村上ネビ戦記・2020年07月
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●2020年07月31日(金)…マリオデ完全コンプリート達成しました
『スーパーマリオ オデッセイ』、ついに図鑑コンプリート達成!
チマチマ進めていた衣装集めが、ようやく終わった。
パワームーン999個は既に達成済だけど、
衣装選択画面と各リスト全ページで星マークがついたら、
セーブデータの左上端にも星マークが付いた。
これでいわゆる完全コンプリート、トロコンの状態に。
これでマリオデは、めでたく卒業決定だなぁ。
2ヶ月くらい、たっぷり遊んだ…いいゲーム!
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●2020年07月30日(木)…ハロブレではなくなりました
『ハロー! ブレイブクッキーズ』が大型アプデで
『クッキーラン:パズルワールド』に改題した!
こういう事もあるのか、基本無料ゲーの世界は…なんて略そう。
公式がカタカナ4文字の日本語タイトル略称考えてくれたらなー。
キャラ性能調整が概ね良調整っぽい感じになっていたり、
レベルアップの概念や組むペットを選択する要素が追加されたり、
ちゃんと過去の面を遊べる仕様になったり、
完成度が一気に高まった感じがする!
チュートリアルをクリアするだけで加入するイチゴ味クッキー単独で
普通に300面くらいまで無双できてしまったり、
ヒーロー味クッキーとアボカド味クッキーが極端に強かったり、
一部メチャクチャ低性能で使う意義が見出せないクッキーがいたり、
といった部分にかなり手が入ったのもステキ。
今後もチマチマ遊ぶかねー。
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●2020年07月29日(水)…メモ編纂進行中
『薄紅戦車』、案メモ編纂。
あとは、キャラ性能案や武器性能案の
現時点での書き溜めてある分を編纂したらおしまい。
決め切れるわけではないので、あくまで現時点で決まっている範囲で。
UIも案の一部はまだ試作出来ていないけど、
実際にゲームを組んで動き始めてから細部を詰めようと思う。
視認性や分かりやすさは、動かしながら考えないとなぁ…。
UIといえば『ベア・ナックル2 死闘への鎮魂歌』、
UI分かりやすくていいね…参考にしよう。
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●2020年07月28日(火)…明らかに昔より難しいっすね
新しいスマホ、早く慣れたいなぁ。
今度電話帳の整理をしたら、物理説明書を真面目に読むか。
初期設定や引継ぎ直後の設定を急ぎでやりすぎた。
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●2020年07月27日(月)…IT系の仕事経験しててもキツい
新しいスマホの設定をいっぱい触る。
不要な機能や余計な通知は、OFFや無効にしないと…。
コレ全部使いこなせる人がいるとは到底思えないんだけど、
なんでもかんでもデフォルト設定だとONとかヤバいと思うよ。
AppleもGoogleも、連携連携連携連携うるせーなー。
半端に連携したりしなかったり挙動が不安定だった挙句
アドレス帳が重複したり後から生成された重複分が文字化けしたり、
ロクに確認もとらずいきなり問答無用で全項目勝手に連携したり、
なんでもかんでも不必要に履歴とったり、正直ほどほどにしてほしい。
自分が時代遅れとかついていけないとか、
明らかにそういうレベルじゃないと思うんだよなぁ。
煩雑さと不安定さについては、PCと比較にならないほどスマホはひどい。
せっかくいいスマホなのに、わざと不親切にしてどうする。
前機種からの機種変更の時とか、工場出荷設定とか、
もう少しくらいなんとかならないかなぁ。
あと、「トグル入力」…いわゆる「ケータイ入力」を
封印しようとするスマホ用ソフトウェアキーボードはマジで許さん。
指先が不器用だと「フリック入力」はメチャクチャ暴発しやすいのに、
「指先が不器用な人類など存在するはずがない」という前提で
「フリック入力をOFFに出来ない」仕様にしているとしか思えない
Googleのソフトウェアキーボード「Gboard」は全然合わない。
というか、普通「トグル入力の存在が抹消されている」なんて思わないって!
一応同じくGoogleの「Google 日本語入力」は
「フリック入力のみ」「トグル入力とフリック入力を併用」
「トグル入力のみ」とか色々選べるから入れてあるけど、
ありがたくない同門対決の末に勝手にサービスが終了、
という結末を迎える可能性も無いとは言えないしなぁ。
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●2020年07月26日(日)…とっても嬉しい
今日はすごく良い事があって、幸せ!
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●2020年07月25日(土)…スマホ浦島太郎
スマートフォンを、数年ぶりに買い替えた!
ここ数日の間で真面目に下調べしてから選んだから、
きちんと予想通りの良いスマホで良かった。
ここまで使っていたスマホは
4年か5年くらい無事に使い続けられた頑丈な機体なんだけど、
バッテリーの経年劣化が激しくて流石に世代交代を迎える事に。
電力の容量が少なくなっていたからなぁ…本当に頑張った。
しかし数年も経っていると、同じシリーズのOSでも色々と違うなぁ。
LINEやSMSやEメールのバックアップ時の取り込みの互換性の程度とか、
「規定の操作をしないと互換性が一部失われる」場合の対処とか、
そもそも基本操作やUIが全然違う部分が出ていたりとか、
やる事と覚える事と頭に入れる事が割と多め。
今日明日くらいで完全に切り替え終わりたいなー。
『カスタムキャスト』は当然!
アカウント引き継ぎとキャラの作成レシピの記録を先にしてある!
「キャラクターデータが引き継がれない仕様」と公式が明言しているから、
再調整がてら手作業で手元のキャラを全員復旧させてみるかなー。
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●2020年07月24日(金)…色々書き溜めていたんだなぁ
『薄紅戦車』仕様案メモ編纂が、ものすごく進んだ。
思ったより時間がかかる作業になっちゃったけど、
今手元にある分はそろそろまとめ終わる。
無事に終わったら、開発に向けて進んでいこうか。
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●2020年07月23日(木)…ゆっくり鳥ちゃん
色々な鳥の動画や写真を見つつ、
データの片付けや手元のテキストの整理をしつつ、
ゆっくり過ごして体力回復。
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●2020年07月22日(水)…今の職場への不信感が最大限
今の職場、どうなるのかなー。
そんな事を思いつつ祝日休みに突入。
用事と創作を一気に進める準備をしたり、
買いそびれていたものの買い物をしたり、
色々やりたいなぁ。
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●2020年07月21日(火)…新しい刺激に触れる
『Undertale』ちょっと触った!
ものすごく丁寧に作ってあるゲームっぽいなぁ。
どこかで、ちゃんとやるかもしれない。
『ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン』、
喰らいモーションまわりのざっくり検証メモ。
間違ってたらゴメンね!
投げを持つ敵に掴まれたらボンバー以外では抜けられない、
「ダウンモーション中に出せる回避手段」はボンバーだけ、
喰らいモーション中はダウンしなければガードで割り込んで
防御に成功してそのまま宙返りで逃げられる場合もある。
あと、宙返り自体も最初の方「前方立ちガード」扱いで
別に無敵時間ではないのでの下段攻撃で狩られる弱点がある。
大体はこんな感じなのかな?
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●2020年07月20日(月)…スマホのデータ整理とバックアップ完了
掲題の通り。
数時間かけて、スマホのデータの整理とバックアップを終わらせた。
これで色々と安心だな…あー疲れた疲れた。
やるやる詐欺状態で数年放置していたけど、
今日やーっとちゃんと整理出来て本当に良かったよ。
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●2020年07月19日(日)…知力上昇
今日は久しぶりの本屋巡りで外出して、
いいもの色々見つけた!
書籍『ハトと日本人』(著・大田 眞也…弦書房)購入。
著者のアオバト観察のくだりがとても面白く、
アオバトのかわいらしさや強さが出ている、
という話を先に聞いていたから買えて良かった!
本格的な研究や観察を加味した内容みたいなので、
時間を作って少しずつ読むようにしたいなぁ。
当たり前なんだけど、かわいいだけが鳩じゃない。
コンピューター系の技術書も色々ついでに見たんだけど、
よく考えたらHSPまわりの本は既に手元にあるんだよね、
ちゃんと「ONION software」公式のやつがいくつか。
手元の仕様案メモや用事が決着したら、開発再開しよう。
今日初めて知ったゲーム開発環境「TIC-80」や
HSPの派生版「Cute HSP」は興味深いと思ったんだけど、
正直そこまで手が回らないので、いつかの課題にしてみよう。
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●2020年07月18日(土)…今日はフムフム君とにらめっこ
今日は依頼で開発協力しているゲーム
『フムフム シューティング スターキャット』の、
デバッグやテストプレイの件をたっぷり進行出来た!
作者・そーさんにも今の分のレポートは提出済。
ゲームバランス調整も案が固まりつつはあるので、
完成まで粛々と対応を続けていきたいところ。
数値面の資料の2バージョン目も、少しずつ作ろっと。
「無から有を捻り出す」のは苦手だけど、
「既にある物への調整」は得意だしなんとかなるだろ。
「仕事疲れの癒し」と「自分の自作ゲーム制作への頭の準備体操」、
この2点を兼ねた1日を過ごせてすごく有意義だったなぁ。
用事も依頼も創作も、がんばるぞー。
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●2020年07月17日(金)…うんざり仕事メール
仕事で解読不能なメールや迷惑なメールを送ってくるバカには、
そろそろ『大冒険 セントエルモスの奇跡』のボスみたいな
ものすごい怖いメールを返信してやるべきなんだろうか。
頭 洗ってるか? そう ごしごしってな
おれ でも 髪ないんだよ
むしらせろ! むしっ むしらせろよぉぉぉぉ!
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●2020年07月16日(木)…仕事疲れ癒し
少し、公的書類とかの用事が片付いた。
それとスマートフォンのデータのバックアップをしたり、
重複した同一の写真や画像を数千枚削除してスッキリさせたり。
仕事疲れを取り戻すべく、今日の活動は全体的に大人しめ…。
フムフム君のゲームの依頼の件とかも、少しずつ進行中!
そっちのゲームシステム調整とゲームバランス調整の大枠が固まったら、
自分の『薄紅戦車』自作ゲームの件の本格的な開発に突入したい。
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●2020年07月15日(水)…職務経歴がアレ
手元の職務経歴のメモを今用に更新しなおしたんだけど、
あまりにもひどい奴や汚い手を使う奴が多かったと改めて思う。
なぜそんな連中とのエンカウント率が高いんだ…うんざりする。
所詮は性悪説で外で戦わないとダメということか、参るなぁ。
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●2020年07月14日(火)…ナイスUI
最近見た、『薄紅戦車』の参考になりそうだったもの!
『ウルトラ警備隊』のボスの体力ゲージ、
幅や長さが邪魔じゃなくて見やすくてちょうど良かったかも。
縦画面でだいたい横幅の3分の1強くらいの長さ。
幅自体は8ドットよりは太いと思うけど、
横320縦240ドットのQVGA横画面で換算すると
太さ8ドット長さ64ドットくらいになるのかな?
データイーストの『ガンボール』の雰囲気とUI、
改めて見ると陸戦シューティングとしての雰囲気が楽しげで凄い!
制限時間や数値まわり、ボスの体力ゲージや自機の情報も分かりやすい。
ちなみにボスの体力ゲージは、太さ8ドット長さ128ドット。
『Smash T.V.』と『戦場の狼2』の複合パロディゲーではあるけど、
データイーストのいいところがと得意分野のピンボールが
上手く噛み合っている内容だからちょっと参考にしてみたい。
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●2020年07月13日(月)…ブックに決まってんだろ
「カオスで壊れていないと面白くない」
「怪奇やヒールのギミックではなく本物の狂人じゃないとダメ」
「性格や私生活が破綻していないとつまらない」
「病んで壊れていないと才能があるとは言えない」
「酒や薬の力を使ってこそ真の創作者」
といった浅はかな妄言には耳を貸さないことにしている。
要約すると「お前が損するのを見るのが楽しい」という意味だし、
「お前の実生活や健康状態をコンテンツとして消費させろ」と
嗜虐思考丸出しで迫ってきているだけという意味だし、
現実と創作と演技の区別がついていない奴と話す事など無い。
リアリティショーの視聴者のつもりでいる奴に
面白がってもらいたくて生きている訳ではない。
『闘魂烈伝4』だっけ?『ジャイアントグラム』だっけ?
数年前にゲーセン ミカドのプロレスゲーの大会実況配信で、
昔のプロレスのリング外襲撃事件を模した試合の演出に関して
「ブックに決まってんだろ!捕まっちゃうよ!」って
イケダさんがツッコんでたけど、そりゃそうだよなぁ。
でも、それが本当に分かんないヤバい奴って割といるんだよなぁ。
そんな奴に対して警戒したり距離をとったりするのは当たり前。
最近での代表的な事例だと、いわゆるVTuverである
DeepWeb Underground(ディープウェブ・アンダーグラウンド)氏が
「狂人ギミックのヒールレスラー的なブックを真剣に演じる演者」と
「遊びだから仕事は適当にやると公言して憚らない運営」で割れ、
運営側の職務怠慢で被害が出ている事が明るみに出た事が決定打となり
演者側がキャラクターとIPを引き取って独立した出来事が記憶に新しい。
演者側に肩入れする人、運営側に肩入れする人、
この騒動に関してもやはり様々な意見を見かけたが、
「DWU氏の演者本人が本物の狂人じゃなくてガッカリした」とか
「DWU氏の演者が真面目でしっかりした人だなんてショック」とか、
現実と創作と演技の区別がついていない意見が多数あった事に恐怖。
これこそまさに「ブックに決まってんだろ」の典型例。
趣味ならまだしも、報酬が発生する場で業務としてやっているならな…。
というか「演者と運営が別々に存在する事を明言している」んだから、
「ブッカーとレスラーのような関係」がある可能性くらいあるはずなのに、
現実と創作と演技の区別がついていない奴が多すぎて本当に怖い。
マジで、認知に不具合がある障害者だったりするのか?
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●2020年07月12日(日)…薄紅戦車用ゲージUI研究結果報告
『薄紅戦車』、またゲージ系UIデザイン試作。
体力ゲージ、色々やったけど結局は
「1ポイントにつき2ドット」の85ドット6本で
Hp0~255を3bitカラーの白黒以外で表す案か、
「Hpの値+1ドット」の64ドット4本で
赤黄緑→水→青→紫の4段階で表す案(赤黄緑は信号機)か、
どっちかに落ち着きそうだ。
画面下端とかに「ボス用の体力ゲージ」を置きたい場合は、
255ドット2本か256ドット1本で表す応用案もセットでね。
そういえば「体力ゲージのメインが緑色」っていうのは
『トルネコの大冒険』と『風来のシレン』がそうだったなぁ。
64ドット4本で1本目が赤黄緑、2本目が水、3本目が青、4本目が紫、
という案についてはちゃんと考えがあって、
「残り1本になってから色が2回変化する」
「信号機カラーだから直感的でイメージしやすい」
というベルトアクションに縛られすぎない為の案でもある。
1~8ドットが赤、9~32ドットが黄色、33~64ドットが緑色がいいか?
どういう理由で決めたかについてはここまでにして…。
パターン数を増やしてUIを試作してみて改めて痛感した事は
「色が3bitカラー中心じゃないと彩度が低くて見辛い」
「縁を白や黒の組み合わせで際立たせないと見辛い」
「虹や色相環の順に並べないと直感的ではない」
「ゲージの器は長すぎても短すぎてもダメ」
という4点かなぁ。
虹や色相環は前から書いている通りの赤、黄、緑、水、青、紫。
やっぱり『ファイナルファイト』と『バトルサーキット』は正しかった。
やたらと色数を増やしすぎたり、『オメガファイター』よろしく
虹をそのまんま導入してみたりしたら見辛いのなんのって…。
『薄紅戦車』はまずは1人プレイ専用のゲームにする想定なので、
プレイヤーキャラの(というかまずはベニの)体力ゲージは
配置場所に悩まないで済みそう。
一番注目させたいのは「巨大フォントで表示するスコア」だから
スコアを左上端に配置するのが前提条件になるんだけど、
体力は通常2P用になる事が多い「右上端」を基本にするかな。
パワーアップやボムの情報は大きく離して「右下端」がいいのかな?
「左下端」を含めた最下段は制限時間とか他の情報を詰めるべきか。
敵キャラの体力ゲージの類はどうしようかなー。
ボス用体力ゲージは『エイリアンVSプレデター』や『パワードギア』的に
「画面最下段の小さいプレイヤー情報欄の1段階上の場所」だと思うけど、
ザコ用体力ゲージは普通に自機体力ゲージの真下とかでいいのかな?
「同時に表示する人数」は欲張らない方がいい気はするが…。
敵のネームドキャラや中ボスとかはベルトアクション的に
「自機の攻撃が当たっている相手」の体力ゲージだけ表示しつつ、
ゲージが当たっていなくても極小の数字フォントで
常時Hpが表示されているのも現代的な感じかもしれない。
あとはUIの試作に限らず、
『薄紅戦車』のゲームそのものの試作が進んでから
視認性や情報量やゲームバランスと相談するべきかな?
ゲージに使う色を絞って64ドット4本の体力ゲージをメインに据えて
自機体力ゲージの真下にズラっと複数人並べる方法をとるボツ案もあるけど、
「とりあえず今はボツ」ってだけで復活するかもしれないし。
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●2020年07月11日(土)…準備進行したよ
本屋を覗いたり、ゆっくり買い物したり。
用事のついでに色々探し物をしてきた。
HSPの本、自宅の中で発掘!
仕様案メモまとめと、UIの軽い試作が終わったら、
本格的に『薄紅戦車』の開発を再開したいからなぁ。
今日本屋でHSPの本を見かけた時に、思い出せて良かった。
本を読みながら初歩的なプログラムを少し書いて慣れて、
サンプルプログラムを覗いてから全体を解析して、
そこから自分のやってみたい事を実装していく、
という感じの流れになるんだとは思う。
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●2020年07月10日(金)…喰らいメガクラ的なことできんの?
『ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン』、
喰らいモーションや吹っ飛ばされモーションを
内部的に宙返りコマンドを入力しておけば
宙返りでキャンセル出来る…的な眉唾な情報を見かけた。
今度、期待せずチラっと検証してみるかね…。
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●2020年07月09日(木)…ボーナスステージ300回分
ゴネたら運用を無視して無理を押し通せる、
ゴネたら手順に無い作業を押し付ける事ができる、
ゴネたら相手に粘着して時間を奪っても許される、
みたいな事を思っているクソ野郎が今の職場に多すぎる。
まあ、この話はいつもしてるからここまで。
『スーパーマリオ オデッセイ』、
衣装コンプリートまであと54000コイン!
クッパ城の空ボーナスステージ1回で180コイン取れるから、
それで1回も取り逃しが無かった場合で換算すると300回分か。
1回1分くらいだから5時間かそこらくらいだけど、
「RPGで固定エンカで数十時間ワンパン狩りをし続ける」
という苦行に比べれば大した手間じゃないな。
トロコンまであと少し!
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●2020年07月08日(水)…赤黄緑水青紫
『スーパーマリオ オデッセイ』、
クッパ城の空ボーナスステージでチマチマ服代稼ぎ。
なんだかんだで、すごく楽しいゲームだったなー。
「同じ場所で延々と稼ぐ」という機会がほぼ無いゲームなので、
単純作業系の稼ぎが一周回って新鮮というのはすごい。
改めて振り返るとこのゲーム、
マリオの動きが香港映画全盛期のジャッキー・チェンっぽさがすごい。
意識してやってるのかな、と若干思うけど真相やいかに。
ちょいメモ、カプコンのベルトアクションの『パニッシャー』。
画面上側の敵味方の体力ゲージは1本128ドット、
画面下側のボスの体力ゲージは1本264ドットが2本が最大。
横解像度368ドット中、端の40ドット2ヶ所ずつ(合計80ドット)を
1Pと2Pの武器の残り回数の表示に使っていて、
ゲージの左端24ドットが顔グラフィック、
ゲージの右端8ドットがゲージのフタ。
間違ってたらゴメンな!
次…体力ゲージ繋がりで『薄紅戦車』案の体力ゲージ案メモ!
完全な新案ではなくて、ほぼ以前考えた案の復活案だけどね。
「1ポイントにつき2ドット」で85ドット6本、
最大255ポイント分で全長510ドットという案。
色も以前の案通り、空が黒で中身は赤→黄→緑→水→青→紫かなぁ。
カプコンのベルトアクションだと最後の色が「白」である事が多いけど、
「彩度が無さ過ぎる」のと「白いゲージ枠と被る」のとで見辛い。
あと、HpとMpとSpの数値をゲージの下か何かに書くのもアリか。
各項目0~255を前提にしていて、フォント幅4ドットなら最大値でも
「Hp255Mp255Sp255」と書けば全長60ドットしかとらないし、
なんだかんだでバランスはとれそうな気はする。
今度サクっと試作しておくかね。
手元の歴代仕様案メモは今は編纂中で大渋滞しているので、
転記はまた今度にしておくか…チマチマいこう。
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●2020年07月07日(火)…君子危うきに近寄らず
今の職場、もう明日からは残業に付き合わないことにした。
普段の業務も、そこそこの出来だけで済ませるつもり。
バカ対策と悪意対策と不運対策が出来ていなさ過ぎて、
そこをハッキングされると誇張抜きで何も出来なくなる。
ハッキングされていて業務が破綻しているという
事実とデータを叩き付けても、お偉方に無視される。
内側には冗長性の無さと人数不足を頑なに認めない上役、
バカと悪意と怠惰と生兵法に溢れかえった仕事相手。
逆に、それでどうやったら破綻しないと思ったんだろうね?
それなのに外側からも内側からもネチネチ文句を言われて、
今の職場を今日で見限らないと危ないと判断した。
腹立つし、損得で考えても何も得るものが無い。
相変わらず、仕事運が悪いなぁ。
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●2020年07月06日(月)…令和のクソデカレベルアップ
『ファイナルソード』、かぁ…。
動画やTwitterでの動画だけ見てる感じ、全てが惜しいな。
判定まわりと色彩の彩度さえ直せばかなり違う感じがする。
なんか今日急にTwitterのトレンドになってたけど、
「曲の商業アセットに著作権侵害の曲が紛れていた事に気付けなかった」
という意図せぬトラブルがTwitterでの唐突なブームで発覚して、
任天堂と協議しつつ一時販売停止とのこと。
ブレワイだけやった人がブレワイフォロワーゲーを作ったら、
アセットの中身の神トラの曲を見抜けなかった感じか。
アセット商売はモラルが足りていない場所もあるんだなぁ。
中小零細のメーカーのゲーム作り、大変そうだ…。
話題転換、『ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン』!
現時点のキャラ短評とか雰囲気とか書いておくかな。
ガチでやり込んでる人と比較してはいかん。
クノイチ、アゲインの時と比較にならないほど強化されてる!
特に新技の回転斬りする技が生ジャンプ中いつでも出せて便利。
でも、通常攻撃のリーチが短い弱点がそのままなので安易なプレイは不可。
ニンジャ、やる事は大体アゲインと同じ印象だけど
新しいゲージ技のヌンチャク振り回しがものすごく強力。
ロボット系の敵全般が曲者になった関係で、相対的に少し弱体化?
カマイタチ、アゲインと基本性能があまり変わらないけど
新しいゲージ技の空中突進で一気に行動の選択肢が増えた印象。
「打撃中心キャラ」なのも前作同様なままメカ系の敵が強化された都合で、
アーマー持ちやガード持ちとの相性が悪くなり相対的に弱体化している。
ヤシャ、「巨乳のフリをした腕が超長い女児」な感じでかわいらしいキャラ。
動作自体は機敏だけど移動や突進といったスピード自体はかなり鈍足で、
ゲージ技以外はリーチも短いのでゲージ依存がメチャクチャ激しい印象。
「ゲージ無しでダウンした際のピンチ度」が前作並に致命的なので、
新キャラのはずなのにプレイ感がアゲインに最も近い不思議な性能。
ライデン、まだ短評なんて書けないほど難解なキャラ。
とにかくMT車のごとく操作が煩雑だけど、どう考えても意図的だよなー。
とりあえず「ライデンに回復アイテム箱を開けさせる方法」は
さすがにマニュアルに書いておいてくれ…マジで分からないぞ、コレ。
あと、キャラ短評じゃないけど…
敵キャラに攻撃を直撃させて喰らいモーションにさせると、
対象の敵は1秒くらい攻撃をサボるっぽい感じがする。
超重要な気がするが、検証していないので真相やいかに。
ノーマルで通じてもハードで通じるかも、まだ謎だし。
ステージ別タイムアタックで気長に練習してから、
通しプレイで本番…ってやる必要があるゲームだなぁ。
今後の課題にしてみよう。
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●2020年07月05日(日)…ニンウォリ触った
用事したり、選挙の投票行ったり、ゲーセンで少し遊んだり。
『オンゲキ SUMMER PLUS』、難度12の曲で初めてマスターアンロック出来た。
「Dazzle hop」のエキスパート(難度12)だったんだけど、難しいなぁ。
今のところ、評価S以上が出せるのは難度12が限界か。
こないだやっと買えたSwitchの
『ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン』、
とりあえず1回クリアするところまで触れた。
前作『ザ・ニンジャウォーリアーズ アゲイン』の方は
相当前にほんのちょっと触っただけで細かく覚えていないけど、
やはりリメイクといいつつアッパーバージョン的ですごい。
ちょっと触った感想としては、
「自機性能が大幅強化されている」点と
「メカ系の敵が大幅強化されている」点が目立つ感じ。
少しずつやってみるかな、簡単なゲームではないし。
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●2020年07月04日(土)…ゲームはいいなあ
『スーパーマリオ オデッセイ』の
クッパ城の空ボーナスステージでの金稼ぎの傍ら、
『ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン』や、
『ルイージマンション3』をちょっとプレイしたり。
今日は珍しくゲームいっぱいやったなぁ。
たまにしっかり遊ぶと嬉しいね。
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●2020年07月03日(金)…パワームーン999個とか色々と達成
『スーパーマリオ オデッセイ』、
衣装以外コンプリートして、パワームーン999個達成!
昨日取り逃していたアッチーニャの
パワームーン7個とローカルコイン12個を回収してから、
店売りのパワームーンを大量購入して達成。
リスト画面でのパワームーン、ローカルコイン、キャプチャー、
おみやげ、曲はリストをコンプリートして星マークがついた。
残りの衣装代は、40000コインくらいかかるかな?
ここからは単純作業だから、のんびり仕上げるかね。
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●2020年07月02日(木)…非実在ボルボーノ人
『スーパーマリオ オデッセイ』、残るは
アッチーニャのパワームーン7個とローカルコイン12個のみ!
取り逃しのパワームーンとローカルコインが残りわずかだった、
スチームガーデン、パウダーボウル、ラビットクレーター、
キノコ王国(キノピコ実績解除系ムーン)の4ヶ国を
今日で一気にコンプリート達成。
相当本腰を入れてプレイしたつもりだから、
いわゆるトロコンまであと一歩というのは嬉しいね!
問題は「衣装を揃える為にコイン3万枚くらい必要」という点だけど、
どこで稼ごうか思案中…ドレッシーバレーの回転12コイン?
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●2020年07月01日(水)…バンザイスクワット
仕事疲れ…愚痴はワンパターンなので詳細割愛。
上や相手が超絶バカなせいで時間も体力も足りなくなる。
まあ、この話はいったん置いておこう…。
少しゲームをして心を休めたりとか、
『薄紅戦車』自作ゲームの件の準備をしたりとか、
そういう風に楽しくしていこう…頑張る。
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