村上ネビ戦記・2020年02月
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●2020年02月29日(土)…毎度おなじみバク一郎の誕生日
病院行ったり楽しく食事したりゲーセン行ったり。
公私の用事が落ち着くまで、あと少し!
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●2020年02月28日(金)…なんてことを
仕事の愚痴が今の所メチャクチャあるけど、
肝心の内容がまたワンパターンになりそうなので割愛。
なんだかんだで頑張っているよ、真面目に!
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●2020年02月27日(木)…大王心情愉快
「定時直前に急ぎの用事を滑り込ませられる」
という隙のある仕事場のルールがホントもう嫌い。
なぜそういう事ばっかりするんだろうなあ。
ただでさえ仕事で1日8時間、通勤でもっと拘束されるのに
そんな姑息なマネまでされてはたまらん。
休む時間も楽しい時間も、クソみたいな滑り込みで何割か削られる。
ルール作りに明らかに失敗しているとしか。
楽しくゲームとか絵とかに時間使いたい。
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●2020年02月26日(水)…パンバトル
「ハァハァハァ、
ぶちのめしてやる!」
という『キャディラックス 恐竜新世紀』のメスの
バイス(1面ボス)戦でのセリフが汎用性高すぎる。
仕事で定時間際に時間かかる急ぎのメールよこす奴とか、
「関係あると見せかけて関係無いメール」と
「関係あると見せかけて関係無いメールに見えるが実は関係あるメール」を
フェイントを混ぜながらよこしてくる奴、ぶちのめしたい。
ホントもうなんなの、ホントもうマジで。
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●2020年02月25日(火)…体力ゲージ赤黄緑水青紫白
『薄紅戦車』自作ゲーム案と、それに付帯する既存ゲームの話。
今回は「体力ゲージの色の見やすさ」の話!
前に書いた事もちょこちょこ含む…というか、
のっけから前書いた事が出てくるけど。
『天地を喰らう2 赤壁の戦い』以降の
カプコン製ベルトアクションみたいに
「違う色の複数本が1本に重なる」方式の体力ゲージで、
「見やすさを保てる上限の本数」は7本だと思う。
単純に「3bitカラー(原色8色)で黒を無地として残り7本」、が根拠。
3bitカラーの原色っていうのは強いよ、光の三原色の極限の数値だもん。
色の順番は「RGBのON/OFFが1本につき1要素ずつ動く」ようにするのが見やすい。
ドット絵ツールを使いつつ既存の商業ゲーと比較しつつで実験したら、
「黒(---)→赤(R--)→黄(RG-)→緑(-G-)→水(-GB)→青(--B)→紫(R-B)→白(RGB)」
どうしてもこの順番以外にはなかなかならない感じ。
『薄紅戦車』もそれでいくつもり!
あと、体力ゲージって「トータルの長さ」も大事なんだよね。
ある程度ゲージが長くないと「どれくらい体力が減ってるか」の進捗が
単純に視覚的に分かりにくすぎて非常に大変なことになる。
「ゲージは本来全体の割合を示す用途だから重ねると美しくない」派も、
「超固い敵味方の体力ゲージが短い1本だけでアハ体験並に視認性が劣悪」
という事態を真剣勝負の場で味わったら正直、嫌でも分かると思う。
具体的には初代『デビルメイクライ』の最高難度
「ダンテ・マストダイ」の終盤のボスの体力ゲージとか。
ボスの体力は難度ノーマルの3倍あるけど、ゲージの外見が
難度ノーマルと同じ「割と長めな体力ゲージ1本」だけ。
他には…3DS版『洞窟物語』のボスゲージもそうか。
ボスの体力の実数値は原作と同じだけど、
ゲージの外見が原作の5分の1くらいの長さに圧縮されている。
残念ながら、これがもうとにかくメチャクチャ見辛い。
元々「ボスの体力ゲージが邪魔になる」ような事はなかったのに、
なぜ余計な変更をしたのかの意図が正直分からない。
「作者が長い体力ゲージが好きではなかった」、
と言われればそれまでなのだが…。
『ガイアポリス 黄金鷹の剣』や『パワードギア』みたいに、
そんなに長くない64ドット程度のボスの体力ゲージが
恐ろしい本数…というのも極端すぎるんだけどね。
個人的には好みだけど、褒められた手法ではない気もする。
『タイムクライシス4』のボスの体力ゲージみたいに
「体力ゲージの本数イコール残り形態数の表示の方がメイン」で
「体力ゲージ1本1本の中身の表示の方がオマケ」
くらいまで割り切っていればまた違うかもしれないけど、
正直けっこう見辛いんだよなアレ…。
一応タイクラ4は『ガイアポリス 黄金鷹の剣』の派生型かな?
視認性の研究って大変だなぁ。
持論の展開も、あくまで先達の研究の上に成り立っている。
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●2020年02月24日(月)…お片付け開始中
今日は祭日で休み!
用事を片付け始めたり仕事に備えたり。
とりあえずゆっくり出来てよかった…久しぶりな気がする。
明日からまた頑張ろう。
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●2020年02月23日(日)…体力回復中
ここしばらく忙しかった反動で、
長く寝たりゆっくりしたりで体力回復。
明日は祭日だけど、書類を書いて過ごす事になるかなぁ。
ここで書いておかないと期間に余裕が無い書類が多いから、
避けられないところか…もう少しだけ頑張る。
創作活動に戻るのは、急ぎの用事が終わってから。
『満点はなまる先生』漫画のスクリーントーン差し替えと
全gif形式イラストのpng形式版用意が済んだら、
『薄紅戦車』案リストも徐々に作り始めないと今後不便そう。
そこも課題にしていくかね…。
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●2020年02月22日(土)…はなまる先生9周年
専門学校時代の友人達と遊んだり話したり、情報交換したり。
みんな色々と苦労しているなぁ、いつも聞くたびに思う。
全員、楽しい話と同じくらい辛かった話も出てくる。
もうちょっと楽したいもんだが…。
『満点はなまる先生』の話題!
企画の主役であり看板娘トリオのひとり、
はなまる先生こと「満点 はなまる」は現状ほぼ隠し設定だけど、
初めて描いた日が2011年の同日だったから誕生日2月22日設定。
そんなわけで、一応9周年と誕生日おめでとうございます。
果たして漫画で活かす日は来るのだろうか…?
現実とは違う場所での話だから
「暦の数え方がそもそも現実と違う」
可能性もあるっちゃあるんだけど一応。
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●2020年02月21日(金)…ハローブレイブ釜
ここ最近特に面倒で仕方が無かった
会社の経営陣への報告や資料提出が完全に決着。
とりあえず経営陣はご満悦っぽいので、一旦ホントに終わり。
ホントもう余計な手間取らせてくれたなぁ…。
次の話題、『ハロー! ブレイブクッキーズ』!
クッキーブースト(キャラの顔のブロック)、
キャラ毎に明らかに「出現位置の賢さ」(ハンデ)の概念があるな。
完全にマスクパラメーターで、説明文に一切無いんだけど。
最高峰は「勇者味クッキー」で、明らかに最上位の賢さ。
蜂(ノーズ・ビー・ダーツ)の着弾位置決定と同じルーチンで出現する。
戦闘を生業としているからか、基本的に完璧な位置取りで出てくる。
キャラの性能をそういう芸の細かい所で表す、っていうのは素敵!
次点で「プリンセス味クッキー」、相棒の勇者味に次いで賢い。
勇者味とほぼ同等の場所に出現するけど、少しブレがあるかな?
勇者味からの教育を受けたか、一緒に組んでいて高い格闘センスが出たか、
そういう感じの設定なのかなぁとは思う。
勇プリカップルの真逆は「錬金術師味クッキー」で、変な位置に出てくる。
初回はだいたいはほぼ「角」か「端」か「画面最上段」で、
メチャクチャ扱いづらいんだよなぁ…実戦経験が無いからか?
でも「ゲームバランス調整の末に背負ったハンデ」な気はするな、
毎回完璧な位置に出すぎると強すぎる能力だし。
錬金術師味クッキーのクッキーブーストで先に1ヶ所塞いでおくと、
画面内に2個目のクッキーブーストが出た際にはイイ場所に出る傾向あり。
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●2020年02月20日(木)…体力ゲージは眩しくいこう
『薄紅戦車』、プレイヤー情報部分設定案。
ベルトアクション風味にする案はほぼ確定なんだけど、
横320ドットを「8ドット(1文字分)の隙間」で区切って3等分出来る
横96ドット(8ドットで12文字分)にしていく案の発展案。
「薄紅第一ステータス理論」を用いるのはそのまま、発展案。
ベニが提唱した学術理論で「Hp255Mp255Sp255」を最大として、
「個人の戦闘熟練度を3項目256段階評価で数値化する理論」の設定ね。
体力ゲージは1本64ドット。
顔グラは横24ドット縦16ドットでいいかなー。
端の幅8ドットは体力ゲージのフタと『パワードギア』風の
「体力ゲージが残り何本あるかを示す乗数風の数字」表示に使う。
基本は「Hpの値+1」が体力ゲージの長さ。
Hpは最大でも255なので、Hpだけで言えば体力ゲージ丸4本まで。
で…更に他のステータス依存で最大3本プラスされ、
合計は体力ゲージ丸7本MAXの合計448ドットが最大。
Mpは「Mp+1」の4分の1(小数点以下切り捨て…最大64)、
Spは「Sp+1」の2分の1(小数点以下切り捨て…最大128)、
という数値がHpの値に加算され、合計448。
『ダウンタウン熱血物語』の「気力」の計算結果を
先に体力ゲージとしてまとめて反映し終わったようなイメージ。
また、全ステータスが0でも1ドットだけある状態になる理由は
「体力1ごとに不可視の小数点以下第2位まで設定されている」か、
「体力1が更に0~255で構成されている」か、
みたいなマスクパラメーターを理由にしてみる。
放物線計算が良く出来ているアクションゲームっぽい。
「小数点や分数も含め完全に0になる」と0ドットになり撃破される、
という図式で考えてみる。
例えばいわゆる「サブピクセル」で言うなら
「サブ体力が0~255まである」が一番単純な処理になるか?
「サブダメージが256かさむと整数ダメージを1喰らう」
という考え方でも概ね同じ事が言えるかな?
色は3bitカラーの「黒以外の全7色」…やはり視認性はコレが一番か。
黒を空の状態として、「黒→赤→黄→緑→水→青→紫→白」。
RGBの要素がひとつずつONとOFFが切り替わりつつ、
色の要素数が同じ色が連続しないように調整するとこういう感じ。
この部分は、以前にちょっと考えた案通り。
このあたりも、少しずつ実現に向けて頑張ろう。
大規模なゲームが作りたい訳じゃないし、現実的ではあるはず。
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●2020年02月19日(水)…ロマンサーかよ
先輩から色々と証言を聞いたが、
もう会社のトップ連中は信用ならん!
「こちらに嘘を教えていた可能性が極めて高い」か
「思い込みが激しい上に記憶力が無く普通に忘れている」か、
どっちにしろ結果的に嘘を吹き込もうとしてきた点は変わらない。
まだまだ証言を集めている途中だけど、既に確定的。
適当にいくか…。
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●2020年02月18日(火)…納付書ラッシュ
公私の用事はあとわずか。
あとは納付書とかその手のヤツ!
それさえ終われば、やっと落ち着いて創作に戻れる…頑張ろう。
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●2020年02月17日(月)…体力ゲージ15本はヤバい
たまには仕事以外の話で楽しくやろう。
『パワードギア』、ボスの体力ゲージの新たな知見を得た。
3P設定時のボスゲージは画面左側に48ドット(6文字分)のスペース、
画面右側に16ドット(2文字分)のスぺースがある。
画面解像度は横384ドットで1本320ドットということは
64ドットの上側体力ゲージで5本分(40文字分)に相当する。
1本だけで画面の5分の6も長さがある。
なお3人同時プレイ時のラッド、ワーロック3、
M.ブレイン(前半)、M.ブレイン(後半)はボスゲージが3本ある。
合計960ドット、64ドットの上画面体力ゲージで15本分(120文字分)。
ものすごい丼勘定で、そこまでくると痛快だなあ。
「自作ゲームの件のひとつの案の商業での実例」
として、ちょっと参考にしておくべきかな?
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●2020年02月16日(日)…マウントとりたいクソ上司は適当にあしらう
今の上司、マジで物理的に殴り倒したい。
次ギャーギャー言ったら病院送りにしても文句言われんよな?
苦手分野や知らない事だけで構成された
「分からん殺しと初狩りの飽和攻撃」を執拗に仕掛けてくる。
普通はどう考えても経験してる訳がない事を指して
「それは普通誰でも経験してるはずだからそうでないのは変」と
言い放ってギャーギャー騒ぎながらしつこく詰め寄ってくる。
「言われる内が華」を免罪符にボロクソ言ってくる。
言った事や指示を忘れる、議事録を書かない、
かといってこちらが自前の議事録投げつけても無視。
「それは世間では当たり前」「それは社会人として当たり前」
を免罪符に、溜飲を下げたり相手を困らせたりする事が快感になっている。
得意な事はやらせないし、やっても認めない。
勝手に罠に嵌まったりミスしたり疲れたりするのを待って、
ここぞというタイミングでボロクソに言ってくる。
気楽なもんだなクソ上司。
しかもクソみたいなことで事実上、今の上司にこの日曜を潰された。
あーつまんね、家族とゆっくり過ごしたり休んだりする時間返せよ。
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●2020年02月15日(土)…はと
外で用事をしたついでに『オンゲキ SUMMER』で遊ぶ。
2章の中盤くらいまでストーリーを見たけど、
相変わらず女児アニメっぽさがすごい。
あれマジで『リルリルフェアリル』のアーケードゲーム出してた
セガトイズ系の人達が作ってる気がするんだよな…どうなんだろ?
最初の主人公トリオが「人徳はあるけど学業が弱い」
「ピンクと黄と青の髪色の学生」って導入も、
「立場が上の赤髪のライバルと和解」って流れも共通点。
特に主人公トリオのASTERISMの3人のシュータードレス、
「光るパーツがある」「腰のあたりに大きいリボンがある」
というのが特徴だけどそのあたりも女児アニメっぽい感じ。
「ぽんこつトリオ」という最序盤の悪名もまた、女児アニメっぽい。
以下、今の状態。
「1章ジュエル」があとちょっとあれば、
なんだかんだ愛用デッキになってきたASTERISM3人のシュータードレス、
Rで各得意属性ガード能力なんだけど…全員星が最大の5になる。
あかりが星5(最大)でLv45くらい(最大Lv70)、
柚子と葵が星4でLv45くらい(最大Lv65)。
親密度はまだLv15行くか行かないかくらい。
それと、難度13だの14だのの譜面を平然とやっている上級者を見ていると、
スピード設定がだいたい10~15くらいですっげえ速いのなぁ…。
個人的には色々試したらスピード設定5.0がちょうどよくて、
難度10くらいまでの譜面でならどうにかフルコンボいけるくらいの感じ。
やはり遅いのは少数派なのか…。
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●2020年02月14日(金)…ハローブレイブ釜
「(何年やってもうまくいかないと実証済みの事)を訓練させる」と
「(必須の準備)をやったら訓練の意味が無い」と、
この2点を振りかざして、あの手この手でいたずらに疲労させてきたり
恥をかかせようとして来たりする上司を殴り倒したい。
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●2020年02月13日(木)…アビゲイル目力先輩
「厳密じゃなくていい」と指示しておきながら
後出しで「なんで厳密にやってないんだ」とか言い出す上司達全員に、
アビゲイル並のダッシュパンチを喰らわせたい。
『ファイナルファイト』の。
仕事の愚痴、あまりにワンパターンになりそうなんで
新しいパターンが来ない限りは控えるべきなんだろうか?
愚痴自体は否定派じゃないけど、ワンパターン。
「資料不足」、「マニュアル軽視」、「質問時の投げやり回答」、
「分からん殺し」、「無い物ねだり」、「後出しジャンケン」、
今の職場の上司の問題はこの6点に集約されすぎている。
自分のミスや責任がゼロとまでは流石に思わないけど、
毎回毎回毎回毎回同じパターンだとうんざりするよ。
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●2020年02月12日(水)…半年弱くらいの依頼案件に一区切り
以前から正式な依頼で動いていた件、
ようやく初稿提出までの分が決着した。
公生活で危うく生活保護まったなしな事態になりかけたり、
私生活で嬉しいながらも変化が激しい事があったり、
色々な事があったけど…そういう中でも、どうにか提出まで完走。
最終的なチェック、テスト、検収、とかはまだ残っているけど、
「無から有を捻り出す」系の作業はもう無い…はず、たぶん。
ここまでよく頑張ったなぁ、研究の成果も出せたと思う。
なんだかんだ、この依頼の件は楽しかったなー。
ただし、これからは自分の創作活動にキッチリ集中したいんで、
「今後もう他からの依頼で動く事はなくなる」可能性が極めて高い。
今回がマジで最後かもしれないけど、本当に良い経験になった。
この件はチェックとテストと検証まで完全に終わるまで、
真面目に責任もって頑張っていきたい。
『満点はなまる先生』漫画のスクリーントーン差替え作業、
サイト公開中の全gif形式イラストのpng形式版を用意する作業、
まずこの辺りを片付けて、創作活動に本格的に復帰する予定。
『満点はなまる先生』漫画の第4話とそれ以降の制作と、
小規模な自作ゲーム企画『薄紅戦車』の本格再始動と、
やりたい事はまだまだたくさんある。
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●2020年02月11日(火)…ライフ卒業したい
今日もセガゲーの話といくか。
『ハウスオブザデッド スカーレットドーン』。
間違ってたらゴメン系半端調査と、
まだ使いこなせていない武器がある中での短評。
通常攻撃の攻撃力についてなんだけど、
「人間型のザコ敵相手のクリティカル時の攻撃力10倍」
とかそれくらいの感じではないかと思われる。
角刈り半裸マッチョのサイモンがヘッドショット5発で倒せる場合、
ヘッドショット以外だと大体50発くらいかな?
厳密には部位ごとにダメージとか違うのかもしれないので、
超ガチ勢でもない限りはなんとも言えない所か。
「マシンガンプラス」、「ショットガン」、「MGM700」、
この3種類は「マスターモードのカード無し用」に
用意されているだけの下位互換武器っぽいので詳細割愛。
でも「手榴弾」は別格。
「マスターモードのカード無し」でも使えるから、
爆発物系の下位互換と思いきや「近距離のザコ戦」に限れば多分最強。
しかし投擲武器の宿命か上空や遠方の敵に全く当たらないので、
B・C・4面との相性がメチャクチャ悪いという弱点が。
「マスターモードではザコを一撃では倒せない」らしい、
という話も聞いているのでノーマルモード限定かも。
「グレネードランチャー」は、手榴弾より弾が少し少ないが遠くに飛ぶ。
B面に持っていく場合こちらの方がリーチが長くていい感じ。
手榴弾だとハイプリエステスやハングドマンが遠い時に届かない。
「ロケットランチャー」は、リーチ無限版。
でも弾数が少なすぎるので生存重視なら使いたくはない。
「ショットガンプラス」は、対チャリオット最終兵器。
リーチが短く届かないボスが多いので「簡易版手榴弾」として運用、
チャリオット以外についてはザコ用と割り切る。
「ヒートレイ」は、タイムクライシスの世界から異世界転生してきた銃。
ザコはヘッドショット以外でも防御されずに当たれば一撃、
ボス戦でも火力が非常に高い上にリーチ無限で弾数多い。
使いこなしたい。
「ガトリングガン」は、万能説が囁かれるが…
判定がたぶん通常攻撃と同じなので高精度の精密射撃力が必要、
という弱点が正直かなり大きい。
「マシンガンダブル」も、ガトリングガンと概ね同様。
着弾エフェクトが小さく見やすいなど、単純な下位ではないとは思う。
「SWキャノン」は、ザコ戦での大安定武器。
基本的には「弾数が少ない」以外の弱点が一切無い究極兵器で、
リーチ無限で攻撃範囲も爆発物系に次いで広いし貫通もする。
ボス戦でも当てやすく大火力とはいってもやっぱり弾数少ない。
ボス戦用に温存しておくには弾数があまりに頼りない。
マスターモードではボス戦でも強いらしいが…。
「エネルギーキャノン」は、奥軸だけ版SWキャノン。
ゾンビの行列や地形を防御無視で一掃できたり、
チャリオットの胴体や肩口のブロックを無視できたりする。
「ザコをジャスティスショットで即始末する単体火力」
まではないのがヒートレイとの差異だけど、弱点は少なめか。
「火炎銃」、外しても当たる銃は多分これだけ。
しかしホント使いこなせない代物だなぁ…詳細は略。
「ライフ」は、最終的には卒業したい。
大型ゾンビやボスをサブ武器でちゃんと倒さないと
超辛いゲームバランス取りなので、緊急時や練習時や0面以外には不向き。
あとは「残ライフが多いとランクの上がり方が速い」
みたいな隠れた欠点もありそうなことだし。
最後に、「シールド」は…攻撃パターンを覚えたら使えるか。
2人同時プレイでは割と優秀なので、緊急回避に長けた方が
1個持って相方を守るのは悪くないのかもしれない。
1人プレイでは…やや扱いが難しい。
怖かったら撃つ、撃ってから考える。
こっちも先は長そうだ。
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●2020年02月10日(月)…この逢坂茜が
今日はセガゲーの話をしよう。
仕事疲れがなかなかアレなので、楽しくいこう。
『オンゲキ』シリーズ。
勝手な推測だけど、実は『ゲイングランド』と関係ありそう?
オンゲキの世界での件の疑似戦闘システム、
ゲイングランドシステムと共通点多めな感じがする。
演奏中以外は『ロープボール』並に詳細が分からないけど、
基本的に3色に分類、個人毎にイメージやモチーフがバラバラ、
武器はなんだかんだで飛び道具(刃物系も斬撃ビーム)のみ、
と実はかなりゲイングランドシステムとの共通点が多い。
R.B.P.の逢坂 茜、装備のムチャクチャな感じが
『ゲイングランド』のジェネラル(1Pカラー)っぽい。
ジェネラルは火炎放射器で茜はロケットランチャーだけど、
ゲイングランド側にもそういうキャラはいるしなー。
『ゲイングランド』はアーケード版では西暦2348年、
それ以降はXXXX年とボカされて年代も詳細不明だけど
『オンゲキ』世界の詳細はなかなか気になる。
全体的に予算不足や人手不足感があるけど、
作り自体は丁寧で楽しげでいいよね。
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●2020年02月09日(日)…ゲージっていうのは難しいUIだ
今週疲れすぎていて体調が微妙だったけど、
ゆっくり休めて良かった良かった。
仕事は…「図太く適当にやる」って感じじゃないと、
全っ然割に合わないので当分はほどほどにやる。
『薄紅戦車』、またちょっと案メモ。
Hpは防御力、体力ゲージ、51ドット×5本(赤黄緑→水→青→紫→白)。
Mpは攻撃力、攻撃系ボムや必殺技に使う類のゲージにでも使う。
Spは機動力、緊急回避やパリーイング等の回避技術に使う。
先月末あたりの案から、若干加筆程度の感じで。
体力ゲージは50ドット×5本ともう5ドット、
その上で何らかの方法で調整する案も検討してはいる。
「2本が満タンでHp100ジャスト」という意味ではいいけど、
「Hp255が最大だから合計255ドット分」というのと相性悪いか。
チマチマと考えてはみていく予定。
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●2020年02月08日(土)…ガラ悪い客への嫌味くらいは言う
某コラボカフェに行ったんだけど、
「コラボと関係の無い素の客層のガラの悪さ」に引く。
コラボしてるIP側は悪くないんだろうとは思うんだけど、
現場の実態の調査が少々足りていなかった感じか?
ガラ悪いのが多い場所っていうのは、難儀するなぁ。
トラブルが起きにくいジャンルと起きやすいジャンルって、
そのあたりは差が激しいなぁと思う。
そういう事もあるか。
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●2020年02月07日(金)…アメちゃん
キジバトの鳴き声が外の数少ない癒やし。
仕事疲れが凄かったなぁ、今週は。
まさかわざと失敗させる為の計略じゃないだろうな、
と疑ってはいるが「素でミスってる」もっとタチ悪い方な気がする。
『オンゲキ SUMMER』、難度マスターは
マジで悪意を感じるレベルでややこしい譜面多いなー。
ASTERISM(シュータードレス)の3人が今平均レベル35くらい。
曲ごとの数値難度は10くらいが今の所まともに遊べる限界。
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●2020年02月06日(木)…ハメはマジでやめろ
仕事していてトップクラスに嫌いな、
「なぜお前は本当にあの指示に従ったんだ?」
と言いがかりをつけられるに等しい事態に久しぶりに遭遇。
忙しい、中身分かんなくて苦労、という最中に何度も確認したのに。
なんで最後に確認してから「黙って方針を真逆にした」挙げ句、
そんな重大な事を忘れて後出しで面倒なタイミングで言い出すんだ?
メモや議事録なんて「消極的」で「守りの姿勢」のものは
「生産性」が無いから時間の無駄だから省いて「スピード感」を出せ、
みたいな一見意識高いこと言う奴って、何考えてんの?
「たった数秒~数分使って軽く記録を残す」事さえしていれば、
今回みたいな「素で忘れた事が原因の大惨事」を防げたんだぞ?
あとついでに、費用対効果の高さもマジで知らないのか?
それで、こっちがつけていた記録は信じない…と。
なんて都合の良い考え方なんろうね、見習いたいもんだよ。
「痛い目に遭った事が無い」ほど幸運なのか、
「痛い目に遭ったのに気付かない」ほどバカなのか、
どっちにしてもタチ悪い。
「本当に真剣だったら忘れるはずがない」
という油断と増長って、典型的なミスのきっかけなんだけどなぁ。
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●2020年02月05日(水)…ぬるぽガッ
いつも心に置鮎ハガーの「きさまぁ~」。
全く何も知りもしない未知のジャンルをぶつけておいて、
「何がやりたいか何が好きかすぐ選べないのは消極的すぎる」
とか理不尽な事を唐突に言い出す上司!
そもそも「何があるか」自体を知らねーよバカ!
知らなかったら「その中から好きな事選ぶ」とか無理だろ!
null参照させられてたエラーメッセージでも返してやろうか!
「NullPointerException」っつーんだけどよーっ!
苦手な事、未経験な事、
好みも興味も何もそもそも知りもしない事、
そんなんばっかり延々とやらされといて
工数見積もれとか不可能な事言われる方の身になれ。
「自分の得意分野に初心者」が存在する、
「自分の得意分野が苦手な人」が存在する、
「自分の得意分野の存在自体を知らなかった人」が存在する、
「かつて自分も存在を知らなったし初心者だった」時期が存在する、
という当たり前の事を忘れてしまったベテランはキツいよ。
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●2020年02月04日(火)…ぜんざい超大好物はなまる先生
『トモダチコレクション新生活』、新展開!
自分のデータの主人公Miiである、はなまる先生Miiについて!
正直「もう何なら食べた事無いんだよ」というくらい
食べ物を食べた履歴が埋まっていて近々コンプリート目前、
という段階で超大好物が「ぜんざい」である事が今更判明。
はなまる先生Miiがまだ食べたことないのは
「バースデーケーキ」、「失敗した料理」、「青汁」、「ドリアン」、
「ドーナツ」、「ポップコーン」、「ポテトチップス」、だけ。
運悪すぎるだろ!
あとついでに「青汁」や不衛生な食べ物は、
朝市と昼市と夜市と夢にしか出現しないらしいという
超貴重な攻略情報をTwitterで見かけたので試す予定。
バースデーケーキは主人公Miiの誕生日依存なんだけど、
「編集してから48時間以上経過してから誕生日突入」すればもらえる、
という攻略情報を得たので…とりあえず試して何個かもらおう。
この食べ物の好みネタ、キャロルMiiと2人揃って
『満点はなまる先生』漫画の方に逆輸入してみるのもアリか?
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●2020年02月03日(月)…きつきつアザゼル
「ひとつでも引っかかったらNG」と
「ひとつ残らず通過したらOK」は、
言い方が真逆ではあるが実際には同義。
そんな初歩的な事を、まさか素で忘れるとは…。
疲れるなぁ…自作ゲームの件、先が思いやられる。
仕様案とかはチマチマ練っているんだけど、
あくまで小規模にしたいだけではある。
それでも不安。
話題転換、ゲームの話。
『魔界村』シリーズって後発のゲームになるほど、
魔界側のインフラがどんどんボロボロになっていくな。
ホントもう今更なんだけど。
1作目の『魔界村』はインフラが整っているのに
2作目の『大魔界村』で一気に足場や地形が不安定になっていて、
3作目の『超魔界村』になると魔界の住民の方が大変そう。
4作目(多分)の『魔界村forワンダースワン』ともなると、
城がメチャクチャ高い位置にある上に城の中は水浸しで、
統治者の魔帝アザゼルにとってさえも
「城の屋上に出ないとアーサーと戦えない」ほど城が狭い。
魔帝アザゼルはプリンプリン姫をさらう前に
自分の居城を広く改築するべきだったんじゃないかと思う。
レッドアリーマーシリーズや極魔界村はやれてないんで
詳しく知らないんだけど、やっぱり全体的に不便そうだよね魔界。
アクションゲームでそれを言ってはいかん。
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●2020年02月02日(日)…ポラックス味クッキー
体調が戻ってきた。
どうしても決着させたかった用事もほぼ終わったし、
ここまでの多忙がやっと落ち着きそうだ。
…正直「落ち着く落ち着く詐欺」だったけど、
今度こそそろそろ落ち着きそう。
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●2020年02月01日(土)…大疲労
仕事で疲れがたまっていたせいか、
今日は体調不良で大人しくしていた。
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