村上ネビ戦記・2018年02月
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●2018年02月28日(水)…超残業
引継ぎの期間も精度も足りていないまま、
引継ぎ以前にそもそもの仕組みもうまく確立出来ていないまま、
引継ぐ以前からミスしやすい状況が改善されていないと分かっているまま、
「終わるまで帰れない」的な流れに持っていくのはやめろ!
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●2018年02月27日(火)…予約祭り
可能か不安が大きかった予約が出来て、良かった。
これで、安心…。
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●2018年02月26日(月)…仕事疲れ
ここしばらくの慌しさが落ち着くまで、あと少し…。
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●2018年02月25日(日)…アリス少年の本名は美代であだ名がミイちゃん
『満点はなまる先生』、昨日今日の案メモ。
またまた、敵役であるアリス少年についての案出し。
…。
まず、立ち位置や性格の案メモ!
アリスは、性格や表情とかをどうするか悩んでる。
以前一度だけ仮案を描いた「メカクレ魔法使いの少年」と、
アリスが同一人物という設定にするのはほぼ確定なんだけどね。
当初はあの「メカクレ魔法使いの少年」はむしろ、
主人公側だったんだけど…正反対に敵役になってしまうな。
「はなまる先生を知って誘拐しに町に来た不良少年」みたいな感じか?
ただし、「ふたえ先生の存在は町に来た段階では知らない」条件付き。
「かわいい男の子」というよりは、「美少年」な人間型キャラ。
アリスは登場時点では、
幼さ故に「善悪の区別」と「欲望の制御」が出来ておらず、
それが理由で「あまり会話も良識も通じない敵役」として敵対する。
ライバルふたえ先生とは互いを敵将同士として認め合いつつ、
ふたえ先生は事件解決後にアリスに親身になる。
最初の事件を解決しアリスと一度決着を付けて以降は、
「アリスとの年齢差」や「アリスの出自や気持ち」、
その他にも「アリスの思春期や性徴」なども踏まえて
「口うるさい家庭教師のお姉さん」のように接するようになる。
ふたえ先生の「タイマン張ったらダチ」的な思考や、
「アリスの出自や性格に対する同情や心配」よりも
「アリスの事をもっと知りたい」興味が勝る点と相まって、
ふたえ先生がこれと見込んだ者への熱さを見せるように。
姉・はなまる先生が「みんなの教師」なら、
妹・ふたえ先生は「専属の家庭教師」という生き様の差異が出る?
ふたえ先生はアリス本人の希望で彼を「アリス」と呼ぶ。
対外的な説明が必要な時は「分からない人が出ない」よう考慮し、
「美代」(みしろ)とちゃんと本名で呼ぶようにしている。
ふたえ先生以外は友人は「アリス」と呼び、
あきらの両親や他の先生方は「ミイちゃん」と呼ぶ。
「ふたえ先生とアリスのカップリング」の絵の試作もしたけど、
結局「最初は敵同士」という前提でいくなら、
照れたりするには色々な話を経てからじゃないと無理そう?
…。
次、アリスの「本名」について!
まず、事前説明。
アリスが「あきらの深層心理の邪悪な面だけ映したアバター」、
という存在として具現化された存在である点はこれまで案を書いた通り。
つまり「あきら(本名:清水 晶)とアリスは同じ血が流れている」。
ふたえと同じく、「実家の名付け親が後から書類上の本名」を付けたい。
「ふたえ先生と同じタイミングでアリスも本名を授けてもらう」、
という展開で「最初の敵対関係から和解する」事を示せたらいいなぁ。
ちなみに、ふたえ先生の後付本名の設定は「満点 ふたえ」ね。
はなまる先生の本名は「満点 はなまる」という設定なので。
で、アリスの「後付の本名」案を結論から言うと、
現時点では「清水 美代」(しみず みしろ)が最有力候補。
特に深い理由無く決めた訳ではなく、由来や元ネタはいくつかある。
長くなるので、次のセクションで!
…。
アリスの本名設定案「美代」(みしろ)の由来について!
文学や日本の翻訳界の知識が村上に無いので詳細は省くが、
明治時代に『鏡の国のアリス』を長谷川天渓が翻案した『鏡世界』では、
主人公アリスの名前は日本人名に置換して「美代」だったそうな。
作中での愛称は「美イちゃん」ないし「美ちゃん」と表記され、
その読みは「みいちゃん」らしい。
「みい」…つまり、「Mii」に転じる。
アリスの姿と名前の元ネタは『Miitomo』の著名荒らしMii「Alice」。
「アリス」と「Mii」が、日本の実在の商業ベースの翻案と繋がった。
ネットで調べた範囲では「美代」の読み方が判明しなかったが、
「みしろ」なら男性名としてはアリとナシのスレスレの境目か。
「みよ」は女性名としては普通にあるか。
まあ…「アリス」より、よっぽど日本人男性名っぽくはなる。
…。
今回も長くなったが現時点では、
アリスについて考えたい事はこれで出揃ったかな?
『ケツイ 絆地獄たち』のアリス兄貴は、
センスがよくわからんので一旦置いておくぞ!
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●2018年02月24日(土)…いわゆる睡眠負債
寝すぎた!
最近たまに聞く「睡眠負債」的なアレか。
しかし「一気に寝て睡眠不足や疲れを取り返す」っていうのも
「寝る事そのものによる疲れ」との勝負が若干あると思うし、
あまり良い事ではない気はする。
あと、単純に「寝てる間の腰や首や背中への負担」もあるだろうし。
いっぺんに極端に寝すぎたり寝不足になったりしないように注意して、
普段から毎日ちゃんと7時間とか寝ればいいだけの話なんだけど。
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●2018年02月23日(金)…休憩中よ
ふー…。
今月は公私とも、実に慌しかった。
疲れた、がんばったなぁ。
ちょっと、ひと休み。
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●2018年02月22日(木)…ピットマン卒業しました
『ピットマン』(3DS VC版)、ついにクリア!
3DS内の『思い出きろく帳』調べで
プレイ時間は「16時間19分」、遊んだ回数「109回」、
1回に遊んだ時間は「8分」とのこと。
ゲームボーイ実機でやっていた幼少期以来の課題が、やっと終わった…。
買って2年ほど放置した後、ふと思い立って始めてから半年以上かかった。
パズルゲームは得意じゃないから、気が遠くなるような長い戦いだったよ!
でも、ちゃんと少しずつ段階を踏んで難しくなっていく、
完成度の高い見事なパズルゲームだったから、楽しかったなー。
「苦手ジャンルのゲームを無茶苦茶背伸びしてクリアする」なんて、
普段は不安定なマネはあんまりしないんだけど…今回ばかりは頑張った。
『ピットマン』が面白い事自体は、昔から分かっていたからね!
「最初の面から緩やかかつ際限無く負荷が大きくなる」から
「個々人の思考能力やパズルゲーム能力に応じた特定の面」で詰まる、
という事が考えられるのは数少ない難点だけど…。
思考を捨てた総当りで高度な定石を学べば解決はするね、
「パズルゲームではなく総当りゲームと化す」点には目を瞑ろう。
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●2018年02月21日(水)…ピットマン卒業秒読み段階
『ピットマン』(3DS VC版)、
クリア出来ていなかった98面をどうにかクリア。
コツは「開幕片方最下段に潜り込ませ、1.5往復出来るよう殲滅」。
つまり…これでやっと「最初から選べる01~99面」を全てクリア!
遂に、「ラウンド??」こと100面への…最終面への挑戦権を得たぞ!
01~99面クリア済パスワード「R61H」。
通勤電車の中でプレイするのが関の山だった上、
元々パズルゲームは苦手な部類だから相当頑張ったよ。
いやあ、ここまで長かった。
最後の面も、楽しくプレイしたいもんだ。
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●2018年02月20日(火)…ピンノ
アサリの中のカニ、改めて見るとかわいい。
「ピンノ」とか「カクレガニ」っていうのか。
牡蠣とか、共生対象が違う種族も色々といるらしい。
知らなかったが、これは興味深い。
食べても味や風味は普通にカニ、
貝に寄生だか共生だかしている以外は生態も普通にカニ、
という感じらしい。
不思議!
甲殻類はなぜか好き。なぜか。
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●2018年02月19日(月)…ふたえ先生とアリス少年
えー、まずはゲーム進捗!
『ピットマン』(3DS VC版)、98面で少し詰まってしまっている。
その気分転換に先に99面を偵察がてら適当に覗いてみて、
適当にガチャガチャ動かしてたら偶然一発で99面をクリアしてしまった。
正直困惑したが、簡単な面ではなさそうだったので本当に偶然だろう。
100面もあるんだから、こういう事も1回くらいはあるか。
98面と100面以外クリア済のパスワードは「RPJ3B」。
確かに電子説明書に記載があった通り
「1面から順番にクリアせずに途中の面を飛ばす」と、
パスワードの桁数が最少の4桁から増えちゃうのね。
…。
次に、『満点はなまる先生』設定メモとか!
名前と設定だけあったキャラ「アリス」、
どうにか手元のノートで試作ラフまでは出来てきたよ!
「あきらと顔のデザインや体型が基本的には同じ」という設定上の事情も、
あきらが元々シンプルめな顔立ちと普通の体型だから自然に見える。
ただし…本当に何から何まで全部同じすぎると
「あきら本人どころか兄ルースともアリスの顔がカブる」ので、
表情や眼の光り方とかで区別を進めていくことになると思う。
ルースは「メガネメカクレだがサングラスの下はあきら似」。
ルースがサングラスを基本的に取らないのは「こだわり」ではなく、
「眼が光に弱いので裸眼で眩しい場所に出るのはドクターストップ」、
という(キャロルの出会いと交流にも繋がる)切実な理由から。
…。
で、「アリス」について少々。
アリスは一応、肉体の組成自体は人間と同様。
しかしアリスの出自としては、ふたえ先生と同じように
「本人に無断で作られた物理的アバターが自我を持った」存在。
ふたえ先生のアバターとしてのコンセプトは、
「はなまる先生の15歳当時の完璧なクローン」(が15年かかって完成)。
ナルシズムがテーマであり、
「自分自身の似顔絵アバターの究極系」のような存在。
しかし…アリスのアバターとしてのコンセプトは異なり、
「あきらが秘める花精の女性に対する嗜好や性的欲望の極端な擬人化」。
なかなかに問題のありそうな人物像になりそうな、
「荒らし用の無法者アバター」のような存在。
出会った頃は完全な敵同士、
「はなまる先生をアリスが誘拐した」事件が発端であった。
これについては、自作のRPGや長編で構想中の設定。
アリスは花精への性愛の欲望の塊という超ヤバい奴であったが、
また、はなまる先生がそのシチュエーションのプレイにノリノリで、
「はなまる先生がアリス少年の際限無い性的欲望を楽しんで受ける」、
アリスの想像を上回る事態に陥った為…悲惨さは完全にゼロ。
補足すると…さくら先生(はなまる先生の夫)も、
はなまる先生と一緒にアリス少年と楽しみたいと思っていた。
…。
アリスは、はなまる先生と色々する(暗喩)内に、
安心感と満足感と幸福感と落ち着きを徐々に得ていく。
また、「オリジナルが幼い男子小学生である」弊害で、
「アリスの精神が幼かった」事についても少しずつ分かっていく。
その為アリスは誘拐の動機が「性愛の欲望」だけでなく、
深層心理に「幼子の様に愛と教えの渇望があった」事を看破される。
「善悪の判断がつかない」というレベルの未熟な精神だったが、
きちんと導いてほしい欲求があった。
その後…なんだかんだでアリスは、ふたえ先生と戦い敗北する。
アリス、ふたえ両名は事件解決後、
アリスの事情を知ったふたえ先生が更生と教育の為に親身になる。
同じ出生の経緯を持つ異性同士、単純に興味がある点も含まれるのだが。
姉弟のようになるのか、恋に発展するのかは分からないが、
ふたえ先生はアリスが真っ当に成熟するまで面倒を見たい。
アリスの未熟な精神が少し成長してからは、ふたえ先生に対し、
「超怖いお姉さん」という認識と敵対意識以外の感情を持つようになる。
しかし、アリスはルール無用の「悪の貴公子」的な少年。
ふたえ先生は基本的には善人だが、怒るとやはりルール無用。
姉弟喧嘩のようになったりもするかもしれないし、
一時的に敵対関係やライバル関係を演じることになるかもしれない。
さあ、どうなるかな?
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●2018年02月18日(日)…アレフガルド卒業試験合格
3DS版『ドラゴンクエスト』、レベル21でクリア。
3DS内の『思い出きろく帳』調べで、プレイ時間は6時間44分とのこと。
スタッフロールを見たけど、
株式会社ビー・トライブっていう会社が移植開発担当かぁ。
たったの定価600円の低価格帯のDL専売ゲーにあれこれ言うのもナンだが、
動作上の不安定な部分が無かったら満足度はより高かったと思う。
あと、もういっこ。
「過去のリメイクの段階からそうだった」のかもしれないから、
一概に3DS版に原因があるとは限らないけど、
「竜王が真の姿より仮の姿の方が数倍強い」のは納得いかない!
竜王の真の姿の方は、
ファミコン版には無い手加減(火の息とかの弱攻撃)があるが、
これは確かスーファミ版の段階で既にそうだったんだっけな?
でも「仮の姿の方の通常攻撃の威力が真の姿の方と大体一緒」な上、
マホトーンも効かないわ手加減が無いわで洒落にならない。
ラリホー中に通常攻撃を2連打され、
起きた直後の先行ベホイミが間に合わず先に殴られて負け、
っていう負けパターンが物凄く発生しやすい。
HPも無茶苦茶高かったし!
まあ、でも気楽に遊べて良かったよ!
詰まっても、竜王の城でもうちょっとレベル上げれば安定するし。
で…。
いつ心と頭と3DSが折れるかの勝負だった『ピットマン』(3DS VC版)も、
なんだかんだで残るはもうラスト3面だけ…という進捗状況まで辿り着いた。
『すれちがいMii広場』の「ぼうし完全コンプリート」も、
『サクッと!勇者食堂』の「すれちがい伝説2編」が終われば達成。
3DSのゲームの課題がやっと片付きそう。
ふー…。
公私の用事も、仕事も、ゲームも、やっと落ち着いてきた感じがする。
そろそろ用事が一段落して、絵と漫画が再開出来そうだなぁ。
今度こそ、ようやく落ち着いて創作に向かえる…のかな、たぶん。
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●2018年02月17日(土)…ゲーム日記も創作メモも長すぎた
ふー、ゆっくり休めた。
今日の日記は、ゲームの進捗報告から。
まずは『ピットマン』(3DS VC版)!
97面、結構あっさりクリア。
試行回数2回…97面は場違いに簡単で、やってるこっちがビックリした!
本来60面台のマップが設定ミスか何かで入っちゃってたのかな?
これで残るは98面、99面、100面だけだ!
01面~97面クリア済パスワードは、「RPN5」。
で…。
次は、3DS版『ドラゴンクエスト』!
そもそも…実は先日、買ってました。
「『ピットマン』と『すれちがいMii広場』の休憩用」だけどな!
チマチマのんびり遊んで、店売り最強防具を揃え、ローラ姫救出まで進行。
お姫様だっこされてるローラ姫、かわいいね。
ゲームバランス的には大体スーファミ版ドラクエ1に則っているようで、
ゲームバランス上の不満とかもここまでは特には無いかな?
「たけざお初期装備」って点については、
「事実上の初期所持金120ゴールドで最初に何を買うか」という
「最序盤の取捨選択の楽しみ」を妨げる余計なお世話だったが。
それは「時代の変化」もあるのかもしれないのでさておき、
ゲームバランス面以外には不満が多いな。
ゲーム全体のフレームレートが不安定な謎挙動で、
次に戦闘終了時に数秒の謎ローディングが毎回入る、
さらに背景グラフィックが半端に拡大処理をしている、とか。
2Dのグラフィックだけど、ドットバイドットではないし整数倍率でもない。
PS4版との素材の流用とかの問題もあったのかもしれないけど、
「プレイしていてずっと不自然に感じる」レベルのものなのになぁ。
「定価600円強のゲーム」にあれこれ言うのもかわいそうとは思うが、
流石に「基本動作や基本表示すらおかしい」っていう点は、
いくらなんでも放置したままリリースしちゃマズいんじゃ…。
作っていて誰も何も感じなかったのか?
はたまた天下のスクエニが販売している代物なのに、
予算や納期が足りないなんて事でも起こっていたのか?
謎は尽きない。
…。
長いので、この行で(視認性の都合で)一区切り。
…。
次は、創作の話題!
『満点はなまる先生』…というより、
いつか自作予定ミニゲーム『薄紅戦車』のちょっとした案メモ。
Aボタンでショット、Bボタンでキャノン、くらいの感じの
「陸戦シューティング」を想定しているって前提で…。
ベニはAボタンでのショット発射時に
「メインショットのほっぺレーザー(シュトーラ)」と
「サブショットの両手(牽引砲orアーム)と頭(砲塔)の上の三丁拳銃」を、
同時発射する想定。
ほっぺレーザーは
「正面2連の秒間60連射扱い」かつ「敵弾相殺効果あり」かつ、
「敵の行動を阻害する効果もある」といった強烈さを持つ、
という案自体は以前からあった。
が…ここからが追加案。
『ワイルドガンズ』におけるハズレ特殊銃「P GUN」と同様に、
「攻撃力ゼロ」にするという案を考えた。
リメイクの『ワイルドガンズ・リローデッド』でも同性能なんだってね。
ベニのほっぺレーザーは「攻撃力ゼロ」だが、
撃ち込み点が大量に入るし敵弾相殺効果もある。
キャノン発射モーション中は反動が大きいが、
Aボタンでショット発射の操作を行ってさえいれば
「三丁拳銃の発射に制限が加わる」事はあっても、
ほっぺレーザー垂れ流しは止まらない。
攻撃力ゼロなら、垂れ流そうが止まろうが影響は無いからね。
今回の追加案の元ネタの『ワイルドガンズ』の「P GUN」も、
攻撃力自体はゼロでも弾消しでガトリングゲージがちゃんと溜まる。
これは、結構イイ案かもしれないな!
結局は「ベニが構えている三丁拳銃」と、
「ベニの眼から放たれるビームキャノン」がメイン火力という考え方。
次点で轢いたり体当たりしたり、頭突きやパンチキックを出したり、
という格闘攻撃もベニの大事なダメージソース。
ベニは砲塔(頭部or上半身)が「機甲」基準でも例外的に
「砲身と装甲が極めて厚く重く超頑丈」…という、
「古い臼砲」モチーフらしい身体的特徴を備えている。
しかし「古い臼砲」モチーフという事は、
「駐退機や復座機のような機構を持たない車両」のイメージであり、
キャノン(眼からのビームキャノン)による反動に対し、
後退や仰け反りで対応せざるを得ないという意味でもある。
更に!
ベニは車体(下半身)が標準寄りだが細身であり、
努力はしているが特段足腰(?)の強さに優れているわけでもない。
身体の重心が「機甲」の種族的平均よりかなり上方にあり、
どっしりと構えるというような事にそもそも向いていない。
他の「機甲」種族のキャラは、
砲塔(頭or上半身)がベニほど大きく重くはなく、
車体(下半身)がもっと大きく重いバランスの体型を想定中。
そういう設定も持っている。
ベニの体型は、人間で言う「ロリ巨乳」的なイメージ。
ついでに言うと、
腕力も特段強いわけではなく、小さめな銃しか実戦で使いこなせない。
銃を両手にも頭の上にも持って戦う「三丁拳銃」スタイルだが、
「戦車」として考えれば「主砲以外の武器が3つしかない」というのは、
正直言って相当な軽装備のイメージになるんじゃないかと。
ソー、スイ、などの他の「機甲」のキャラを、
プレイアブルキャラとして使用するとなった場合、
このあたりは「キャラ毎の性能のベクトル差」として大きな影響が出る。
ベニの性能コンセプトは、
「標準的性能と最強の防御力を併せ持つ初心者向けキャラ」。
『アウトフォクシーズ』の主人公「ジョン・スミス」に近い想定。
他のキャラは、もっと攻撃的な性能になる事を想定。
長くなってしまった…。
なお、ベニの三丁拳銃については新案特に無し。
「3丁の銃を合計して秒間60連射」だが、
「1丁につき秒間20連射で発射周期を1フレームずつズラして発射」。
これにより、どのタイミングで振り向いても1フレームも途切れない。
これなら「自機ショットの発射間隔を気にして振り向き操作を行う」、
という超ややこしい操作ストレスが完全に無くなる…はず、多分。
撃ち込み点を稼ぎまくりたいなら、
1ヒットあたりの威力がゼロ(もしくは小威力)で超高速連射される、
ほっぺレーザーをきちんと当てていけばいい。
キャノンの仕様は、
「弾数制限は無いしゲージ制とかではない強攻撃風味」
「反動で発射モーション中は三丁拳銃の発射が止まる(orあらぬ方を向く)」
「発射した瞬間は弾消し効果あり」
「発射モーション中は完全無敵」
くらいまでしか考えていないけど、
このあたりの調整は実際にゲームのプログラムを試作してから考えよう。
…。
あー、書いた書いた。
長く書きすぎてしまった。
特にストーリーが無くても
「ベニの射撃訓練」や「ベニの戦闘訓練」って話にして、
ただ戦ってスコア稼ぎして終了…くらいのミニゲームでもいい。
とにかく、漫画とかが安定しだしたら手を出したい。
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●2018年02月16日(金)…アリス偽あきら案が出たよ
待望の「課金制度の無いアーケードゲーム基板」、
EXA基板関係のミカドの『Super Hydorah AC』配信で、
『キメラビースト』の名が少し出てきた!
4年半くらい前のキメビーイベント以後「製品版に向けての話」が、
何度かあったが…沈黙して数年経っちゃってたからなー。
「残念ながら頓挫していたんだろう」とは素人目にも思ってたが、
EXA基板でイーター達が日の目を見るチャンスに繋がるといいなぁ。
実際、どうなるんだろう?
他のゲームも含めて、楽しみが多いなあ。
…。
『満点はなまる先生』、「アリス」のデザイン!
大まかには決まったが、目をどの程度出すかがまだテスト中。
なお「メカクレの(人間型)男の子キャラ」というと、
ルースと丸っきり役割が被るのでメカクレ案は棄却。
「アリス」のデザイン自体は以前も書いた通り
『Miitomo』の荒らしMii「Alice」が元ネタになるけど、
顔は今の所「最初期あきらセルフ再現」を検討中。
あきらのアバターである「アリス」は、
「天真爛漫」というか、「欲望に忠実」という感じになる。
「アリス」は以前書いた通り、ふたえ先生と同じく元は
「欲望を過剰に映す邪悪な魔法の鏡」の眷属の人物。
この鏡は「人物などのアバターを勝手に作る」ヤバい代物。
「はなまる先生(15歳)を時間度外視で完璧に再現したアバター」が、
アリスのライバルキャラになるであろう「ふたえ先生」。
アリスは「あきらが秘める嗜好と欲望と性欲を歪めたアバター」で、
あきらの対になる「偽あきら」がアリスという事になる。
当初は「はなまる先生&あきらカップリング」を想定していたが、
「初期設定や初期デザインを継承したアバター同士」が叶える図式。
「はなまる先生」には夫(?)になった後輩「さくら先生」、
「あきら」には互いに信頼と心身の探求を深める「はなこ」、
というカップリングが「設定やネームを練る中で固まってきた」為、
アバター同士が前述のオリジナル2名の初期設定カップリングを継承する!
ややこしいが、イイ感じ!
で…。
漫画ネーム準備中「はなこが天真爛漫な性格になった」為、
あきらは最初「天真爛漫」で「王道ショタ」な感じだったが、
かなり大きな性格設定の変更が生じることとなった。
キャラ被り防止…というか「ボクが支えなきゃ!」と決心した体で、
あきら本人の性格が初期設定からだいぶ変わってきた。
あきらは今の構想としては、
「はなこ含む花精の女の子が先天的に超タイプ」、
「はなまる先生含む花精の女性に強烈な性的魅力を覚える」、
「あきらと同種族のはずの人間の女性は恋愛や性愛の対象外」、
というストレートな性的嗜好を持つ人物像。
しかし!
あきらはストレートすぎる性的嗜好や欲望は一旦脇に置いて
「はなこ含む花精の友人達ときちんと手を取り合う」という、
真摯な生き様を歩める年齢不相応にしっかりした少年に変わった。
でも、あきらは自らに渦巻く強烈な性的嗜好や欲望を否定はせず、
「かわいい」とか「刺激が強すぎる」とか「興奮しちゃった」とか、
恥ずかしがりつつも素直に話せてしまう感じの性格になると思う。
描けるといいなあ、色々と。
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●2018年02月15日(木)…ヴアロック
『満点はなまる先生』、採用するか分からない設定案。
キャロルの実家であるブラスター家の一部は、
姓の名を冠するブランドのガンスミス。
通常モデルの銃は「実在の鳥」の名前を冠したものが大半。
ここまでは多分、確定だが。
さらに「熟練の職人は勘と経験による不思議な力がある」設定を考えた。
「己にとっての最強銃のイメージ」を強く抱き求める者や、
「銃は詳しくないが己の最強銃のイメージ」を把握した者、
そういった者に相対すると熟練工はその意思を直感で読み取れる。
さらにその上で、当人に合った最強銃のイメージが湧いてくる。
その者の専用銃を作る場合は、「鳥の幻獣の名前」をつける。
滅多に無い事なので、カブる事はあんまりない。
「鳥の幻獣の名前」をつけた銃は、要は「超オーダーメイド銃」。
もしくは、「その者の弱点を補う銃」の場合もあるかもしれない。
ジョジョで言うスタンドの物理的なバージョンのイメージ?
でも基本は「バトル漫画にはあまりならない」予定なので、
そこまで銃を頻繁に使うキャラはかなり限られてくると思う。
メインキャラでは射撃競技人のキャロルとルース、
警察官のベニとかくらいだろうか?
なので、そこまでスタンド的な銃が氾濫するわけではないはず。
あと…「鳥の幻獣の名前」といっても、
神話や物語だけでなく既存のゲームからも持ってくるかも?
キャロルとルースは本人達がデータイーストのゲームの、
特に『クルードバスター』のオマージュキャラ。
データイーストのゲームの鳥も考えてみてもいいかも?
「ヴアロック」とか。
「ヴアロック」は『闘人魔境伝 ヘラクレスの栄光』の
天界にいる巨大な鳥型のボスね。
でも…かわいさで有名な実在の鳥、いいよなあ。
ルースの銃の名前の有力案は「大嘴銃」(トゥーカン)、
キャロルの銃の名前の有力案は「蜂鳥銃」(ハミングバード)。
ネイティブアメリカンがらみか、それに近い地域の鳥ね!
創作の楽しみが、増えるなぁ。
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●2018年02月14日(水)…ベニちゃんテッポウエビ説
『満点はなまる先生』、
ベニたち「機甲」に使えそうな実在生物のネタを今日知った。
Twitterで流れてきたリツイートで見かけた
「テッポウエビがエネルギー波で攻撃している」、という話!
超高速でハサミを閉じると周囲の水が瞬間的に沸騰し、
プラズマ化まで発生して「閃光と衝撃波と爆音とが前方に飛ぶ」!
また、音もすごく大きいらしく音響兵器っぽさもあるそうな。
効果は相手を気絶させるなど補助的なものらしい。
なんとも少年漫画の必殺技的な原理だが、
これは空想ではなく実際に観測も科学的証明もされているらしい。
甲殻類の見た目は好きだけど、全然知らなかった!
ベニの描写が、自分でイメージしやすくなったぞ。
今後描く時の楽しみが増えたなぁ。
…話題転換。
『ピットマン』(3DS VC版)、96面クリア。
試行回数自体は5回くらいだけど、1回1回が長かった。
アンドゥとリドゥの駆使しがいがある面だったなー。
93面と94面の難度がイカれてただけなのか、
投げそうなほど難しいってほどではなかったかな?
01面~96面クリア済パスワードは、「RYZG」。
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●2018年02月13日(火)…花と蝶のセレナーデ
昨日初めて知ったんだけど、
『ぴちぴちピッチ』の「蘭花」(ランファ)って敵キャラの
「12人の2頭身版の状態に分裂した攻撃形態」時の姿が超かわいい!
漫画版にもアニメ版にも登場するそうな。
以下、軽く調べて知ったアニメ版での情報。
アニメ版も漫画版も知らないから、詳細は勘弁な!
・アニメ版では2期14話が初登場らしい
・アニメ版で声と歌を担当しているのは「小島めぐみ」氏
・アニメ版戦闘スタイルは「12人に分裂し歌と演奏で敵を踊らせ消耗狙い」
・戦闘時の歌は、キャラソン「花と蝶のセレナーデ」
・ちびキャラ12人に分裂する形態では、それぞれに個別の名前がある
・時期的に、実在のバンド「女子十二楽坊」のパロディキャラっぽい
・ちびキャラ12人に分裂した蘭花は、それぞれ顔と担当楽器が違う
・ちびキャラ12人は表情固定や連動ではなく、個別でちゃんと表情が変わる
・一回限りの登場ではなく、後に新技の披露もあるらしい
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●2018年02月12日(月)…書類ヘル2000
準備中書類作り頑張った、疲れた…。
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●2018年02月11日(日)…電脳夜鳥
そういえば先日、高田馬場ゲーセン ミカドで
『ヴイ・ファイヴ』を何回か触ったんだった。
いやー、タイトルを間違いやすいね。
カタカナ表記では頭文字も末尾も「ウ」に濁点の「ヴ」なんだよねぇ。
タイトル画面に堂々とカタカナ表記も明記してあるだけに、
さすがに間違った記載はしたくないぞ!
あとは中点アリって点も見落としやすいね…。
間違いやすい、表記揺れしやすいタイトルを付けないでくれ…。
スーファミの『鋼 -HAGANE-』みたいに、
箱や説明書の中ですら表記揺れしているよりはいいが。
詳細は、サイトで公開している攻略記事参照。
…で!
『ヴイ・ファイヴ』に話を戻す。
装備は「どの装備が一強、一弱」と一概に言えないのが素晴らしい。
「ミサイルを使ってると4面で強い中ボスが出てくる」とは聞くが、
それも含めて「シチュエーション毎の相性」を表現しつつ、
ショットとサーチとミサイルの性能差の調整をしたのかな?
スピードは1個(縦横3ドット/フレーム)で十分、
通常モードでのバリアがすごい心強い、
ランクはパワーアップ段階依存っぽい、
という辺りが特に重要なのかな?
あと、海外版『Grind Stormer』(グラインドストーマー)と
同じ仕様で遊べる隠しモード「ボンバーバージョン」は、
ボンバーがある代わり、どうもバリアが無い模様。
ボンバー補充は、通常モードでいうパワーアップカプセルの役目。
そして有識者曰く、
「通常モード2周目の撃ち返し弾は単純な自機狙い」
「ボンバーバージョン(海外版)2周目の撃ち返し弾はバラ撒き」
という重大な差があるんだとか。
動画とか観る限り、
ボンバーバージョンの撃ち返しは自機狙い5WAYバラ撒きかな?
『BATSUGUN スペシャルバージョン』の2周目と4周目くらい差がある!
あと、『怒首領蜂』でいうマキシマムボーナスが
ボンバーバージョン(海外版)に既に搭載されているとのこと。
マジっすか…すげーなあ。
しかし…。
ようやく『ヴイ・ファイヴ』に興味を持ったのは最近だけど、
ミカドでは現時点では撤去黄色信号~赤信号な貼り紙が筐体に!
長持ちしてほしいもんだが、さて…。
久々に興味が湧いたアーケードゲームがよりにもよって、
ケイブシューの源流たる『ヴイ・ファイヴ』かぁ…。
上級者のプレイ動画を観ても、2周クリアとか大変そう。
とりあえず「パワーアップ段階を欲張ったら負け」か?
「撃ち返し弾の仕様上ボンバーバージョンの方が2周目道中が大変」、
という点を考えると…どうしてもクリアしたかったら、
まずは通常モードの方から大人しく始めた方がいいかなぁ。
ただ…。
『ヴイ・ファイヴ』は良いゲームだけど、
同じくIKD氏がらみの『BATSUGUN』と同じ問題点がある。
「自機が撃つ弾と着弾エフェクトの彩度と明度が高すぎる」って点だ。
凝視してると少し頭痛がするんだよなぁ…。
真っ白だったり色が鮮やかだったりするデカい弾を、
秒間30連射で撃たれると目に悪いぞ!
せっかく『首領蜂』以降は彩度と明度を原色より少し低く改めたのに、
後々、『怒首領蜂最大往生』で余計に悪化して帰ってきたのは悲しかった。
ゲームの完成度云々以前に、目に痛すぎてプレイが続けられなかったよ。
ロケテストの時に、アンケートに意見書いて出したんだがなぁ…。
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●2018年02月10日(土)…ピットマンは残り5面分
書類を作ったり、プライベートで調査をしたり、
今日はなんだかんだで忙しかった。
意義はあるぞ、すごく!
話題変更。
『ピットマン』(3DS VC版)、95面クリア。
何回試行したか分からず地獄でしかなかった、
93面や94面の苦労は一体なんだったのか…。
それくらい拍子抜けな簡単さで、逆に驚く。
試行回数は2回くらい。
しかし、残るは96面~100面のみ!
パスワードは「QANU」。
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●2018年02月09日(金)…アトランティスオカメインコ
Twitterでオカメインコを飼っている方が書いていた、
「アトランティスオカメインコ」という言い回しがツボに入る。
「アトランティス」というギリシャ神話丸出しな地名の後に、
「オカメ」という日本語丸出しな単語が続くのがたまらん!
こういう笑える言語センス、身に付けたいもんだが…。
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●2018年02月08日(木)…ドッゲェー
『満点はなまる先生』、キャロルちゃんについて思った事。
常にヘッドホンだかイヤーマフだかを着けているアメリカ先住民って、
今にして思うとちょっとしたウォーケンだよなー、なんて。
『バオー来訪者』のウォーケンね。
OVA版だとヘッドホンじゃなくてバンダナらしいが。
イラストと漫画を並行準備中…ちょっと待ってね。
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●2018年02月07日(水)…総当りゲーム
『ピットマン』(3DS VC版)、94面もどうにかクリア。
もはやパズルゲームというよりは総当たりゲームと化していて、
正直キツさが過ぎて面白いとは思えなくなってきたぞ…。
進捗は01~94面クリア済、パスワード「Q2ZH」。
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●2018年02月06日(火)…NIGHT BIRD
ここ最近は多忙だったせいで、
「新規に始めたアーケードゲーム」が無かったけど…!
『ヴイ・ファイヴ』の「NIGHT BIRD」(ボス戦BGM)、
これが個人的に超好みな曲だと今更知った!
聴いた事が無かった訳じゃないんだけど、本当に今更。
結構長尺で変化が激しくて、聴き応えありまくり。
1面ボスからラスボスまでボス戦BGMがこれだけなのに、
キッチリ勝負出来ているのは本当にすごいなあ。
そういえば『ヴイ・ファイヴ』といえば、
メガドライブ版のスコア表示が個人的に印象深いなぁ。
横64ドット縦16ドットの情報を、8ドットの行間を設けて3行。
「画面右側の余白に詰め込むタイプ」なのは一般的だけど、
「スコアと残機の表示をまとめた部分の面積」が正方形(縦横64ドット)。
あと…アーケード版の英数フォントを再現せず
「アタリフォント」や「ナムコフォント」の類の、
超シンプルなフォントだったのがちょっと不思議。
「視認性重視で意図的に変えた」とかなのかな?
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●2018年02月05日(月)…頭脳勝負オンリーは辛い
『ピットマン』(3DS VC版)、どうにか93面クリア!
最下段から2番目の敵を最後に回すのがコツだった模様。
残るは94~100面だけど…これ以上難しくなると辛い。
01~93面クリア済パスワードは、「QU1G」。
パズルゲームは正直得意ではないので、
あまりに難しすぎると単純に疲れるばかりでキツい。
「ゴール(完成形)から逆算していく」タイプのパズルでも、
そんなに何十手も何百手も必要だとそうも言ってられないし。
自分の能力では広大で難しすぎるパズルだと
「総当たりしている内になんとなくクリア」って感じになりやすい。
「難問を解ききった征服感」はもちろんあるんだけど、
「難問を解いたことで総当たりから解放される安堵」の方が大きい。
パズルゲームはやったら出来なくはないけど、
わたしにはつくづく向かないジャンルだと思う。
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●2018年02月04日(日)…鏡の国のアリスがモチーフ
『満点はなまる先生』、昨日に引き続き案メモ。
これまで伏せてはきたけど、
まだ絵を試作中のキャラ「アリス」について。
もう「漫画の3話くらいで出す」予定なので、
過度に隠し玉にするのはやめました。
「アリス」は、要約すれば「ふたえ先生のライバルキャラの少年」。
ヴィランというか、トリックスターというか、そういう感じ。
元ネタは『Miitomo』の「みんなのコーデ」で常に蔓延している、
ブームを通り越している荒らしMii「Alice」。
元は「いつか作りたい自作ゲームのRPG案の敵役」。
ふたえ先生が姿を現し、はなまる先生・さくら先生を助ける話。
アリスは、ふたえ先生と同じく
「欲望を過剰に映す邪悪な魔法の鏡」の眷属。
で…。
ふたえ先生にとって、なぜ「アリス」がライバルなのか。
それは…アリスが「はなまる先生を誘拐した」事が、
ふたえ先生にとってのファーストコンタクトになってしまったから。
アリスは、はなまる先生の存在と詳細を知るや否や
「はなまる先生が持つ圧倒的な色気」、
「はなまる先生自身が持っている色欲」、
「周囲からはなまる先生へ向けられる色欲」、
といったものに総合的に目を付けた。
本能的な欲望のパワーを集めるためだ。
アリスは「不良校や町の不良達を牛耳る実力」を持っていたが、
不運にも喧嘩を売った相手との相性があまりにも悪すぎた。
過剰防衛と正論が代名詞の「ふたえ先生」には姦計が通じない。
「ふたえ先生の率いるグループ」は本来陽動や露払いが担当だが
「ひたすら暴れ倒す」か「ひたすら突撃する」かの極端な戦術が強烈すぎ、
実際には陽動や露払い程度では済まされず、それで決着が着いてしまう。
「さくら先生の率いるグループ」は超優秀で、
その隙を突いてあっという間に「はなまる先生奪還」に成功。
そんな調子で、アリスの乱は短期間で鎮圧された。
…。
実は、はなまる先生自身は非常に大らか…なだけでなく、
何でもアリの(教頭先生の癖に)アナーキーな面が意外とあった。
「敵ながら天晴」、
「誘拐したくなるくらい高評価とは照れる」、
「さくら先生・ふたえ先生が必ず助けてくれると信じてたから気楽」、
「でも助けナシでも自力でどうにかしようとするのも面白かった」、
「そんな手腕や頭脳があるなら更正して活かしてほしい」、
といった感じの事が、はなまる先生の感想。
パートナーのさくら先生もまた、
はなまる先生の思考や実力を相当正確に把握しており、
「本人は楽しそうだろうし自力でどうにかするはず」とは思っていた。
それでも迅速に奪還作戦を立案し、大活躍はしたが。
その後なんやかんやあり、付随する他の事件も解決。
状況が落ち着いてからは話が急展開。
はなまる先生・さくら先生夫妻(?)がアリスの処遇について、
「敗軍の優秀な将の引き抜き」の様相を呈した更正の説得に入っていた。
はなまる先生本人の願いを聞いた
玄武町長とソー(警察官)の根回しにより、
アリスには「町の運営や学校を手伝えば特赦」、という条件が提示された。
さすがに施設や少年院に放り込まれたくはないアリスは、渋々承諾。
ふたえ先生自身もアリスもあまり納得していない。
しかし…その管理をきちんと出来るのだけの戦闘能力があり、
また何か起こした時に力任せに黙らせられるのは、
「現時点ではアリスを一切信用していない」ふたえ先生のみ。
アリスも、ふたえ先生も、納得はしていないが双方とも観念。
時に別々に活動し、時に渋々手を取り合い、時に反発しあい、
場合によっては敵対や協力もありうる不安定極まりない関係に。
ふたりは「魔法の鏡の眷属」かその出身者同士でありながら、ライバルに。
…。
アリスの人物像は
「好奇心を満たしつつ、己を大きくし広めたい悪のカリスマ、貴公子、軍師」。
しかし、ふたえの人物像は相性最悪、
「三国志の張飛にも例えられる、義と怒りと武と暴力」。
ふたえ、アリス、このふたりが、
さしずめ三国志演義の翼德と鳳雛のようになれるのか、
恒常的に手を取り合える日が来るかどうかは分からない。
アリスの外見については、一応は人間タイプの外見の予定。
MiitomoでのAlice増殖になぞらえ、
ケイブのアリスクローンやアサギクローンをネタにしたい。
性別が迷子な感じなのは、ケツイにおける同名別キャラ、アリス兄貴から。
服装はお蔵入りキャラのフードメカクレくん(名無し)からもってくる?
なお…アリスと、ふたえ先生の関係は既存作品で言うなら、
銭形とルパン、マリオとクッパ、ジョナサンとディオ、藤木と伊良子、
といったイメージだろうか。
まあ、じっくり描いてみたい。
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●2018年02月03日(土)…ふたえ先生誕生秘話をコンパクトに整理案
『満点はなまる先生』、案メモ。
「ふたえ先生」の基本設定の整理案。
…。
ふたえ先生は、実はいくつか町に潜伏している、
「欲望を過剰に映す邪悪な魔法の鏡」の眷属…だった。
あくまで過去形。
「邪悪」と表現するとオーバーになっちゃうけど、
鏡自体は「危険物丸出しの魔法アイテム」の類には違いない。
端的に言えば…「目の前の人物」をモデルにした上で、
「トラブルメーカーな性格の自律型アバターを物理的に生み出す装置」。
テーマや傾向、動作は「鏡」毎にかなり異なる。
あくまで「アバター」であるため、
外見が似ても似つかない場合もあれば、
似顔絵アバターよろしく似ている場合もある。
…。
まず…ふたえ先生は、はなまる先生が15歳程の少女だった頃に、
事故同然に遭遇してしまった「鏡」にスキャンされた事で作り出された。
はなまる先生は当時、後のパートナーさくら先生とはまだ出会っておらず、
色々なコンプレックスや不安をいっぱい抱えて吐き出せずにいた。
「ゆるくなりすぎずちゃんとしたい」、「勇敢になりたい」、
「尊敬されたい」、「自分を分かってくれる自分がもうひとりほしい」
「自分に尊敬や同意の目を向けてくれる弟や妹がほしい」、
「仮に弟や妹が居てもちゃんと尊敬されるような自分になりたい」、
「今の自分はあまり好きじゃない」、「真反対の性格にもなってみたい」、
「納得出来る自分になって目いっぱい愛されたい」、
などなど…。
「自身への過小評価」や「思春期ゆえの悩み」も含まれるが、
これらの気持ちを「自己愛」や「自己嫌悪」を司る「鏡」にスキャンされた。
それで誕生したのは精巧なアバター…を通り越した完成度の、
「DNAや身体の組成も同じ精巧なクローン」であった。
なお、はなまる先生の深層心理に応えすぎた事により
「肉体をあまりに精巧なクローンとして作りすぎた」弊害で、
ふたえ先生は「鏡の眷属」としての先天的な魔力等を失っている。
はなまる先生と同じく一般的な「花精」の女性として、
「ふたえ先生の身体の組成」が完全に固まっている。
「勘」や後天的な能力、性格の違いによる個性はあるが。
…。
が、しかし!
誕生は「バグっぽい挙動」で若干おかしなタイミングになり、
「オリジナルの年齢がスキャン時のちょうど2倍になる」15年後に。
もしくは「欲張って極端に精巧にしすぎた」事が原因で
単純に15年くらい生成時間がかかってしまった…という案もいいかも。
そんなこんなで、「歳が倍違う双子の妹」としか説明しようのない、
「偽者」と呼ぶには無理がある状態でオリジナルの前に姿を現すハメに。
そこから短期間で打ち解け、
はなまる先生こと「満点 はなまる」の実妹「満点 ふたえ」として、
満点家に「肉親」として正式に身を寄せる事となる。
そして、そこから「魔法の鏡の眷属」との戦いがたまに発生する。
…。
というのが、ふたえ先生の来歴の整理案。
さあどうなる?
今度、対になるライバルキャラについてメモを残す為の前フリ。
ここで公開しているのは「自分がいつでも確認出来るようにする為」。
あれこれ書きそうな割には「ありがちな設定」だと思う程度だし、
今更他人が万が一にもパクりようもないと思うしイイでしょ。
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●2018年02月02日(金)…狂の装備への憧れ
Twitter上の「狂の装備」タグの達人たちのイラスト、
どれもすごくいいな…面白さを追求する方の多さに圧倒される。
どこかで挑戦してみましょう。
今日はゆっくり出来た…あー、疲れた。
明日から本気出す。
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●2018年02月01日(木)…低頭身エンジェルかわいい
高田馬場ゲーセン・ミカドに行く時間がとれた!
『ショックトルーパーズセカンドスカッド』、エンジェルで14910270点。
2ミス、その内1機は4面序盤のグラサン兵と将兵の無限湧き稼ぎで潰し。
残1でラスボス戦に突入すると、ノーミス突入より
大幅に低いランクでラスボスと戦えていいな。
稼ぎは相変わらずよく分からんゲームだなぁ。
ホントもう、全国一位の方はどうやって3000万点も出すんですかね?
一番やってた頃でもまだ2000万点弱が最高記録だから、
今悩んでも仕方が無いんだけどね。
普通にプレイする分には、いつもすごく楽しい。
低頭身エンジェル、すごくかわいいなぁ。
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