村上ネビ戦記・2019年06月
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●2019年06月30日(日)…怒首領蜂一段落
体調がちょっと微妙だったけど、いっぱい眠れた。
明日から忙しくなりそうなんだけど、
睡眠時間はいっぱいとれるようにしないと。
夕方から夜にかけて、高田馬場ミカド行ってきた。
まずは『怒首領蜂』…B-S、1周目も2周目も自己ベスト!
1周目は「1ボム残してのノーミスクリア」が出来た。
課題になっていた5ボスとラスボス最終形態はノーボム。
2周目は6面ボス到達…ボム抱え落ちが無ければ最終鬼畜兵器見られた。
分からん殺しされる場面がかなり減ってきたし、
安定してきた部分も増えてきたから気長に続ける予定。
それと!
ミカドの『ポラックス』の銭ゲバ配信を、現場で観戦してきた!
なんだかんだで皆して楽しそうで、すげーなぁ。
難しいゲームなのに、ガチ勢の人達もちゃんと上達してるし。
いいものを見た!
帰宅後は明日以降の仕事の支度をしつつ、
Twitterに書きっぱなしにしていた『怒首領蜂』の攻略メモを
取り急ぎ手元のtxtファイルにひとまとめにしてみた。
これはいつかどこかでちゃんと編集してみようかな。
超すごい攻略記事とか攻略掲示板とかはネットにあったんだけど、
「Yahoo!ジオシティーズ」だったのが災いしてもう見られないんだよなぁ。
『怒首領蜂』の攻略情報がロストテクノロジー化しつつある状況を、
動画と自分のプレイを相手に睨めっこしつつ自力でなんとかする感じになるか。
少なくとも「攻撃を与えつつ、気合で避けて下さい。」で済む内容ではないし、
今後も無理なく少しずつ攻略上の細かい情報を整理していこう。
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●2019年06月29日(土)…シノおばあちゃん肖像画アッパーバージョン
『満点はなまる先生』。
昨日仕上がったシノおばあちゃんの絵、
主線の色を黒以外も解禁した豪華バージョンも作ってみました。
1年半ぶりくらいかな、この手法を使ったのは…頑張った!
いい土曜日を過ごせた気がするぞ、すごく!
それにしても時間かけすぎちゃったけど、
作業時間どれくらいかかったかはギャラリー側に残そう。
本来は時間をかけすぎないのがテーマだったはずなんだけどねぇ。
残りのキャラは気楽にいってみよう。
どうせ漫画で散々描くハメになるだろうからな!
次!
高田馬場ミカドの『キリングブレード』配信対戦会、
Youtubeでのライブで流し見してたんだけど超面白かったなー。
4時間くらいやってたらしいんだけど、いやー凄かった。
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●2019年06月28日(金)…シノおばあちゃん肖像画ついにロールアウト
『満点はなまる先生』。
件のシノおばあちゃん絵、やっと完成!
他のキャラについては休み休み、もっと気楽に描く!
でも、カラーイラストを描く事自体久しぶりだから楽しかったなー。
時間と体力に余裕があったからこそ挑戦できた。
漫画の方にも、この流れを活かせるといいな。
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●2019年06月27日(木)…一気に進行シノおばあちゃん
『満点はなまる先生』。
ここしばらく頑張っていた、シノおばあちゃん絵が一気に進んだ!
あと少しで完成…明日には仕上がるかな?
カラーイラスト化が初のキャラ、
しかも描き慣れない要素が多いキャラ、
さらにメインキャラに近い関係の重要キャラだから手を抜けない、
という三重苦だったから期せずして大作になってしまった。
他のキャラの現キャラデザインのカラーイラスト化は、
もっと気楽でラフな感じにいくぞ!
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●2019年06月26日(水)…おばあちゃん難しいぜ
超バカな仕事相手と当たってしまい、疲れた…。
こいつに巻き込まれた相手が、かわいそうでならない。
あーあーもう、あーあー。
話題転換!
『満点はなまる先生』、シノおばあちゃんフルカラー絵の試作が佳境!
狐のケモノさん、おばあちゃん、和装…普段描かない要素が多すぎる。
新鮮で面白いんだけど、なかなか難しいねこういうの。
ほんと、我ながら超頑張ったと思うよ!
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●2019年06月25日(火)…仕事がらみでは自分の心は既に荒野
仕事については短気で相当根に持つ、
過度な不運と戦い慣れすぎていて荒み方がすごい、
というのが上司からの評価のようだが正直…否定はしない。
やり返される覚悟が出来ているから、先に仕掛けてきたんだろ?
煽ったり攻撃したりしたら、正当防衛で殺されても文句は言えない。
そんな当たり前の事も分からないんだろうなぁ、嫌になっちゃう。
絵とか漫画とかの作業でのんびり休憩。
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●2019年06月24日(月)…一苦労
仕事で振り回されすぎて、正直疲れている。
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●2019年06月23日(日)…家事全般やってました
今日は久しぶりに、真面目に家事した気がする。
本当は創作活動を色々と進めたかったんだけど、
家事を溜めすぎていた弊害であんまり行えずじまい。
そういう日もあるさ…。
明日からの仕事、上司がちょっと信用ならんのでやる気が微妙。
そういう事もあるさ…。
いや、そういう事の方が多かったか?
あーやだやだ、直接上下関係がある相手で上がバカだと辛いよ。
新しい仕事を並行して探したりとかしないと、ダメなのかなぁ…。
普通に、落ち着いて、ある程度サイクルが定まった仕事がしたい。
「どうしようもない状況に嵌められて命からがら避難する」、
このパターンは負担が大きいし普通の事がやりたいよ、いい加減に。
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●2019年06月22日(土)…不安と疲労と
大切な人と手を取り合って、
あまり良くない体調をカバーしあった日。
無理せず頑張りたいなぁ。
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●2019年06月21日(金)…上司を名乗るならリスク管理は真面目にやれよ
勘違いしてんのか、はこっちのセリフだよバカが。
過去のひどい仕事や職場は、忘れないさ。
当然ながら、未だにメチャクチャ根に持っている。
上司や同僚が「わたしが実害を受けるほどのバカ」で、激怒した事もある。
残念ながら、そんな事を忘れたいのはわたしの方なくらいなんでさぁ。
「過去のひどい仕事に対する怒りや憎しみや不信感を公の場で出すな」
「それに巻き込まれて手間をかけられた仲間や上司はどう思うんだ」
「それを聞いた人に恐怖や不信感が連鎖したらどうするんだ」
じゃねえんだよ、うるせーなーバカ共がよー。
そんな「会社や上司からわたしへの口封じ」同然のナメくさった話を、
さも「これはビジネスマナーや交渉術や人心掌握術である」かのように、
それっぽく正当化しないでくれないかなー。
「信頼を失う」だの「感情的になるな」だのギャーギャー言われたって、
「それじゃ不信感と憎悪を抱かれてもしょうがないっスよねー」
以外の感想などない…って程の先制攻撃を喰らったんだよ、わたしは。
「お前がキレた件の後始末をしたのは誰だと思っているんだ?」と凄まれても、
「わたしは奇襲をモロ受けた10割被害者なんで黙ってね?」と答えるしかない。
「被害者ヅラするな」じゃねえんだよ、「被害者」なんだよこっちは。
上司達が驕らず適当ブッこかずキチンと仕事して
入念な事前調査をサボらず真面目にやってくれてさえいれば、
そもそも「上司がわたしがキレさせられた事の後始末を行う」などという
「大変な二度手間に立ち向かうコスト」自体が発生していないワケで。
わたしが仕事の中で厳しい話や被害報告を
「ライトな口調」や「平然とした口調」で言うのって
「管理責任を問う嫌味を親切心でオブラートに包んで伝えている」だけだし、
「アホな管理による次の犠牲者が出ない為の警告を老婆心で出している」だけ。
文句を何も言わないでいると、こっちが死ぬまでつけあがるし調子に乗る。
仮に「意図的に調子に乗っている訳ではなかった」としても、
すぐに反省して改善してもらわないと危険な目に遭わされるのは同じ。
そんなくっだらねー事の被害で殺されてはたまらないのは当たり前だし、
「当事者抜きの客観的かつ総合的な損得勘定」でも放置していれば損害が甚大。
本当に、それだけなんだよ。
あと…えらい目に遭わされたんじゃ、普通は文句や嫌味のひとつも出るよ。
「何も言わず耐え抜いている」方が正気を疑われるでしょ。
それにさぁ…。
「社会人であり社員であるなら結果を出して利益を生め」とか、
「他の社員を不安にさせたり疑念を抱かせたりするな」とか、
そういう「実態に即していない」し「事実の隠蔽工作」でもあるし
「正しい判断を行う基準が無くなる感情論と根性論」でしかない事を、
よく偉そうな口叩いて語れるな…マジで気が狂っているのか?
もしそれが正解で意図的にそうやっていると表明するんだったら、
「真相や実態をひた隠しにして危険回避や改善の機会を社員から奪う」事が
「会社の利益や社員の良い結果に繋がると考えている」というのが
会社や責任者の総意である…という恐ろしい事態になるんだけどさぁ。
本当に、マジで、それでイイって思ってやっているっていうのか?
ただバカなだけじゃなくて、分かっていて狙ってやっているのか?
被害の連鎖を止めない、緊急時の防御方法や回避方法を教えない、
それがどれほど残酷な行為であるかを本当に分かっていないのか?
甚大な被害を出してでも、面子を取り繕わないとダメなのか?
話題、ちょっと変える。
「仕事は実力と結果が全てだから過程は全て言い訳」
「実力があれば多少の運はひっくり返せないはずがない」
「プロの世界では運など所詮弱者の言い訳に過ぎない」
という典型的な生存バイアス影響下の自称実力主義論者は嫌いだ。
ただし…わたしは全くありがたくない事に、自称実力主義者の輩が
「本当にそこまでの不運を引き続けている人がいるなんて知らなかった」
「そんな事があり得るなんて想像もしていなかった」
と本気で謝罪してくれる程度には、仕事運が不足している。
「自分の実力や結果云々のスタートラインに立つ事すら出来ない」
という最悪のパターンが多すぎたからな。
わたしの職歴は、そうじゃないパターンの仕事を数えた方が早い。
あくまで、わたしの観測上の話になるけど…。
「実力と結果が全てだから運を言い訳にするな」という自称実力主義論者は、
「自分が幸運だった事を自覚出来ず実力と勘違いしている」ケースが多い。
「そもそも結果の出しようがない環境に送り込まれる姦計に嵌まった」とか、
「結果もクソもバカと狂人に支配されて仕事自体成立しない場所だった」とか、
そういう類の超非常事態の存在そのものを全く想定していない訳だからな。
甘い…実に甘いよ。
自称実力主義者、自称チームワーク重視主義者は。
フールプルーフも、リスクヘッジも、まるでなっちゃいない。
バカも狂人もサイコ野郎も…残念ながら、いくらでも上には上がいる。
常識も法律も何も通用しない、怪奇現象や妖怪や災害のような奴らは…いる。
恐るべき事に「フィクションの中だけの存在ではない」んだよ。
当然ながら、事実だった以上は「被害妄想でもない」わけで。
「被害妄想だったら良かったんですけどねー」の一言だわ、そんなもん!
もし狂言を疑っているようなら、好きなだけ調べればいい。
ちょっと調べただけでも一発で分かるっつーの。
リスク管理くらい、真面目にやっておくんだな。
イチから出直して真面目に仕事して欲しいもんだよ。
上司として大きい責任を負って高い給料もらってるんだろ?
仕事への姿勢を勘違いしてんのは上司の方だ。
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●2019年06月20日(木)…嵐光卒業試験対策集中講座
仕事は今日は詳細割愛して、
楽しいゲームの話題だけいってみよう。
もちろん『怒首領蜂』だ!
どこかで攻略記事書きたいなあ…気合じゃなんとかならんわ。
まずは…5面と2周目5面の、終盤の超ザコラッシュ!
超上級者のプレイを見ていると、明らかに青ザコヘリを目印に動いてる。
「青ザコヘリが滞空して連射攻撃を繰り出した」のを見たら、
「その青ザコヘリがいる方向に横移動で自機を動かし始める」、
という感じでいいみたい?
あと…5面と2周目5面のボス開幕やそれと同じ攻撃!
開幕は超簡単な安全地帯があるんで割愛するけど、
「5面ボスが横に大きく動きながら撃ってくる」ものについては
「画面真ん中より少し下あたりでボスと並走する」のが正解みたい。
「5面ボスが静止して撃ってくる」ものは安全地帯以外は難関となり、
「自機を止めて赤弾を整列状態で撃たせて赤弾の間を上に高速で通る」
という風にしないと自機狙い青弾セットに追いつかれてしまう模様。
ビットが絡んだりするとそうもいかないのだが…。
そして…5面ボスと2周目5面ボスのナパーム弾連発攻撃!
上級者のプレイ動画を観ていてもみんながみんな
「ボスの中央の鼻先に潜り込んでボスの動きに合わせてオーラ撃ち」
とかいう簡単そうにやってるけど超シビアな事しててマネ出来ないし、
仮にマネ出来たとしてもリスクが大きすぎるからやりたくない。
何回練習しても、当たり判定がイマイチ分からなくてボスとぶつかる。
それは一旦置くとして…その安全地帯に潜り込むまでを観察する限りでは
「大ナパームが大火球に変化する途中のアニメパターン」中は
「攻撃判定が一切無いor攻撃判定が見た目より全然小さい」、
といった仕様になっている模様。
1周目は「正攻法でボスの進行方向側の大小ナパームの間を抜ける」、
というのが普通に一番簡単かつ一番安定する…以前も書いたなコレ。
「大ナパームが左右2門ほぼ同時に展開される場面」は
「中央で大ナパームだけ避けるのが結構シビア」な為。
移動が速いAタイプ自機やBタイプ自機でも危ない。
しかし2周目は…事情が全然違う。
「2周目限定で中央の大ナパームの火球の速度が高速化する」せいで
「大ナパーム炸裂アニメーションの途中で高速落下しだす」関係上、
「炸裂途中の大ナパームの爆風より少し上」にいるだけで当たらない。
「2周目5面ボスの小ナパームの爆発位置のすぐ隣」を維持しつつ、
「2周目5面ボスの左右パーツ正面にオーラ撃ちを当てる」、
という行動で避け切ってしまった経験が何度かある。
「ボス中央の分かりにくい安全地帯に潜り込む」以外の方法では、
これがケイブ側が想定していた回避方法になるのかな?
逆に1周目の大ナパームの控えめな弾速度だと不可。
「炸裂途中の大ナパームの爆風より少し上」にいると
「炸裂し終わって完成した大火球にまかれて普通に被弾する」
というメカニズムになっている。
ちなみに2周目5面ボスの場合は1周目で正攻法のひとつだった
「大ナパームが左右2門ほぼ同時に展開される場面」は
「中央で大ナパームだけ避ける」のは大火球の弾速が速すぎて無理。
嵐光は強いなあ、キツすぎるぜ。
ノーミスノーボム安定はなかなかつらいか?
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●2019年06月19日(水)…ルール無用の残虐ファイト
質問や事前確認を許さず、
その上でノーヒントで二択を仕掛けておいて、
やむを得ず答えて外したら文句を言ってくる仕事上の関係者が嫌い。
それと、「なぜ言った通りにした?」はマジで無しで頼む。
そうでないと、何を基準にしていいかすら分からなくなる。
「仕事でどうでもいい部分まで一挙手一投足に進退を賭けさせられる」
とかムチャクチャな事が平然とまかり通っているような状況じゃ、
もう何にも手の尽くしようが無くなるんだよバカ!
そういうのって正直、ひどいんじゃないんですかね?
「仕事で信用を無くす」っていうのは、
雇われてる方から雇う方に対してもあるんだぞ。
理不尽…というか、適当にしか考えていないのはやめろ!
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●2019年06月18日(火)…仏の顔の残機は潤沢ではない
「不安定でも危険でもない仕事で落ち着いて働きたい」
「異常に焦らされる状況はよほどの緊急時以外は避けたい」
「寝る時間を短くしたり急に大幅にズラしたりはしたくない」
そう思う気持ちと方針を持つのがそんなにいけない事なのか?
そんな事を思いつつ、公私ともチマチマとした作業。
公の信用が出来なくなってきている。
ちょっとした仕事疲れ。
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●2019年06月17日(月)…シノおばあちゃんカラフルだなぁ
『満点はなまる先生』。
「最後に公開用イラストを描いてから漫画ネームに出てくるまで」の間に、
デザイン変更のあった全キャラの「軽めな一枚絵イラスト」を一斉に作成開始。
一番手は、シノおばあちゃん!
デザインが自分で思ってるより単純に仕上がっていて良かった。
それでも自分の中では、かなり凝っていて情報量が多い部類だけどね。
しかし…薄着とか裸とか考えだす事までは、今は保留。
練習が足りていないケモノキャラの描写が必要になるんでね…。
無理せず、しかし時間をかけすぎずにやっていこう。
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●2019年06月16日(日)…ほないきまっせー
家事を一通りやって、高田馬場ミカドで遊んでた。
なんとなく順番待ちに『エスプレイド』。
美作いろり…どうにかノーコンティニュークリア!
ラスボス前哨戦「無敵の軍神アレス」戦開始時に残ライフ4、
ラスボス戦の「ガラ婦人」戦開始時に残ライフ3、
ときたのに…結果は残ライフ1、バリアも半分くらいしか残ってなかった。
スコアは15548990点、特に稼いでなかったけどエクステンドは問題無かった。
次…今のわたしにとっての本命、『怒首領蜂』!
でも今日は1周目道中はそれなりに安定していたけど、
1周目終盤ボスと2周目道中で凡ミスが目立ってしまった。
愛機B-Sで1周クリア時残4ボム1…1周ノーミスがまだ安定しない。
1周目5面終盤のラッシュ地帯でボム3発抱え落ちという、
超クッソしょうもないやられ方をしたのがもったいなすぎる。
しかも2周目1面の超どうでもいい所で凡ミスしたりとかな!
2周目5面ボス戦にどうにか辿り着いたけど、
本来そこそこ安定しているはずの所でボロボロだった。
あと気分転換にちょっとB-Lも触ったけど、
性能に振り回されるとか使いこなせないとか以前の問題として、
やっぱり凡ミスだとかボム浪費だとかがかさんでしまった。
これも2周目5面ボス戦まで。
今日のどっちのプレイも、
「凡ミスが無ければ残機余裕アリで2周目7面行けたはずのプレイ」
の典型例になってしまったのがな…これからも精度を上げていこう。
以下、ふとTwitterに投稿した機体短評。
機体短評…A-S。
「ハズレのデフォルト機体」的な扱いを受けやすいようだが、
「ショット時の圧倒的な移動の速さ」と「それなり以上の攻撃範囲の広さ」を
両立しているのはこの機体だけだし、脇が甘い弱点もA-Lほど気にならない。
道中でレーザーを使うのが苦手な人の救世主になるかも?
機体短評…A-L。
文句無しのレーザー特化機体。
「回避や切り返しに専念したい時以外ショットを忘れていい」
思い切りの良さが身上だが、脇が超クッソ甘いという重大な弱点が。
自機に突っ込んでくるザコ敵もオーラでなんとかしないといけない。
1周エンド目的ならお手軽強機体だが、結局は上級者向けか。
機体短評…B-S。
「ショットだけでどこまでも進んでいける」ほどショットが強い機体。
「レーザー撃つフリでオプションの角度を正面に戻す操作」、
これをマスターすればA-S並の正面火力を維持したまま横移動出来る。
「自機本体からのショットが1列につき画面内6発しか出ない」為、
「遠巻きに戦う場合は流石にレーザーの方が強い」点に注意。
機体短評…B-L。
強いが、全6機体で最も操作と管理が難しい機体なんじゃないかな?
「B-Sより正面と遠距離の火力に偏った性能」であり2周目後半に強い上、
似た性能のA-Lとは違い「ショットの脇が甘くない」大きな長所がある。
しかしB-Sと違い「ショットのみで進む横着が許されない」とも言える。
それと「レーザーに頼りすぎるとオプションの存在意義が失せる」為、
「だったらA-Lでもいいんじゃないか?」となってしまいやすい面も。
機体短評…C-S。
困ったらこの機体。
しかし「ザコ1機1機が恐ろしい量の自機狙い弾を撃ってくる」2周目では、
B自機より約1割移動が遅い事がマジで命運を分ける大差になる。
横は0.35ドット/フレーム、縦は0.25ドット/フレームくらいBタイプより遅い。
便利かつ大安定の機体だが、回避に不安が残るので最強というわけではない。
機体短評…C-L。
正面に固い敵やザコの大群がいればレーザー、そうでない場合はショット。
やる事がとてもハッキリしているのが最大の特徴であり、分かりやすい。
ワイドショット機体だがC-SやB-Sと違いショット正面すぐ横が手薄で、
「お手軽に強力な行動の押し付け」が通用しないのが弱点。
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●2019年06月15日(土)…フォント以外の創作活動にそろそろ戻る
件の「横8縦8ドットASCIIコード対応英数フォント」。
太さ1ドット縛りの標準版と、太さ2ドットの箇所がある版と、
両方とも最終的な調整を加えてサイトとpixivで公開開始。
試作は2パターンどっちもうまくいったからこれで完成、
ただしバランスやデザイン的な自分の好みは細い標準版の方、
っていう感じかな?
もし他のしっかりしたフォントが必要になったなら、
もう自分で作ったりはせずに他の誰かが作り込んだフォントを頼ろう。
自分で作りたい分はこれで決着がついた!
さて…。
漫画に出す予定のキャラの現デザインの練習一枚絵を描いてから、
もう漫画の第4話以降の執筆に戻るとしよう。
ネーム自体は第7話の途中まであるから、ボリューム満点。
まあ、1話あたりのページ数はかなり抑える予定なんだけどね。
また楽しく頑張ろう。
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●2019年06月14日(金)…チマチマ怒首領蜂
『満点はなまる先生』。
一昨日の話で今更なんだけど、
こないだ書いた3D6の能力値案を設定コーナーに転記完了。
漫画は現状ラジオ番組やトーク番組的な話が今の所は中心なんだけど
「各キャラの動作チェック」が済んできたらそうじゃなくなるかもだし、
ちゃんとキャラシートを作って能力値を考えてみるべきかな?
いつか自作ゲーム用…とか考えてたけど、どこかでサクっと作ろう。
3D6(3~18)だから最低値の「3」や最高値の「18」は、
あまりに易々と使ったらマズそうだし…よく考えないとね。
「本業は学者でかつて無法の地を統一し町を創立した伝説の英雄」、
というシノおばあちゃんあたりはオール18に近くてもいいだろうけど。
次の話題…『怒首領蜂』!
高田馬場ミカドにて、愛機B-S…ようやくノーミス1周クリア達成!
残5ボム0のギリギリなノーミス1周になっちゃったけど、嬉しいなぁ。
でも、2周クリアを目指すならこれが安定しないといかんのか…。
4面ボス第二形態のバラ撒きと、ラスボス最終形態の大変さがネック。
あとそもそも5面道中と6面道中が、まだ完璧ではない。
直近の課題にしていこう。
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●2019年06月13日(木)…フォント真面目に研究しました
自作フォントの件。
横8縦8ドット英数フォントのASCIIコード対応版、
まずは太さ1ドット縛りのバージョンは完成した感じ。
しかし問題は、「太さ1ドットにこだわりすぎると読めない」点。
液晶モニターで大きく拡大したりとかすればちゃんと読めはするんだけど、
高解像度モニターで等倍ドットだったり、
小さい画面や小さい面積で表示したりすると細すぎる。
やはり太さ2ドット以上の部分を必要に応じて設けないとダメそう。
太さ1ドット縛りのバージョンばボツにしないとダメかなー…。
コマンドプロンプトやテキストエディターで表示する「MS ゴシック」、
アレは「フォント自体のドット数が大きいのが基本」だから
「フォントの太さが1ドットしかない」仕様が許されるってだけ。
「横8縦8ドットフォント」という1文字あたりの面積の狭さ、
しかも用途的には「CUIや無地背景以外にも平気で使う」前提だから、
「CUIや無地背景にしか使わない」前提での描き方は通じなさそう。
ファミコンやスーファミのRPGの多くのフォントが太さ1ドットなのは、
「背景が無地で文字の色が反対色」がほぼ前提だからってだけだ。
アーケードゲームでのUIみたいにしたいなら、
もう少し太めにしないと単純に読めなくなってしまう。
明日くらいには仕上げたいが…?
どうなるかなあ、果たして。
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●2019年06月12日(水)…気合いで火蜂倒せたら苦労しないよ
『怒首領蜂』、池袋ミカドにて。
Bヘリ・ショット強化で2周目6面ボスまで到達、
1周クリア時残4ボ厶2、2周目3面で最後の1UPを取った時に残4ボム3、
ボム抱え落ちは合計2発あったプレイ。
2周目4面ボスが事故の温床なんだよなぁ。
「赤い低速弾をランダムでバラ撒きながら青い高速自機狙い弾」攻撃、
第二形態のアレがホントにキツい…壁ハメもうまくいかないし。
次、2周目5面ボス以降の分からん殺しがすごい。
まずは1周目をノーミスノーボムまで練習するべきか。
コンティニューしてラストまで練習。
まずは「最終鬼畜兵器 蜂」戦。
パーツを壊すと残りパーツが全部強化されちゃうので、
よほど邪魔なパーツ以外は壊しちゃダメな感じ。
厄介な攻撃で決めボムしつつ、拡散ボムで密着オーラ撃ち…これが一番か。
アンカー針攻撃は回避超困難でボムがもったいないので、
出される前に倒したいが…どうなるんだろう。
普通の全パーツ通常攻撃だけは頑張って避けたい。
そして「火蜂」戦!
「攻撃を与えつつ、気合で避けて下さい。」で済ませてはいけない程度には、
知っておくべき情報が多い模様…細かい仕組みは早く知りたかった。
攻撃1…バトルガレッガ自機のリバースオプション状態みたいな攻撃。
「正面の青針弾の扇状拡散」は固定9WAYと固定10WAYの交互繰り返し?
この青針弾は「発射処理の優先度が低い」らしい感じなのか
「よくキャラオーバーで左端から順に減る」みたいので、
正面で粘れなさそうなら気持ち左側に避難するのがベターか。
狭い赤小弾を抜ける最中の、高速リバースオプション弾が危険。
攻撃2…画面端で炸裂する爆弾(爆弾自体には接触判定ナシ)の乱射。
着弾時の弾の撒かれ方はキャラオーバーで弾が欠けない限りは
「画面上端激突時に固定真下5WAY」、
「画面横端激突時に固定真横5WAY」、
「画面下端激突時に固定真上3WAY」、
でいいのかな?
画面下に飛んでくる爆弾の着弾地点の真横か、
真上少し横に逃げ込むイメージでいいっぽそう?
攻撃3…道路走らされながらピンク色扇WAY弾を抜ける攻撃。
ピンク色の扇状WAY弾は真下180度への真下17WAYと真下16WAYの交互か?
これも開幕の攻撃と同じような理由なのか
「キャラオーバーでピンク色の扇状WAY弾が左側から欠ける」ので、
気持ち左側にいる方が楽なはず…多分ね、一応。
とにかく道路弾の隙間が横6ドットを軽く上回る空間があれば、
道路弾の間を抜けるべきなんだろうか?
攻撃4…7WAY紫迷路とザコキャラの召喚。
ザコは「間を抜けられない紫色自機狙い5WAY弾を撃って去っていく」が、
ザコの撃ち返しは申し訳程度で「同一軌道の緩急2重の自機狙い弾」だけ。
ここではザコを倒すのを優先したいところ。
レーザーをやめてショットで戦うべきシチュエーションっぽそう。
火蜂が迷路を大きく振って「横6縦7ドットを大きく上回る隙間」を
作ってくれたら、頑張って抜けに行かないと追い詰められる感じか?
そして最終形態…愛称「ふぐ刺し」。
2周クリアしてる人の動画とかを見る限り、多分「固定29WAY弾」かな?
基本は、3面ボスや2周目3面ボスの全方位回転バラ撒きと同じ感じ。
とにかく「弾が多くて速くて近い」のが厄介な攻撃で、
「収束した状態を近距離正面で避ける」のは当たり判定の関係でほぼ不可。
単純計算「横6縦7ドットより狭い隙間しかない」場合は抜けられない。
「横移動中は自機の判定が少し縮む」仕様まで計算に入れている余裕は無い。
火蜂の動きについてはランダムなのか固定なのか条件なのかは分からないが、
「火蜂が自機に近寄りそうな軌道で動いている」のを見たら、
急いで火蜂から自機の横軸を離す必要がある。
あとこの攻撃は「キャラオーバーが起きない範囲の弾数」っぽいので、
「キャラオーバーで左下の方が安全になる」事は期待出来ない。
こんなところか。
まあ、チマチマ頑張ってみよう。
10年ぶりくらいに再開して愛機をB-Sと定めてから、
まだ3ヶ月くらいしか経ってないしペースは早すぎるくらい。
ここから焦らず精度を高めてみよう。
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●2019年06月11日(火)…二次創作同人はそろそろ無料配布にしよう
『満点はなまる先生』。
メロンソーダちゃんとタロンくんが出る話のネーム中!
ネームを作るだけ作るのはいいけど、軽めに描きたいなあ。
ページ数は絞ってるしトーク番組的な感じだし、
負担は少なく出来るはずなんだが…どうなるかな。
頑張ってみよう。
次…同人について、今更思い出したこと。
ゲーム系二次創作同人と、ゲーム系研究レポート同人について!
物理版無料化と、データ公開をしてしまおうかと思う。
物理版無料化については流石に送料だけもらうつもりだけど。
古いPCから、今度結合データを回収しておかないと。
同人活動をオリジナルの『満点はなまる先生』と『薄紅戦車』に絞る、
という方向性でもう本格的に動き出しているのが最大の理由。
第二の理由は…「流石にもういいだろ」という点!
そもそも「最後に新刊を出した」のが4・5年前、
「最後に人手に渡った物が出た」のも2年くらい前、
「5作中3作も割と在庫余裕ありの状態」だからね…。
趣味とその時点でのマイブーム丸出しすぎるし、
自分以外の調査レポートや二次創作がネットに無いとかザラだし。
そうだな…今描いてる途中の、
『満点はなまる先生』漫画第4話を描き終えたら作業にとりかかろう。
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●2019年06月10日(月)…ボコボコ撃たれる
仕事、キリのいい状況になって嬉しい。
これまでが狂人のインフレを起こしていただけだが。
『怒首領蜂』、2周目4面ボスで形態変化壁嵌まりバグの派生に遭遇。
画面端にメリ込んだ時に形態変化させると身動きをとらなくなる、
という著名な方の4面ボス戦バグと違う現象。
こっちも知られてそうだな多分…でも一応ね、一応。
第一形態で正面から撃ち合っていて、
「二連主砲連射の為に自機の鼻先に張り付く動作」が始まる瞬間に
「直前に撃たれた弾を喰らった」ら2周目4面ボスが自機を見失い、
自ら画面左端中央に半分潜りに行き、
小さく円運動しながら際限無く主砲を連射しはじめた。
こういう事もあるもんだなぁ。
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●2019年06月09日(日)…ベニはTRPG好き設定もアリかも
『満点はなまる先生』。
「薄紅第二理論」のステータスの項目案!
色々考えたんだけど、下記の無難な8項目になるかなぁ。
「Str」(Strength) … 力の強さ、筋力、腕力、思い切りの良さ
「Vit」(Vitality) … 体力、生命力、健康さ、治癒力
「Agi」(Agility) … 素早さ、最高速度、連打力、脚力
「Dex」(Dexterity) … 器用さ、正確さ、操縦能力、技術力
「Int」(Intelligence) … 知性、知力、洞察力、理解力
「Wis」(Wisdom) … 賢明さ、叡智、教養、判断力
「Cha」(Charisma) … 統率力、指導力、魅力、政治力
「Pow」(Power) … 精神力、正気度、執念、意志力
TRPGやCRPGやウォーシミュレーションで
よくある感じの無難なものに結局まとまる感じで。
各項目3D6(6面ダイス3個で3~18)の16段階評価想定で、
「各項目は4bit管理の数値に3を加算」という管理方法かな?
あくまで目安程度になってしまうが、
3D6という事は「6の3乗すなわち216人に1人の逸材」が18…という、
「作中世界で統計をとった中での相対的な数値」という感覚。
同一項目において「18」の者が「3」の6倍強いというわけではない。
「3」 … 1/216の割合
「4」 … 3/216の割合
「5」 … 6/216の割合
「6」 … 10/216の割合
「7」 … 15/216の割合
「8」 … 21/216の割合
「9」 … 25/216の割合
「10」 … 27/216の割合
「11」 … 27/216の割合
「12」 … 25/216の割合
「13」 … 21/216の割合
「14」 … 15/216の割合
「15」 … 10/216の割合
「16」 … 6/216の割合
「17」 … 3/216の割合
「18」 … 1/216の割合
各項目の期待値は10.5、8項目合計の期待値は84。
「戦闘や行動のシミュレーション教材に応用する目的」、
「シミュレーション手段としてTRPGと同様の方式も視野に入れている」、
「8項目合計で4バイトで管理出来るので組み込みプログラム向き」、
3D6である理由はこの3点にある。
どこかでこれらの設定を、設定案のコーナーに書き加えておこう。
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●2019年06月08日(土)…まあそうなりますよね
とりあえず今日は一休み。
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●2019年06月07日(金)…やる気減退戦士法です
仕事、今の現場くだらねー。
まともに付き合う事すら出来ないわ。
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●2019年06月06日(木)…みんなが大好き怒首領蜂
池袋ミカドにて『怒首領蜂』。
1回目のプレイはC-L、2回目のプレイはB-Sでそれぞれ2周目6面まで行けた。
C-Lは「戦車の行列や固い敵にはレーザー」「それ以外はショット」と、
やる事が超ハッキリしているから分かりやすいのがイイね、いつプレイしても。
弱点が少なくて、普通に触っている上での安心感があってすごくイイ。
でも「ショットの隙間が超デカくて正面の真横が寒い」のって怖いなー。
2周目ともなると鈍足である事がやっぱり相当な弱点でもあるし。
似たような話をこないだも書いたような…まあいいか。
2周目道中でレーザーを使いこなすのが個人的に難しいけど、
A-Lほど「ショットを忘れていい」訳でもない機体性能。
2周目ともなると、パターンの崩れや思い切ったプレイが許容されないし。
B-Sの方が、やっぱり個人的には楽しい上に結果が安定する。
「レーザーを使わずに戦ってもちゃんと強い」のは、全6機体でB-Sだけだし。
今日はあと少しで「B-Sでノーミス1周クリア達成」だったのに、
1周目ラスボスで普段喰らわないような攻撃を喰らうという
半凡ミスみたいなやられ方をしてしまったのが原因。
1周目ラスボスに残5ボム3で突入出来ないのが悪いのだが…。
でも、とりあえず2周目も少しずつ慣れてきたなあ。
2周目4面ボスが普通にメチャクチャ強い点、
2周目5面道中ラッシュのパターンとタイミングがシビアすぎる点、
2周目6面が道中もボスも総合的な力を試されすぎる点、
2周目7面の真ボス2連戦が正直どっちも戦い慣れてすらいない点、
完全クリアへのネックはとにかくこのあたり。
「2周目4面道中で最初のボムアイテムが出てくる場所」まで
「ノーミスかつ残ボム2以上」で来る事が安定するようなら、
2周目終盤の一番厄介な場面をボム押しする戦法も
視野に入ってくるんだけど…頑張らないと。
とりあえず『怒首領蜂』のBヘリのデザインが超好みだから頑張る。
『怒首領蜂大復活』のバイアクスや『怒首領蜂最大往生』のBヘリ、
外見がちゃんと攻撃ヘリしてないんで個人的に好みじゃないんだよね…。
いかにも攻撃ヘリなのを使いたければ初期作をやるしかない。
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●2019年06月05日(水)…疲れたくはない
のんびり現実逃避。
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●2019年06月04日(火)…ワーオインサニティ
仕事、うんざりげんなり。
仕事の速い遅いのスタートラインにも立っていない状況で、
おかしなスケジュールで際限無く残業させるんじゃねーぞバカ。
のんびり創作活動とゲームがしたいなあ。
いや、それ以前に睡眠時間が…。
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●2019年06月03日(月)…既に仕事疲れ
浮きます。
仕事がアレで体力がヤバめ。
というか、睡眠時間がヤバめ。
仕事運が欲しい、こんなのばっかりすぎる。
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●2019年06月02日(日)…自分が知らないだけだぜ
今更ながらちょこちょこ、
『Jamiroquaigame』(ジャミロクワイゲーム)を遊びだしてる。
どう考えても明らかに意図的な一発ネタ系バカゲーだし、
ゲームバランスが作り込まれている訳ではないっぽいしで、
たまに触るだけだけどな!
『ジャミロクワイゲーム』のすごいところは
タイトル画面(ロゴとかは無い)から滲み出る圧力と、
タイトルが「一単語」で「Jamiroquaigame」であることと、
見た目と曲の何の捻りもない丁寧なパチモン感。
有無を言わさない凄まじいパロディ系バカゲー。
すげえなあ。
それともうひとつ今更なこと。
本家「Jamiroquai」の「Virtual Insanity」(1996年)、
YouTubeで公式側が公開してるPV観たけどホントすごくいいな!
PVが『Jamiroquaigame』の元ネタになるほどキャッチーなだけであって、
歌詞自体はメチャクチャ真面目な内容というのは驚いたが…。
洋楽詳しくない…というか、
音楽全般はゲームミュージック以外よく知らない。
まだまだ知らない、素敵な世界があるんだなぁ。
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●2019年06月01日(土)…パップキョーン
仕事疲れがとれず、
せっかくゲーセン行ったけど集中出来ず楽しめなかった。
クソみたいな状態で仕事よこしてきたり、
半分無駄な長時間残業を求めて来たりするのが悪い。
人手不足とマニュアル不足から目を背けるんじゃない。
正直、是正されてほしいもんだが。
創作活動は…フォントを少々、ノートでの漫画ネームを少々。
それくらいかね…。
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