薄紅戦車ギャラリー7(2019年・2020年)
2019年分と2020年分。
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2020年12月19日(土)
【2020年版UI案の改良案】
『薄紅戦車』自作ゲームのUI試作の続き。
前回から細かい調整のみだけど、試作して初めて分かる事もある…。
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2020年12月08日(火)
【2020年版UI案】
ここまでのフォント素材を活用しつつ、
『薄紅戦車』のUIを試作してみた。
画面解像度は横320縦240ドットを想定。
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2020年06月30日(火)
【体力ゲージ案3】
作中設定「薄紅理論」に合わせた内容で、0~255ドット分。
今回、0~250の区間は1本50ドットにして直感的にした。
色は色相環イメージでの3bitカラー原色、
251~255は「通常250が最大と見せかけて実は255まである」特別扱いで、
最大値の255の色を
「白」(色相環の外)としたピンク系のグラデーションになる。
251、252、253、254、255…1ポイント毎に、それぞれ色は個別設定。
このあたりは、ドット絵内キャプションにも記載。
251~255の区間は完全に『ファイナルファイト』などの
「ゲージ全体の色がサーモグラフのように変わるボスゲージ」
のオマージュ。
試作して併記した方のサブ案(中央部)は、
「全長最大255ドット」を偽るので
直感的でなかったり分かりにくくなったりする
という理由でおそらくボツ。
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2020年05月31日(日)
【体力ゲージ案2】
これも作中設定「薄紅理論」に合わせた内容で、0~255ドット分。
「255で最大」を基本にして、キリよく51ドットずつ5等分したもの。
詳細はドット絵内キャプション参照。
『エスプレイド』のボスゲージよりは微妙に長いぞ!
『パワードギア』と『エスプレイド』あたりを参考にしつつ、
「短めだけど複数本重なってなおかつ見やすい体力ゲージ」
にしたかった。
ゲージの端に数値を置いているのは
『パワードギア』あたりのオマージュかな。
自作ゲームの件、諦めたわけではないぞ…キャラの練り直しもその一環。
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2019年09月23日(月)制作
【体力ゲージ案】
「薄紅第一理論」(詳細は設定メモ00参照)と組み合わせる案。
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