開幕の黄色ミサイルからは「B」が3個ほど、「E」が2個ほど。
ここから先は難関ボスが続くので、最終決戦に近付いている事を思わせる。

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●ボスラッシュ・6面ボス再戦

ここも3面ボス再戦・5面ボス再戦と同様、画面左右スクロール廃止シーン。
開幕は黄色ミサイルと黒い大型ミサイルが混在していて、ドロップアイテムは「E」3個。
「B」アイテムは1個も落とさないので、スコアエクステンドは望めない。

なお、ボス戦突入と同時に「画面内にあるアイテムが消えるバグ」が発生するので
出来れば「E」アイテムは出現と同時に急いで回収してしまいたい。
ミサイルが飛んでくる前に出来る限り対地ショットで破壊し尽くしてしまおう。

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ステージ7・ラスボス戦攻略
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最後の「ダイガー」の、最後の戦い。
異星人による侵略軍の中枢コンピューターを守る
武装シャッターを、彼女は確かに目前に捉えた。
その結末は勝利か、敗北か、それとも…。

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●ラスボス戦直前道中

青緑色の戦闘機が、数え切れない程の大群で押し寄せる最後の道中。
しかし、正面にまっすぐ飛んでくる者はほとんど無防備である為見掛け倒し。
ここでは「E」アイテムを多数入手出来るので、
最後のパワーアップのチャンスでもある。
ミス直後でも、「E」全回収で貫通ショットをラスボス戦に持ち込める。

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●ラスボス・武装シャッター

『ダイガー』の最終ボスは、
中枢コンピューターの部屋を守る武装シャッター。
正面にある、朱色と灰色のツートンの球状のコアが本体となっている。
コアは動かず、真下に向かって大口径レーザーを絶え間無く連射し続ける。
コアの近くにある破壊不能な2ヶ所の砲口からは、
黒い大型誘導ミサイルが延々と飛んでくる。

コアからの大口径レーザーは連射間隔が非常に短い事に加え、
大口径レーザー発射と同期したタイミングで大型ミサイル2発が絡んでくる為
「大型誘導ミサイルを迎撃する合間に一瞬正面から攻撃する」
以外の戦法は困難。

パワーアップ段階が貫通弾を撃てる段階であれば、
「真正面から少し横にズレた」位置の画面かなり前方で戦闘開始して、
後ろに少しずつ下がりながら貫通ショットを撃てば
非常に高い攻撃力で押し切って一瞬で勝つ事も出来るのだが…。

ミスしてしまった上に、「E」を一部取り逃した場合は正攻法が必要になる。
大型誘導ミサイルは旋回能力が甘い為、少しでも避けきれないと思った場合は
自機を一気に前に出して大型誘導ミサイルを振り切ってしまおう。
忙しいものの、前述の通り
ラスボスの攻撃リズムは完全に一定なので付け入る隙はある。

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エンディング
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遂に、侵略軍の中枢コンピューターと対峙する、最後の「ダイガー」。
美しくも不気味な顔が覗いており、異星人のものである事は明らかだった。
全てを終わらせる為、贖罪の為、彼女が取った行動は――――――――

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スタッフロール
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PROGRAM
NO YOUNGHO ※前作『タートルシップ』から続投

GRAPHIC
JANG KYESOOK ※前作『タートルシップ』から続投
KWAK WOOYONG ※前作『タートルシップ』から続投
NAM HANHEE ※前作『タートルシップ』から続投
CHOI KWANGHUN

SCENARIO
KIM YANGSU

MUSIC
LEE JEONGKYU
KIM HYUNGBUM
CHO KWANGHO

THANK YOU
PHILKO

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ストーリーへの補足
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●誤字

最後から2番目の文節の「DISSONVE」は「DISSOLVE」の誤字。
最後の文節の「WIIL」は「WILL」の、「SUCESS」は「SUCCESS」の誤字。

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●主人公のキャラクターデザイン

『機動戦士Zガンダム』の「ロザミア・バダム」の丸パクり。
『ダイガー』の元になったと思われる『サイドアーム』の時点で
既にズゴックのような見た目の「ズゴック」という名前の敵がいる、という
あまりに直球な丸パクりを行われているのだが…。

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バグについて
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●残機大量減少バグ

残機が多すぎる時にミスすると、残機が大幅に減る。
どうも、残9以上の時にミスすると残1か残0になるようだ。

ミス時に「残機-1」した後「8で割った数の余り」が
最終的な残機数になる可能性大。
「残機数」を保持するメモリに何か不具合がある?

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●貫通弾以降、発射位置によって弾が前進前に消滅するバグ

座標計算がミスってるのか?
具体的には「Y軸が画面中央よりちょっと上あたり」。
ちなみに棒リップルになると自機が一番上にいても発生する。
終盤戦道中だとミスの原因になりかねないので要注意!

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●キャラオーバー

例えば1面で敵を撃たずに放置しまくると、
敵戦車のグラフィックの一部が欠けた状態で出てくる。
探せば似たようなパターンがいくらでも出てきそうだ。

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●処理落ち時

スプライトの動きはなかなか鈍くならず、
まず背景のスクロール速度だけ鈍くなるのが軽度の処理落ち。
さらに重くなった場合において、ようやくスプライトの動きも重くなる。
なんとも一体どんな処理をしているのか…。

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●空中敵の弾発射位置

やや右から出る。全ての空中ザコ敵で例外は無い模様。

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●パワーアップアイテムの制限時間は面をまたいでも引き継ぐ

掲題の通り。回復したりはしない。

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●ボス戦直前、アイテム消滅

条件は不明だが、ボス戦突入直前に
画面内にあるアイテムが消滅する場合がある。
(なぜか起きない場合もある)

ボス戦直前のものについては泳がせないで取らないと損するぞ。

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●敵破壊点が複数回同時に入るバグ

黄土色砲台など、耐久力のある大きな敵を
「自機の貫通弾が複数重なった状態」で倒すと
「貫通弾が重なった弾の数分」だけ破壊点が入る…模様…?
要調査だが、ボスラッシュの1面ボス再戦において確認。

黄土色砲台は破壊点1600点のはずだが、
3200点入る場合がある事から気付いた。
本作は耐久力のあるザコ敵が非常に少ない為、珍しい光景ではある。

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●エンディングを見た直後のタイトル画面とデモ

エンディングを見た直後のタイトル画面の背景は
青を基調にした非常に暗い色となる。
(元々は暗いモスグリーンを基調とした色遣い)

また、デモの中の誤爆シーンも
本来明るい色遣いのはずが青を基調とした暗い色となる。

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ハイスコアと永久パターン
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●お手軽永パ

最終面での4面ボス再戦において
ボスの右上についている砲台が1UP(「P」アイテム)を落とすのだが、
これはミスして戻ってきても何度でも復活するので、 簡単に永久パターンが成立してしまう。

さらに、4面ボス再戦シーンでは
毎回「B」アイテムが数個手に入るので1回数万点入る高効率。

もっとも、全てのボスが自爆しない上、
ほとんどのボスが壊すと得点になる破壊可能弾やミサイルを無尽蔵に撃つ。
つまり、全てのボス戦で普通に永パになるようなのだが…。

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●999900点でカウンターストップではない

本作『DYGER』のスコアは、999900点でカンストではない。
アーケード版『バトルガレッガ』方式で10万の位が変化していく。
詳細ついては次項にて。
・ゲーム中の表記:9→A→B→C…(中略)…N→O→P
・ハイスコア画面:「最初のネームイン」時の9の次の記号が割り当てられる

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●スコアループ(最高得点)

結論から言うと『ダイガー』のスコアは「2559900点」が最高で、
ここから100点でも取ると「0点から再びループする」という処理が行われる。
255万9900点の時にちょうど100点だけとると、ピッタリ0点になる。

「2559900点」の場合、画面表示上は「P59900点」

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●スコアループが起きるとハイスコアはどうなる?

スコアループが発生すると「扱い上も本当に0点に戻っている」ようで、
ゲームオーバーになっても、
「最終スコアがランキングに入っていない」ならばランク外となる。

なお、この際にはループ直前に最後に表示されていたスコアが
「ハイスコアとして画面右上に表示」はされるが、
「ランキングには載らない」という現象が発生。

ハイスコア表示用スコア保持領域と
ランキング1位スコア保持領域は、メモリ上で別個保持?

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●スコアループによる無限増えの発生

スコアがループ直前になると、
『ゼビウス』よろしく「無限増え」が発生してしまう。


デフォルト設定の「15万エブリ」の場合についてのみ確認済みだが、
仕組みが『ゼビウス』と同じであればおそらく
どのエクステンド設定でも発生するはず?
(未確認)

15万エブリの場合、255万点に到達した瞬間無限増え発生。
なお、254万9900点かつ残機0という状態で
100点入る敵ミサイルに接触して「100点加点+ミス」が発生すると、
「255万点到達の無限増え処理」の方が優先され、
プレイ続行となる事を確認済。

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●点数が多すぎる時のプレイ中スコア表記に注目

1599900点(F0万台)を超えると、
それ以降の10万の位のアルファベット(G~P)は
なぜか90度左に倒した状態で表示される。

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●1000000点~2559900点のランキング中スコアの10万の位の表記一覧

「ネーム入れの時の記号の並び順」に順ずる。
アーケード版『バトルガレッガ』的な表記方法。
「END」以降の、ネーム入れに存在しない記号も若干存在。

220万点台の10万の位は空白である為、
本来のハイスコアが10万点未満の場合の
10万の位が空白になる処理とカブってしまい区別不可になるかも?
デフォルトハイスコアに10万点以上の記録が既に入っている為、
1位の10万の位が空白であれば220万点台で確定なのだが。

100万点台=A0万点台 → 10万の位が「ハート」
110万点台=B0万点台 → 10万の位が「どくろ」
120万点台=C0万点台 → 10万の位が「鋏」
130万点台=D0万点台 → 10万の位が「傘」
140万点台=E0万点台 → 10万の位が「雪だるま」
150万点台=F0万点台 → 10万の位が「靴」
160万点台=G0万点台 → 10万の位が「剣」
170万点台=H0万点台 → 10万の位が「陰陽」
180万点台=I0万点台 → 10万の位が「手」
190万点台=J0万点台 → 10万の位が「左足」
200万点台=K0万点台 → 10万の位が「右足」
210万点台=L0万点台 → 10万の位が「END」
220万点台=M0万点台 → 10万の位が「」(空白)
230万点台=N0万点台 → 10万の位が「雷マーク」
(最初のネーム入れの1文字目に入ってるアレ)
240万点台=O0万点台→10万の位が「青い1」
(ランキングの「1st」の1の部分、よく見ると書体が違う)
250万点台=P0万点台→10万の位が「青いst」
(ランキングの「1st」のstの部分)

なお、「無限増え」が発生してしまう都合上
ループ直前の最高得点である「2559900点」でランクインする事は難しい。

具体的な方法は
「ラスボス撃破時にちょうど2559900点になるよう調整する」事だが、
ラスボスは破壊すると得点が入る黒いホーミングミサイルを連射するので…。

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●無限増え時の残機表示

残機表示が画面内に収まるのは残26まで。
残27以上となると画面外にハミ出してしまうので、
前述の「残機大量減少バグ」の都合もあり 一体何機だったのか目視では確認できない。

また、画面端まで残機表示が伸びてしばらくすると
ベルトアクションの2本目体力ゲージよろしく、
最初の1機目の所から残機表示が赤く染まっていく。
その際、何機目から何機目までが「残機表示変色」に該当するのかは不明。
残機表示が真っ赤になったら、それ以上の変化は無くなる。

長く放置しても残機数が0からループしたりはしない模様。
スコアをループさせれば当然無限増えは止まるが、
無限増え発生中にミスすると
前述の「残機大量減少バグ」が発生するため
「無限増えの結果何機に増えていたのか」までは正確に確認出来ない。

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●無限増えで残機が増えすぎている場合のボスゲージの妙な挙動

その間、ボスゲージが表示された場合、
ゲージ部分だけはチカチカ点滅しながら表示される。

無限増え中の間はゲージが黄色く、
無限増え中ではない場合はゲージが青く表示される。

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『DYGER』(ダイガー)のレビュー
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●ゲーム内容以前の問題としてのフィルコ社の闇

『ダイガー』は一見、
「CPS採用前のカプコンっぽい見た目の縦シュー」だが…
画面解像度や色遣いも不自然なまでにカプコンっぽければ、
サウンドもカプコンっぽすぎる。


フォントや効果音に至っては、
カプコンの『サイドアーム』に似すぎているような気もする。

それもそのはず、 フィルコ社の前作『タートルシップ』に続き、
どうやら『サイドアーム』の基板やROMのデッドコピーかつ
「自作データを載せてカプコンに無断で販売した」

といった経緯を持つ真っ黒な作品らしいのだ。

コピーライト表記やスタッフロールにもカプコンの名前は無いし、
カプコン側でも公式媒体では言及は一切無い。
これが「黒」と断言する根拠である。

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●それでも光る部分があるのが惜しい

ゲーム内容云々以前に前作『タートルシップ』共々、
パチモノと同レベルの扱いをせざるを得ない本作。

改造や違法コピーといったアーケードゲーム界の闇は、
本来であれば許されないものではあるが…。
本作『ダイガー』には光る部分もあるので、
「葬るには惜しい」と筆者は個人的に考えている。

アーケードシューティングにしては珍しく、
きちんと説明される、とても後ろ暗いストーリー。
本作の1年前にリリースされた前作『タートルシップ』では、
2曲別々の曲が流れているかのような
聴いている事すら苦痛になる音遣いだったが、
そこから大幅に進歩した悲壮感溢れるBGMの数々。

特に1面と5面の曲は、『ダイガー』のテーマとも呼べる
名曲であるし、他の曲も存在感がある。
最終盤の曲は和音数が少なくなり、最後には無音になるという構成も、
実態は手抜きだったかもしれないものの、
結果的にはストーリー進行や雰囲気とマッチした
演出の一環と捉える事が出来る。

夢とも現ともとれる最終面の展開や演出も、
主人公の心情と照らし合わせると考えさせられるものがある。

グラフィックもやや地味ながら全体的にまとまっており、
真剣な雰囲気を崩していない。

パワーアップシステムが調整不足だが、
初期装備の段階でも弱すぎず、プレイ感も悪くない。
ここまできちんと製作するなら、
なぜ明らかに「黒」な手法による販売に至ってしまったのか…。
あまりにも惜しいアーケードゲームである。

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●やっぱりダメな部分もあるのはご愛嬌

まずは、主人公が『機動戦士Zガンダム』の
「ロザミア・バダム」の丸パクりであったり、
人間の顔を模した一部ボスが
いまいち良く分からないデザインだったり…といったデザイン面。

ガンダムをパクってしまっているのは、
本作の本家にあたる『サイドアーム』の時点でそうなのだが…。

他にも自機ショットの発射音がメチャクチャうるさい
せっかくボスはデザインが多彩なのに道中のザコ敵が
飛行機・戦車・ミサイルばかりで単調、
スクロールが遅い、といった点もある。

ネタとして笑える類の部分と、
単純なマイナスの部分があるので余計に惜しい。

本作『ダイガー』は韓国産アーケードシューティングの中でも
特異な作風で、完成度も低くは無いので
B級・C級どころのアーケードシューティングにも興味がある
ディープな方は是非触れてみて欲しい。

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楽曲紹介と短評
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いずれの曲も、曲名は一切不明。
作曲は本作のスタッフロールを見る限り
「LEE JEONGKYU」氏、「KIM HYUNGBUM」氏、
「CHO KWANGHO」氏の3名の模様。

曲目数は全8曲と少ないながら、聴き応えのある良曲が揃う。
音源とサウンドドライバーに法的な問題が見え隠れするものの、
曲の完成度自体はBGMがないがしろにされがちな
韓国産アーケードシューティングの水準を遥かに超えている。

終盤の曲は音の数や抑揚が絞られており、
無音のエンディングへ向かっていく様が
表現されているのかもしれない。

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●ストーリーデモBGM

イントロの原曲はクラシックである、
バッハ作曲「トッカータとフーガ ニ短調」。
非常に後ろ暗く、
悲しいストーリーである事をストレートに伝えるキャッチーな曲。

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●1面開始前ネーム入力・4面・ボスラッシュ4戦目BGM

激闘の前の準備、激闘の最中のインターバル。
ネームイン用の曲がステージ曲としても使われる例は非常に珍しい。

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●1面・5面・ボスラッシュ1戦目・ボスラッシュ5戦目BGM

本作で最も流れる場面が多い、
『ダイガー』のメインテーマとでも呼ぶべき曲。
悲劇的な本作のストーリーを象徴するどこか物悲しげなイントロから
段々と熱く激しい曲に変わっていき、再び悲しげな曲へと戻っていく。
間違い無く、本作最大の名曲である。

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●2面・ボスラッシュ2戦目BGM

全体的に高いトーンが印象的な曲。
主旋律は高密度だが、テンポはややゆっくり。

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●3面・ボスラッシュ3戦目BGM

高音と低音が同居する、テンポの速い曲。
中盤戦の曲だが、いい繋ぎになっている。

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●6面・ボスラッシュ6戦目BGM

おそらく、敢えて和音数や音色の幅を抑えた曲。
ピアノソロらしい音の使い方により、緊迫した終盤の難関を彩る。

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●ラスボス戦BGM

ここまでのボス達との夢とも現ともとれる再戦を乗り越え、
本作の最終決戦を彩るに相応しい、静かで重々しい一曲。

地球救済と贖罪の為に決して後戻り出来ない、
という主人公の決意を表しているのだろう。

6面BGMのコンセプトから更に発展した事を思わせる。

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●エンディング・スタッフロール(無音)

エンディングデモは効果音のみでBGMが無く、
その直後に続くスタッフロールは全くの無音。

正確には「曲」とは呼べないものだが、
最後の「ダイガー」である彼女が贖罪を果たし、
何も思い残す事が無くなったことが伝わる名演出。

6面BGMとラスボス戦BGMの音の絞り方はこの前触れか?

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●ゲームオーバーBGM

贖罪も成らず、地球救済も成らず、生還も成らず。
最悪のケースにおける、彼女の無念を如実に表す曲。
ノーコンティニュークリアすれば聴かずに済む曲である、
という点もなかなか考えさせられる。

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●アップ:2014年11月23日(日)
●最終更新:2023年11月11日(土)